MAYA入门教学 归档 - 喵喵动画屋

Maya动画入门:一步步教你制作狗狗跑步动画!

3D动画:狗狗跑步参考图


狗狗跑步参考图

视频中所用的狗狗绑定模型来源:3D Pincher Dog - TurboSquid 1714212

免费版权狗狗绑定模型推荐:dog rig in maya free 3D model rigged | CGTrader

从第1帧开始,制作第1个关键pose,狗的前后脚单脚踩地,调整重心和头部角度。

在第3帧,制作第2个关键pose,前双脚踩地,后双脚离地,调整重心和头部角度。

在第5帧,制作第3个关键pose,一只前脚踩地,后脚离地,调整重心和头部角度。

在第7帧,制作第4个关键pose,一只后脚踩地,前脚离地,调整重心和头部角度。

在第9帧,制作第5个关键pose,后双脚踩地,前双脚离地,调整重心和头部角度。

第11帧回到第1帧的pose,复制第1帧的pose到第11帧,形成循环。

Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围(Soft select & range modify)?

那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。

常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。

快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。

修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。

Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?

例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。

假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。

我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。

然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。

再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。

我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。

同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。

总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。

Maya中如何让模型沿轴翻转(Flip along axis)?

例如,我们要让模型沿着自身坐标轴X轴的方向水平翻转

我们就可以通道盒中,在缩放参数X(Scale X)前面加一个负号(-)就可以快速沿着X轴翻转模型。

同理要沿着Y/Z轴翻转,我们只要在对应的缩放参数Y/Z前加一个负号(-)。如果参数为负值(-),就将其就改为正值(+)。

Maya中如何让创建的对象位于世界坐标中心(Interactive Creation)?

创建Polygon基本体和NURBS基本体有两种方式,一种就是我们常用的:交互式创建,创建的同时确定底面,再确定高度。

此图像的alt属性为空;文件名为jwfesNMELyZripY.jpg

另一种就是我们想要的:默认创建物体位于世界坐标原点。

此图像的alt属性为空;文件名为MGdixt87FUpEsfZ.jpg

两种方式的转换在Create菜单下NURBS Primitives和Polygon Primitives中,去掉勾选Interactive Creation交互式创建就行了。

此图像的alt属性为空;文件名为pCSb95HfRakeQtj.jpg

一般创建完基本体以后肯定是要调整模型结构的,所以多数情况不使用交互式创建,当然交互式创建可以直观地构建你要的基本体。

Maya中如何中英文切换(Chinese to English)?

今天我们简单来说下Maya的中英文切换,首先我们在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。

打开文件所在位置

我们点击退回到Maya的安装目录,然后我们打开这个【resources文件夹】。

resources文件夹

接着我们再打开这个【l10n文件夹】

l10n文件夹

那么如果我们当前使用的是中文版,这里显示的就是【zh_CN】。

zh_CN

想要变成英文版,就把名称改为【en_US】。

en_US

那么修改完成之后,我们重新打开Maya软件就可以了。

打开Maya

总结:
1、在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。
2、我们点击退回到Maya的安装目录(以实际版本号为准)。
3、打开【resources文件夹】→【l10n文件夹】。
4、默认中文版显示是【zh_CN】,变为英文版就把名称改为【en_US】。
提示:不建议使用插件或者是环境变量,因为这两种方法在有些情况下并不是百分百的起作用!

Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)?

本次讲解:Maya快捷键(热键)设置。热键位置:窗口菜单(windows)→设置/首选项(setting/preference)→热键编辑器(Hotkey Editor)。

那么这里,我们先不忙着设置快捷键,我们先来看一下右边的这个键盘图。那么这个蓝色按键,表示的是已经指定的快捷键。灰色的按键,就表示没有指定的快捷键。当然在这里面,像控制类型的按键:Shift,Ctrl,Alt之类的,是不能单独设置快捷键的。那么我们排除了这些控制键,我们会发现单个未指定的按键已经不多了。不过没关系,因为我们还可以使用组合键来作为热键。那么我们比较常见的组合键,就是以Shift,Ctrl,Alt为基础来进行指定的。

那么我们怎么才能确定哪些组合键未被使用呢?其实这个呢很简单,因为我们只要按下Shift,Ctrl,Alt,或者是同时按下它们当中的几个按键那么我们会发现其实上我们可以使用的快捷键还是非常多的,完全不用担心快捷键不够用的问题。

