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Maya中如何使用对齐工具(Align Object)?
今天我们来看一下在Maya中如何利用多种对齐工具来对齐物体对象?在上一小节,我们讲的是:利用这三种点到点的命令来对齐物体对象。
那么,在这个小节里,我们接着来看一下其他的几种对齐工具:Align Object-对齐对象;Position;Along Curve-沿着曲线放置;Align Tool-对齐工具以及Snap Together Tool-捕捉到一起的工具。
首先我们来看下这个Align object-对齐对象。
我们打开它后面的选项设置,那么在这里面,我们可以选择对齐模式、对齐的轴向以及可以【选择平均值对齐】或者【选择最后一个对象对齐】。
下面我们来详细讲一下这5种对齐模式:对齐的轴向,我们就选择默认的世界坐标X轴,只要我们知道了X轴是怎么对齐的,其他轴向也是同样的原理,这里我们使用默认的【选择平均值对齐】。
那么因为我选择的是X轴对齐,所以它和Y轴Z轴是没有关系的。所以为了更加直观的展示,我使用视图书签切换为我预先设置好的视图。那么在这里面,我们可以看到,我们的视角是和XZ平面是平行的
并且X轴的正方向也调整为垂直向上,这样我们就可以清楚的观察到物体对象的变化。
这里我们创建一个球体,移动到一旁,然后创建一个圆柱,我们将它z轴转-90°,缩放到一个合适的大小,移动到一旁,然后再创建一个圆锥,同样的我们将它z轴旋转-90°,移动到一旁。那么这里,我旋转-90°是为了更加直观的观察物体变化,它对我们的结果是没有任何影响的。
首先我们来看下第一种:Min最小值对齐。意思就是:就是利用靠近最小值的边界来对齐物体对象。
可能单从字面上,会非常难以理解,会非常不理解这个最小值是怎么定义的,这个边界又怎么确定的?同样的我们还是来看下这三个模型,首先我们要确定,当前X轴的正方向,这个非常重要。我们都知道X轴,正方向的值最大,负方向的值最小,我们可以把单个物体对象,最靠近X轴正方向的边界,定义为【最大值】,将最靠近X轴负方向的边界,定义为【最小值】。
现在当我们再来回顾这个【最小值对齐】的时候,就会变得非常容易了。因为我们确定了三个物体对象,底部的边界全部都为最小值,顶部的边界都为最大值。
当我们选择这三个物体对象,点击应用对齐的时候,我们就可以看到,最小值所在的边界,就被很容易的对齐了。
我们将物体恢复原位,然后,我们再来看下第二种:中间值对齐。说白了也就是对齐物体对象的中心,同样的只要选择这三个物体对象,然后点击应用,能将他们的中心位置对齐,这个非常简单。
然后我们将物体恢复原位,我们来看下第三种:最大值对齐。它和第一种最小值对齐是刚好相反的,当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,这次对齐的是最大值所在的边界,这个就是最大值对齐。
我们将物体恢复原位,我们来看下第四种:距离对齐。那么在这个案例中,圆柱和圆锥之间距离就代表了对齐的总距离,而这个距离对齐的作用:就是让中间的物体的对象均匀的分布。
当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,中间的球体沿着X轴方向对齐到了合适的位置,这个就是距离对齐命令,
我们将物体恢复原位,我们再来看一下最后一种:堆栈对齐。堆栈的意思就是将对象排成一行一行的,让它们的边和边交界处,没有距离。同样的,当我们选择这三个物体对象点击应用的时候,我们可以看到,物体对象边和边交界的地方,在X轴方向上是紧密排列的,这个就是堆栈对齐。
我们将物体恢复原位,切换到最小值对齐模式,下面我们来看下这个【对齐到最后选择的对象】,这里面的【最后选择的对象】就是指:当我们在选择物体对象对齐的时候,我们最后加选的这个绿色高亮显示的物体对象。
假设现在我们选用最小值对齐模式,当我们点击应用之后,我们可以看到:其他的两个物体对象的最小值边界都会和这个球体最小值边界对齐,并且这个被对齐的球体对象,是不会移动位置的。
