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https://youtu.be/GwKDXjAoiPU 这视频主要介绍了在玛雅中如何使用头发动力学进行绑定,相比传统的绑定方式,动力学可以在保证效果的同时节省时间。以下是视频内容的总结: 隐藏控制器: 在开始之前,将不需要的控制器隐藏,以防止干扰后续工作。 创建骨骼: 确保头发骨骼完整,足够多的关节是为了保证最终效果。 骨骼绑定: 将头发绑定到头部以上的骨骼,确保头部和马尾部分都被正确绑定。 处理马尾部分: 使用合并转移的方式,将头部和马尾部分分离开,以便更好地处理。 创建曲线: 使用IK样条控制,在头发骨骼上创建曲线,主要在头发拐弯往下的部分。 曲线动力学: 对曲线应用动力学属性,取消勾选将曲线附加到选定曲面。 输出曲线驱动骨骼: 使用IK样条控制器,让毛发系统下的输出曲线驱动头发骨骼的运动。 优化动力学效果: 调整抗弯曲、抗扭曲、阻尼值等参数,以获得更自然的头发动力学效果。 处理碰撞: 设置身体为被动碰撞体,调整碰撞厚度,以避免头发穿过身体表面。 动力学开关: 在头部或其他控制器上添加动力学开关,使用表达式与模拟方法建立开关关系,方便控制动力学的开启和关闭。 解算设置: 可以在解算器中设置起始帧位置,以满足特定解算需求。 总体而言,视频提供了一个详细的玛雅动力学头发绑定教程,涵盖了从基本设置到优化效果的多个步骤。
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https://youtu.be/GwKDXjAoiPU 这视频主要介绍了在玛雅中如何使用头发动力学进行绑定,相比传统的绑定方式,动力学可以在保证效果的同时节省时间。以下是视频内容的总结: 隐藏控制器: 在开始之前,将不需要的控制器隐藏,以防止干扰后续工作。 创建骨骼: 确保头发骨骼完整,足够多的关节是为了保证最终效果。 骨骼绑定: 将头发绑定到头部以上的骨骼,确保头部和马尾部分都被正确绑定。 处理马尾部分: 使用合并转移的方式,将头部和马尾部分分离开,以便更好地处理。 创建曲线: 使用IK样条控制,在头发骨骼上创建曲线,主要在头发拐弯往下的部分。 曲线动力学: 对曲线应用动力学属性,取消勾选将曲线附加到选定曲面。 输出曲线驱动骨骼: 使用IK样条控制器,让毛发系统下的输出曲线驱动头发骨骼的运动。 优化动力学效果: 调整抗弯曲、抗扭曲、阻尼值等参数,以获得更自然的头发动力学效果。 处理碰撞: 设置身体为被动碰撞体,调整碰撞厚度,以避免头发穿过身体表面。 动力学开关: 在头部或其他控制器上添加动力学开关,使用表达式与模拟方法建立开关关系,方便控制动力学的开启和关闭。 解算设置: 可以在解算器中设置起始帧位置,以满足特定解算需求。 总体而言,视频提供了一个详细的玛雅动力学头发绑定教程,涵盖了从基本设置到优化效果的多个步骤。
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https://youtu.be/rrIZY29T8io 在Maya中实现类似尾巴摆动的效果的步骤概要: 创建骨骼结构: 手动创建骨骼,增加足够的关节数量。 对于线性骨骼,可以先创建首尾骨骼,然后使用高级骨骼绑定插件的关节重新采样功能,确保关节数量均匀。 设置IK样条控制器: 进入蒙皮下方的IK样条控制器选项设置。 保持默认值,设置控制点段数,选择根骨骼和尾部骨骼创建IK样条控制器。 进入控制点模式,通过移动控制点控制骨骼。 创建簇变形器: 为每个控制点创建簇变形器,确保相对控制开启。 创建新的控制器: 为簇变形器进行二次控制,确保相对控制开启。 打组并命名簇变形器。 约束控制器: 摆放控制器位置与簇变形器对应。 使用点约束时,勾选相对点约束,防止簇变形器点被直接约束到控制器中心点。 对根骨骼控制器使用父对象约束,确保其约束到根骨骼上。 整理控制器: 将所有控制器组放到根控制器下方,确保后面的控制器跟随根控制器移动。 完成骨骼控制系统: 验证控制器的功能,确保移动控制器能够正确控制骨骼效果。 蒙皮绑定: 选择模型,选中所有关节,执行蒙皮绑定。 测试绑定是否正确: 进行动画测试,确保尾巴摆动效果符合预期。 整理大纲中的内容: 对大纲中的步骤进行整理,使其清晰易懂。 希望这些步骤能够帮助成功实现鱼尾巴摆动的动画效果。
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https://youtu.be/nQhv3sQRVUE 细分面的重要性: 首先,确保我们的模型有足够多的细分面,这是后续操作的基础。 第一个弯曲变形器: 进入变形菜单,执行非线性弯曲变形器,给模型添加弯曲效果。 创建第二个变形器: 以相同的方式再次添加一个弯曲变形器,确保在大纲视图中有两个变形器节点。 调整节点位置: 在大纲视图中,调整这两个变形器节点的位置,使其处于卷轴展开的理想位置。 调整弯曲效果: 按下T键调出控制器点,在中间的控制器点上用鼠标左键拖动,形成我们期望的弯曲效果。 旋转变形器: 按下Q键回到对象模式,旋转第一个变形器,先暂时旋转90度,以满足我们的需求。 处理左侧的弯曲: 由于左侧的弯曲需要另一个变形器来完成,按下T键将左侧的控制器点拉回至中心点重合。 调整曲率: 展开变形器的输入节点,通过曲率参数来控制弯曲程度。初始设定为1000,如果觉得太大,可以增加曲率,这里设置为1500。 解决重叠问题: 根据实际需要适当调整Z轴旋转角度,以达到我们理想的弯曲效果。 添加控制器: 进入顶视图,使用EP曲线工具绘制箭头图案。 调整控制器: 绘制完成后,删除历史、冻结变换,确保枢轴点居中,重命名,并用Ctrl+G打组。 对称控制器: 复制一个一样的控制器,通过设置X轴缩放为-1,对称到另外一侧,然后再次重命名。 约束控制器: 使用父对象约束,将右侧的控制器约束到对应的右侧变形器节点。 实现滚动展开: 现在只要拖动这个控制器,就能实现滚动展开的效果。 锁定参数: 由于我们只需要控制X轴的位移,选择其他参数将其锁定,以防止用户错误操作。 左侧的处理: 对左侧的控制器进行类似的操作,锁定不需要的参数,确保控制器的功能正常。 绑定左侧: 选择左侧的控制器,调整旋转角度,按下T键调出控制器点,通过鼠标左键拖动中间的控制器点形成弯曲,将右侧的控制器点往回拉至中心点重合。 调整适当的曲率: 用左侧的控制器去约束左侧的变形器节点。 测试效果: 选择控制器移动,如果是两侧同时展开,选择两个控制器,进入对象模式进行移动。 主副控制器: 最后再创建两个控制器作为主副控制器。同样的删除历史、冻结变换,然后选择模型、变形器节点以及变形器控制组,将它们放到副控制器下。这样卷轴展开的模型就绑定好了。 通过这一系列的步骤,我们成功地在Maya中实现了卷轴展开效果的绑定。希望这些详细的操作能够帮助大家更好地理解和掌握Maya中的建模技巧。
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