Maya中如何显示法线和取消显示法线(Show normal)?

显示法线:选择多边形表面,然后依次打开显示菜单(Display)→多边形(polygon)→面法线(Face Normal)。
取消显示法线:再执行一次面法线(Face Normal)命令。

显示法线
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Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。 选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。 倒角后的效果如下。 当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。 那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。 那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。 这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。 那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。 至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。 这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系? 这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。 例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。 这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。 这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。 那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。 但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。 于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升! 总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。 最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。 那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。 在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。 当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。 这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。 加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。 好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本(Add commands to the shelf)?

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那么平时,我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本,例如枢轴点居中,冻结变换,按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率,事半功倍。 首先我们来说下第一种:向工具架添加菜单命令。 例如:我们要在工具架自定义选项卡(Custom)中添加修改菜单(Modify)下的居中枢轴命令(Center Pivot)。我们只需要切换到Custom选项卡,然后按住“Shift+Ctrl+鼠标左键”单击居中枢轴命令,就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。 然后我们来说下第二种:向工具架添加Mel脚本命令。 这个很简单,我们只要选中Mel脚本,然后“鼠标左键或者中键”将脚本拖动到Custom选项卡中,脚本类型选择Mel就OK了。 如何删除菜单命令或者mel脚本? 只需要在对应的命令上右键Delete。 如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色? 只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑,在Shelve选项卡中,找到图标标签(Icon Label),输入自定义名称。接着点击图标标签颜色(Icon Label Color)后面的色块,可以选择一个自己喜欢的颜色,然后点击保存就可以了。 如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置? 只需要鼠标中键拖动对应的命令,就可以快速移动位置。

人物原地跳跃动画(Maya Vertical Jump animation)

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https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中如何使用重建曲线命令(Rebuild Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya当中的重建曲线命令(Rebuild Curve)。 我们首先打开它的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个。 下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解:首先我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。那么这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过度是比较生硬的。 并且我们进入控制点模式,也能发现这个控制点的数量是非常稀少的。 那么除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑。 现在,我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如我们的这条曲线,我们可以在这里设置它的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的。 在这个跨度确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线会越平滑。但是这里,一般情况下,默认的3立方就足够用了,这里我们把跨度数设置为60,曲线次数保持默认的3立方,然后点击应用。 那么现在我们就可以明显的感觉到:我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式,也能看到这个控制点数量的一个变化。 我们把这条曲线删除,我们再来看下另一种情况。我们首先使用铅笔工具在场景中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线,相比我们其他工具绘制出来的曲线,要显得粗糙许多。 那么我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实它的这个控制点数量已经是比较密集了。 所以我们在重建的时候,就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。假设我们不相信,要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的500,然后点击应用。我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变化的。 假设我们设置为一个相比它之前更少的跨度数,我们设置为30,点击应用。这样,这个曲线就变得更加平滑了。 当然,我们不能为了平滑,无限制的去减少跨度数。例如我们减少为10,点击应用,这样这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。 那么关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的,就是在曲线上重建指定数量的控制点。我们先把这个曲线删除,这里我们使用EP曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了4个控制点。 假设我们要将这条曲线重建为5个控制点,也就是需要把曲线分为4段,所以这里的跨度数就设置为4,然后下面的这个曲线次数就必须设置为1线性,然后我们点击应用,我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。 同样假设我们要重建为10个控制点,跨度数就可以设置为9,曲线次数同样的保持线性,然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这10个控制点。 那么下面的这个保持原始,就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。 好了,关于这个重建曲线就讲到这里。