那么在默认情况下,鼠标移动到蓝色按键上,就可以看到关联的快捷键,以及对应的命令。

那么这里,我们可以通过搜索热键的方式来查看更加详细的关联情况。我们可以在左下角,将搜索类型设置为:热键,然后我们单击这个搜索框就可以按下我们需要查找的快捷键。例如我们最熟悉的4键线框显示,那么我们除了可以看到:它所对应的线框显示命令。我们还可以看到:它在不同编辑器中对应的命令。

那么这里假设我们要修改这个快捷键,我们就单击它进入修改模式。

然后我们按住Ctrl键,在右侧看下哪些组合键可以使用。那么这里,我们就把它修改为:Ctrl+2,修改完成之后,我们再在搜索框中按下:Ctrl+2,我们再来确认一下,快捷键是否修改正确。

确认无误之后,我们点击保存,我们回到场景中,我们只要按下Ctrl+2,就可以切换到线框显示。

我们回到热键编辑器中,那么这里,我们还是将它改为4键,我们点击保存。那么刚才我们讲的是如何修改已经存在的快捷键。下面我们就来看一下:如何给命令添加快捷键。那么这里:我们就以修改菜单下的这个“居中枢轴”。

还有着色菜单下的这个“半透明显示”来做演示。

那么这个居中枢轴的命令是:Center Pivot,我们将搜索模式切换为“应用程序命令名称”模式,然后,我们手动输入:Center Pivot,这样这里就会显示居中枢轴命令。

我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+J,然后点击保存。

那么这里,我们查找命令的时候,使用的是这个“应用程序命令名称”查找。同时呢,我们也可以使用的这个“运行时命令”查找。那么它们最大的查找区别在于:单词之间一个有空格,一个不能包含空格。那么这个运行时命令为什么不能有空格呢?主要的原因,还是因为“运行时的命令”是由多个命令或者脚本组成的,所以这个“运行时的命令”就是一个整体。那么既然整体,字符之间就不能使用空格。

所以这里我们在使用这个“运行时命令”搜索的时候一定要记得把中间的空格去掉,这样呢,就可以正常的查找命令了。

接着呢,我们再来添加一个“半透明显示”的命令。那么这个“半透明显示”对应的名称是xray。所以这里,我们直接输入xray就可以找到对应的命令,我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+L,然后点击保存。

那么接下来,我再教给大家一个开启线框着色的方法。那么这个线框着色,在Maya中是没办法直接查找命令来添加快捷键的。

所以这里呢,我们可以通过添加“运行时的脚本命令”来实现。怎么做呢?我们回到热键编辑器中,我们在右侧打开“运行时命令编辑器”。这里我们点击新建。

我们输入一个“wireframeonshaded”,当然,这个名称我们可以随便写,但是呢不能包含空格键。而至于这个描述,我们可写可不写。

脚本语言,我就使用默认的MEL,那么这个脚本内容是固定的,我们直接粘贴过来。那么这里,我要郑重提醒大家:这个内容最好就从记事本中复制过来,因为其它地方复制过来的内容会包含一些特殊的格式。最终有可能会导致我们的脚本没办法正常运行。

脚本内容:
string $selectedPanel = `getPanel -wf`;

int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`;

if(`modelEditor -ex $selectedPanel`)

{

    setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel;

}

现在我们只要在这个“运行时命令”中搜索刚才的“wireframeonshaded”就可以找到对应的脚本命令。我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+K,然后点击保存。

我们回到场景中,现在我们只要使用快捷键Ctrl+K,就可以快速开启或者关闭线框着色显示,非常的方便。

那么关于这个快捷键设置,基本上也就这些内容。如果我们在设置的过程中,不小心弄的乱七八糟,我们可以在这个热键设置中选择“Maya默认值”。这样的话,我们的快捷键就会重置为默认时候的状态,非常简单。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。

如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。

现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。

那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。

那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。

然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像?

而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。

这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。

那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。

那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。

我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。

那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。

那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。

然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。

那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。

而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。

同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。

我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。

那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。

其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。

这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。

当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。

另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。

另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。

我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。

那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。

而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。

那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。

我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。

这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。

那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。

然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。

那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。

那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。

当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。

那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。

那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。

我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。

同样的,这里我们可以T键进行调节。

那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。

我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。

但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。

这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。

那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。

当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。

另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。

那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。

常见问题:
(1)如何关闭“默认照明”渲染?
打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”
(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?
原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。
(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?
首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!