Maya中如何让创建的对象位于世界坐标中心(Interactive Creation)?

创建Polygon基本体和NURBS基本体有两种方式,一种就是我们常用的:交互式创建,创建的同时确定底面,再确定高度。

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另一种就是我们想要的:默认创建物体位于世界坐标原点。

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两种方式的转换在Create菜单下NURBS Primitives和Polygon Primitives中,去掉勾选Interactive Creation交互式创建就行了。

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一般创建完基本体以后肯定是要调整模型结构的,所以多数情况不使用交互式创建,当然交互式创建可以直观地构建你要的基本体。

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Maya工具架 - 快速向工具架添加快捷命令

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Maya的工具架主要包含的是一些Maya的常用命令。每个选项卡菜单下,又包含了常用的快捷命令,并且,它是以最直观的图标形式来显示的。我们只要点击对应的图标,就能快速执行对应的命令。 例如,我们现在要创建一个多边形球体。我们需要依次打开创建菜单>选择多边形>选择球体。 但是有了工具架,我们可以直接点击多边形选项卡下的球体图标,就可以快速创建出一个多边形球体。 现在我们从左往右,依次来介绍一下这些选项卡菜单:第一个是曲线/曲面,二是多边形建模,三是雕刻,四是装备,五是动画,六是渲染,七是FX特效,八是FX特效缓存,九是自定义模块,十一是阿诺德渲染器,十二是流体特效,十三是节点控制器插件,十四是运动图形,十五这个是毛发插件。 正常的情况下,我们切换菜单只需要点击对应的选项卡就可以。同时我们还可以在工具架的左侧,点击两条横线样式的导航按钮,打开单选,列表菜单。在这里面,我们同样可以快速选择切换选项卡菜单,这和我们手动点击切换选项卡是一样的。 然后我们再来看一下下面的这个编辑选项。第一项是:工具架选项卡我们取消或者勾选,可以决定是否显示选项卡。 第二项是:工具架编辑器在这里面,我们可以对选项卡菜单或者是常用命令。进行排序、添加或者删除操作。 第三项是:导航工具架我们将这个小窗口独立出来,分别是上一工具架、下一工具架,跳转到工具架。这个就有点像我们翻书时候的操作上一页,下一页,跳转到指定页,是一样的道理。这个同样和我们手动点击切换一样的,只不过这里是用命令的方式来执行的。 至于这个跳转到工具架,例如我现在要跳转到FX选项卡,只需要输入“FX”,点击OK,就能快速跳转到FX选项卡下。 第四项是:新建工具架我们可以点击创建一个自定义工具架,输入名称,点击创建,我们可以看到创建好的工具架。 第五项是:删除工具架比如我们要把刚才创建的这个工具架删除我们只需要点击,选择切换到这个工具架然后在这里点击删除工具架就可以了 第六项是:加载工具架点击打开,我们可以选择导入mel格式的脚本命令文件 最后这项是:保存所有工具架这个没有什么可说的 最后,我们重点说一下如何将向工具架添加菜单项命令?比如我们最常用到Modify修改菜单下的居中枢轴命令。我们想把它放到我们Custom自定义的选项卡菜单下。 我们只需要键盘上按下Ctrl + Shift,然后鼠标左键单击这个菜单项,这个菜单项命令就会自动添加到自定义选项卡菜单下。 下次我们要用到这个命令,只需要选择物体,点击它就可以快速居中枢轴。如果我们要移除它,只需要在图标上右键选择Delete删除就可以了。

Maya中如何特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换?