至于后面的这个中间值、最大值其实都是一样的原理。我们选择中间值,点击应用,其他两个物体对象的中心会和球体中心对齐。
这也是它和这个【选择平均值对齐】的一个很大区别。
我们选择最大值,点击应用,其他两个物体对象的最大值边界会和球体最大值边界对齐,这个就是对齐到最后选择的对象。
我们将窗口关闭,我们来看下这个Position Along Curve沿着曲线放置,它的意思就是:沿着曲线,等距离放置所选择的对象。
现在,我们将物体恢复原位,我们切换视角,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。现在我们选择三个物体,加选这条曲线。
然后点击【沿曲线放置】,我们可以看到,三个物体已经被成功的沿着曲线的方向,均匀放置,这个就是沿着曲线放置命令,非常简单。
然后,我们再来看下这个Align tool-对齐工具,这个呢,是我们最常用到的工具,使用也很简单。
我们重新创建一个大立方体,还有一个小立方体,例如现在,我们就尝试用小立方体对齐到大立方体。
我们选择小立方加选大立方体,点击对齐工具命令,这个时候,在这两个立方体之间就会出现这样的一个透明的边界框。
为了更好的观察,我们可以切换为线框显示。现在,只要我们点击对应的图标就能执行对应的对齐命令。
这里我们不用去死记每个图标什么意思,因为我们只要按下鼠标左键不动的时候,就会出现黄色的提示,它会告诉你物体将要移动的方向和将要对齐的平面,非常的容易理解。
这个对齐工具很简单,就不多说了。我们切换到着色模式下,按下Q键取消对齐命令。我们将物体恢复原位,我们来看下这个Snap together tool-捕捉到一起的工具,那么这个就更加简单了。
这里,我们打开工具选项会自动进入对齐模式,我们可以看到,这里默认是:移动并旋转,也就是在对齐的时候方向也会跟着变化。
例如我要将小立方体的这个面对齐到大立方体的这个面。
我只需要在小立方体的这个面上单击,然后再到大立方体的这个面上单击。
然后只要按下回车键,就能轻松将两个立方体捕捉到一起。
我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。
这次我们选择【只移动对象】。
同样的操作,我们按下回车键,我们会看到,这次物体对象只是移动对齐到面,并不会改变它自身的方向。
同样的,我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。我们来看下这个捕捉到到多边形上的面。其实准确的意思是:捕捉到面的中心,那么在没有勾选它的时候,我们可以在面的任意位置进行标记。
当我们勾选它之后,无论我们选择面上的什么位置做标记,都会默认捕捉到面的中心位置,这个就是捉到多边形上的面。
好了,关于Maya的对齐工具就讲到这里。
Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果
Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果模型场景下载:下载链接:https://pan.baidu.com/s/1RPILNO3ph_QQKyGoGQB9Gg提取码:miao
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Arnold材质中英文对照表:
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Maya中如何选择循环边(Select edge loop)?
选择整条循环边:选择一条边,按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。
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选择部分循环边:选择起始的边,按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。
Maya中如何合并焊接顶点(Merge Vertices)?
