显示法线:选择多边形表面,然后依次打开显示菜单(Display)→多边形(polygon)→面法线(Face Normal)。
取消显示法线:再执行一次面法线(Face Normal)命令。
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Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?
今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状。
我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。
下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。
我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。
我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。
我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。
可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。
我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。
我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。
那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。
我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。
我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。
只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。
最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。
除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。
这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。
另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。
好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。
Maya工作区 - 切换/重置/保存/删除工作区?
Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。
我们依次来看一下其他工作区第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。
认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。
比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。
第二个保存当前工作区在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。
第三个导入工作区文件在这里可以导入个性化的工作区文件
最后这个是删除当前工作区这个是用专门用来删除我们自定义工作区的而这些默认的工作区是无法删除的
最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。
第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。
左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。
而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。
Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)?
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道:它是用来切割模型的,但是除了切割功能,它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点:就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。
那么比起我们上个小节讲到的插入循环边,这个加线方式更适用于局部的加线。
首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割?我们在场景中创建一个立方体,我们在模型上按住Shift键+右键,选择【多切割】。
这个时候,我们的鼠标就会变为一个切刀,我们只要按下左键,在场景中拉一下,这个模型上就会产生一条切割线。
我们按下Q键取消命令,回到物体级别。我们可以看到:这个切割线是贯穿整个模型的。
假设我们不想切割到背面,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选【忽略背面】。
我们再来切割一次。
切割完成后,同样的按下Q键取消命令,回到物体级别,这次后面就不会被切割到了。
我们撤销回去,回到物体级别,如果我们要水平或者垂直方向上进行切割,我们只要选择多切割工具,按住Shift键,在水平或者垂直方向上拖动,就可以进行切割了。
当然,我们平时进行这种水平或者垂直的切割,一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别,我们切换到正交视图前视图中,我们选择命令,按住Shift键进行切割,那么这样切割出来的模型会比较准确了。
那么这里,我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候,我们可以明显感觉到:我们的鼠标在拖动的过程中,切割线是以步进的方式变换角度的。
假设我们要增大这个步进角度,我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到,相比之前,这个步进的角度就更加明显了。
我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了基础的切割操作,我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式,我们回到透视图中,那么现在我们可能心里就会有一个疑问:既然是切割切割,为什么这个模型没有被切开?这是因为在【多切割选项中】当中,这个【提取面】选项默认是禁用的。我们重置一下这个工具,我们想要切开这个模型,就需要勾选启用它。
那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向,它是用来控制我们提取面的方向和距离,这里我们使用默认值即可。
我们再来切割一下,那么这次模型就被成功的切成两半了,非常简单。
我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。
现在如果我们要切除上半部分,我们可以从左向右拉切割线。
如果要切除下半部分,我们可以从右向左拉切割线。
这里我们不用去死记上下左右,因为我们再拉切割线的时候,我们会发现:在这个切割线上,有一条垂直的虚线,那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除,这样就非常容易理解了。
我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了这个切割操作,我们再来说一下如何进行手动加线?那么这个手动加线,大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】,我们重置一下这个工具。
现在,我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线,当然这个面上也是可以的。
操作完成后,我们按下回车键确认。按下Q键取消命令,然后回到物体级别,这样整个加线过程就结束了。
接着,我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】,那么我们最常用的可能就是在边的中心位置,放置顶点来进行加线。我们选择命令,我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。
那么我们只要按住Shift键,在我们鼠标所停留在边上,就会出现一个黑色方块,代表的就是边的中心位置,我们只要点击黑方块,就可以放置顶点。
同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常简单。
我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后,按住Shift键,左键在边上滑动。就会出现很多小方块,相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离,这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。
同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常方便。
我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20,那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。
那么到这里,我们可能会疑惑:这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗?那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置?这是因为在不同的应用场景下,它恰好就是一个可以公用的属性值。切割的时候,控制的是切割线步进的角度。
而现在我们要进行加线,控制的则是加线过程中放置顶点的位置。
好了,关于多切割工具的常用操作就讲到这里。
Mery睁眼+握拳脚本使用方法
最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。
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//睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;
//握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...
Maya设置新特性显亮
我们每次在打开MAYA软件的时候,它都会打开这样一个高亮显示新特性的对话框。下面呢有两个可选选项, 第一个就是高亮显示 新特性,第二个就是打开软件的时候显示对话框。
那么什么是高亮显示新特性呢?
就是在当前软件版本中,它做了什么改动,或者是新添了什么功能,它都会以绿色高亮的方式显示出来。
我们可以打开显示菜单,看下这个animation,它是以绿色高亮的方式显示的,说明在当前版本中做了一些改动。
假如我们要重新开启新特性亮显、重新启动显示对话框应该怎么做呢?
我们只需要依次打开帮助菜单,新特性,点击亮显性特性后面的这个小方块打开首选项。
在首选项里我们可以重新开启高亮显示以及在启动时显示对话框
同时,我们还可以设置新特性高亮显示的颜色。这里我们可以选择一个自己喜欢的颜色。我们移动后面滑块可以调整颜色的亮度。
然后我们选择保存就可以了。