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今天我们一起来看一下,在Maya中如何对物体对象进行复制操作?我们打开编辑菜单,在编辑菜单下,我们可以到在Maya中有多种复制方式,有普通复制,特殊复制以及复制并变换。 Maya的普通复制有两种方式:第一种就是我们比较熟悉的剪切(Ctrl+X)复制(Ctrl+C)粘贴(Ctrl+V),这个就和我们在电脑上复制文件是一样,只不过在maya中我复制的对象变成了模型。 现在,我们选择模型,点击复制、然后点击粘贴复制出一个新模型,这里我们只要知道:在这种复制模式下,我们复制出来的模型是保留创建历史的。 其次,这个剪切和复制,都是都是把数据存到剪切板中的,所以,他能够在多个Maya之间进行复制操作,这个很简单,大家可以去试验一下。 然后,我们来讲一下第二种:Duplicate复制,它的快捷键是Ctrl+D。我们选择模型,点击Duplicate,就能快速复制一个模型。和上面复制的模型不同的是,这个Duplicate复制出来的模型是不保留创建历史的,这个就是他们两者之间的区别。 然后我们来说一下这个Duplicate Special:特殊复制,它对应的快捷键是Ctrl+Shift+D。我们点击特殊复制后面的这个小方框,打开选项设置。 那么在这里面,这个copy复制模式、Instance关联复制,以及这三个位移/旋转/缩放的设置都是非常重要的。 至于后面对应的这三列编辑框,分别代表的是物体对象本身的:X轴,Y轴,Z轴。 下面的这个Number of copies,代表的是复制数量。 现在,我们就来尝试对模型进行一个等距复制。例如,我们要模型朝着自身Z轴的方向上,复制3个模型,并且让模型和模型之间,间隔3个网格。 我们就在位移属性Z上设置3,在复制数量上也设置为3,然后选择模型、点击应用,这样三个等距的模型,就复制完成了。 其次,假如我们既要实现等距复制,又要让模型旋转一定的角度应该怎么做呢?同样的,我们还是通过实例来演示一下。例如,我们想要在等距复制3个网格的前提下,以X为轴,将复制出来的模型围成为一个圆圈。我们可以先尝试把模型自身X轴的旋角度设置为-30°,也就是朝着顺时针的方向旋转30°,现在我们来确定一下复制个数,我们知道圆角等于360°,又知道了每个模型的旋转角度为-30°,我们用360/30,就能很容易得出复制的个数为12。 我们把前面复制出来的这三个模型删除,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的12个模型,完美的围成了一个圆圈,这就是我们想要的效果。 另外,如果我们还要加上这个缩放效果应该怎么做呢?其实也很简单,在这里面,1代表缩放的倍数,例如我们要将模型,每复制一个,整体都放大1.2倍。我们就可以将缩放X、Y、Z的值都设置为1.2。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后,选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,12个模型在位移,旋转的基础上产生了逐渐放大的效果。 好了,说完了这个copy复制模式,现在我们来看一下这个instance关联复制,其实Instance翻译过来是实例复制的意思,但是关联复制会更加贴切,我们在下面的讲解中会找到答案。至于这个Instance模式和这个copy模式,复制模型的方法都是一样的,它们的区别是在于Instance复制出来的模型自身具有新的特性,至于是什么新特性,我们还是来具体的看一下。 现在,我们在大纲中先把这些复制出来的模型删除,然后将场景恢复原样。这里我们把复制模式改为Instance关联复制,下面的参数保持不变,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的模型样式,跟之前是一模一样的。 但是,当我们选择其中一个模型,进入点模式的时候,我们就会注意到:其他的球体模型,也同样的进入了点模式。当我们尝试选择一个点进行移动时候,其他模型上对应的点也会执行同样的动作,这个就是关联复制的作用。这也就是为什么,我们不常把它叫做实例复制,而把它叫做关联复制的原因。 我们使用快捷键Ctrl+Z撤回到移动点之前,我们在大纲视图中先把这些复制出来的模型删除,并将场景恢复原状。我们把这个特殊复制的窗口关闭。我们继续来看一下最后一个:Duplicate with Transform复制并变换。 同样的,我们选择模型,我们点击复制并变换,复制出模型之后,我们将它移动一段距离。 这个时候,我们再次点击复制并变换,我们就会发现,这次不仅复制出了模型,就连移动距离也被复制出来了。 当然这个复制并变换,不仅仅针对位移,旋转/缩放也是同样适用的。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后选择原始模型,点击复制并变换。这次我们将它移动一段距离之后,我们选择将它缩放小,然后旋转一个角度。 我们再次点击复制并变换,我们可以看到,每次复制都会缩小,并且旋转固定的角度,这个就是复制并变换的作用。 这些个就是特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换的方法!

Maya中如何使用纹理变形器(Texture Deformer)?