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【合并顶点工具】。那么合并顶点工具主要分为三种分别是:合并到中心点、合并顶点、目标焊接点。
那么平时我们也把它们叫做焊接点命令,那么它和我们的【点到点吸附】是不一样的:【点到点的吸附】表面上变为一个点,实质是两个点重合在一起,而【合并点、焊接点】则是真正的把多个点融合变为一个顶点。
我们首先创建一个立方体,然后复制一个出来。我们使用合并命令将两个物体变为一个整体。
我们首先进入点模式,那么首先来说下第一种:合并到中心点命令(Merge Vertices To Center )。例如我们要合并这两个顶点,让它们合并后的顶点处于两点之间。
我们可以选择这两个顶点,按住Shift键,右键选择【合并顶点选项】,选择【合并到中心点】。
这样,这两个顶点就被合并到它们之间的中心位置了。
我们撤销回去,假设我们要合并多个顶点。同样的我们可以选择多个顶点,然后选择合并到中心点。这样,软件会自动计算合并到这几个点之间的中心位置。
然后我们再来说下第二种:合并顶点命令(Merge Vertices)。
如果只是合并两个顶点我们只需要按住Shift键,打开【合并顶点菜单】,选择【合并顶点命令】。
我们可以看到:它的作用和我们上面讲到的合并到中心顶点是一样的效果。那么比较大的区别在于:这个合并顶点命令更加的灵活,它可以按照顶点之间的距离来决定是否合并顶点。我们撤销回去,我们打开【合并顶点的选项设置】来看一下,那么这里有一个:【顶点距离阈值】和一个【始终合并两个顶点】的选项。
那么这里,这个顶点距离阈值,默认的是0.01个网格,意思也就是:只要任意两个顶点之间的距离在0.01的范围内,就会被合并。而这个0.01已经无限接近于两个重合的顶点。那么很显然,我们的这些个点,任意两个顶点之间的距离肯定是不满足0.01的。
所以就算我们选择这些个顶点,点击应用,这些个顶点是不会被合并的。
那么为了讲明白这个阈值的问题,我们可以进入前视图中,适当的改变一下顶点与顶点之间的距离。我们让上面的这组顶点的距离都小于1个网格,然后我们再来调节一下下面的这两组顶点,让顶点之间的距离大致为1~2个网格左右。
那么假设我们要把【顶点距离】小于等于1的顶点合并,我们就可以把距离阈值设置为1。那么因为上面的这两组顶点距离满足【小于等于1】的阈值范围。
所以我们选择这些个顶点,点击应用后,上面的这组顶点就被合并了。
我们撤销回去,那么假设我们要放宽合并的要求,把下面的这组顶点也合并。
那么刚才我们就确定了:下面的这两组顶点距离大致在1~2个网格左右,我们可以将阈值设置为2。那么因为上面和下面都满足【小于等于2】的阈值范围。
所以我们选择顶点,点击应用后,这四组顶点就分别合并到一起了。
当然,这里我们要特别注意,我们所说的这个顶点距离指的不仅仅这种特殊的横向的点对点的情况。只要是我们选择的,任意位置的顶点,只要距离满足这个阈值,都会被合并。
那么这里没有特殊的合并要求,一般就不要去修改它。至于下面的这个【始终合并两个顶点】保持勾选就可以了。原因很简单,如果我们取消勾选:会导致我们在合并两个顶点的时候,会受这个阈值范围的控制。
反之,保持勾选,可以在合并两个顶点的时候不受约束,合并多个顶点的时候受约束这个非常符合我们日常的使用习惯,所以这里保持勾选就OK了。
下面我们来讲下最后一个:焊接目标点(Target Weld Tool)。那么这个就是很简单了,意思就是把一个顶点焊接到另一个顶点上。
那么默认情况下,们只要按住Shift键,右键选择合并顶点,选择焊接到目标点,左键按下选择一个顶点,然后鼠标移动到目标顶点。
确定无误之后,松开左键。这样,下面的这个顶点就被焊接到上面的这个顶点。
当然,我们也可以选择多个顶点,焊接到目标点。
另外如果我们不想合并到目标点,想要合并到中心位置。我们只要打开它的选项设置,然后选择合并到中心点。
同样的操作,我们选择合并的时候,黄线中间的这个绿点就是中心点的预览位置,非常简单。
好了,关于合并顶点工具就讲这么多。
Maya脚本:动画自动上下振动
本次案例:上下振动的动画表达式。
表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。
if(frame%2==0){振动属性 = 参数一;}else{振动属性 = 参数二;}
https://youtu.be/aQQvoGuw7rM