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本次视频讲解:Maya变形(Deform)→纹理变形器(Texture Deformer),它的作用就是通过纹理图案使对象变形。 那么我们首先来弄清楚这个纹理变形器的基本原理。我们先在场景中创建一个多边形的平面,我们可以把它的细分段数设置的高一些。 那么为了看到立体的变形效果,我们可以按住Shift键,选择挤出整个平面。 然后我们在变形菜单下,给它执行一个纹理变形,那么这个时候,我们的平面没有任何变化。 我们可以Ctrl+A打开它的纹理变形器属性设置,我们重点来看一下这个纹理属性。那么这里,它默认的是纯黑色。 当我们调到尽头的时候,会变为纯白色。于此同时,我们的这个平面模型也在发生变化。 那么这个黑白过渡,就有点类似我们权重绘制当中的黑白过渡。纯白色就表示完全受影响,纯黑色就表示完全不受影响。 这里我们先给它链接一个棋盘格纹理。 我们可以尝试调节它的白色属性,那么这个就比较明显了,这个白色的程度直接决定了变形的程度。 现在我们尝试来制作一个动态的波浪效果,这里我们先将这个棋盘格纹理断开。 然后我们重新链接一个2D纹理当中的海洋纹理。 这里我们先来调节它的波峰高度。那么这个数值太小了,我们可以给一个大一点数值,我们设置为15,这样这个波浪效果就大致成形了。 那么想要快速出效果,我们首先需要调节一下这个最小波长和最大波长。 那么这里我们不需要这么多的小波浪细节,我们可以适当增加这个最小波长。 还有这个海洋频率,通常我们在实际模拟的时候都会调到10以上,但是这里呢,我们模拟的范围比较小,我们就让它保持默认的频率就可以了。 觉得满意之后呢,我们就可以给这个波浪设定动画。那么比较关键的就是这个时间属性。我们只要移动它,这个波浪就会产生动画效果。 那么这里我们就没必要花时间去K动画,我们直接让这个时间属性=time,回车键确认。 这样,我们播放的时候,这个波浪就会跟随我们的时间来运动。 当然,如果我们要加快或者变慢也很简单,我们可以在=time的时候,给它乘以一个系数。例如,如果我们要加快两倍的速度,我们就乘以2。 假设,我们要放慢一半的速度,我们就乘以0.5,非常简单。 那么既然是波浪,这里我们可以给它赋予一个Lambert材质球。 然后给它调节一个天蓝色。 这样,这个效果看起来就好多了。 那么关于这个纹理变形器主要就是这些内容,如果我们还有其它好的创意呢,我们可以在PS软件里来制作纹理,然后,我们在这个纹理属性上链接一个File文件节点就OK了。

Maya中如何使用方形命令成面(Square)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个方形命令(Square)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令和边界命令是比较相似的。它和这两者的区别在于:我们的这个方形命令必须使用四条相交的曲线才能构成曲面,并且我们在构建的时候,必须要顺时针或者是逆时针选择曲线。 同样的,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么很显然这四条曲线都是相交的。我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。 这样,这四条曲线相交的部分就会构成曲面。 我们撤销回去,现在我们修改一下曲线的长度。接着我们选择这条曲线,我们让它在水平方向上适当的旋转一个角度。 然后我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后执行方形命令。 我们可以看到成面的区域,永远是这四条曲线相交的部分。 可能现在我们会觉得:这个命令就只能做这样的平面,其实不是这样的。我们只要保证这四条曲线是相交的就OK了。至于曲线中间的部分,我们想怎么变形都是可以的。 我们撤销回去,例如现在,我选择这条曲线进入控制点模式,我把它中间的控制点向上提一些。 同样的,我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。 这样,我们的这个新曲面就有了新的造型。 然后我们执行曲面下的反转方向命令把这个曲面翻转过来。 同时,我们可以使用默认值重建一下这个曲面,这样这个曲面看上去就好多了。 好了,关于这个方形命令就讲到这里。

Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。 我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。 那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。 另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。 那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。 然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。 那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。 假设我们勾选了这个【与原始对象分组】,我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。 我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。 那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。 那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。 那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。 同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。 好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。