Maya中如何让模型沿轴翻转(Flip along axis)?

例如,我们要让模型沿着自身坐标轴X轴的方向水平翻转

我们就可以通道盒中,在缩放参数X(Scale X)前面加一个负号(-)就可以快速沿着X轴翻转模型。

同理要沿着Y/Z轴翻转,我们只要在对应的缩放参数Y/Z前加一个负号(-)。如果参数为负值(-),就将其就改为正值(+)。

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Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

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今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。 我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。 然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。 然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。 这样我们曲线就被分割成了两段。 当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。 那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。 那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。 那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。 然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。 然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。 这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。 当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。 那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。 那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。 然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。 好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya脚本:在指定帧的位置开始执行命令

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本次案例讲解:在指定帧位置,开始执行命令的表达式。 表达式原理:利用if表达式进行判断执行相应的命令。 if(frame==0){pCube1.translateY =-0.1;}else{pCube1.translateY =0.1;} https://youtu.be/Qi7DvvU6y_g

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。 我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接。 我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。 例如,我在场景中创建两个立方体。 因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。 因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。 好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。 这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。 同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。 如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。 当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。 除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。 当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。 然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。 这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。 以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。 所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。 因为只有一段,所以这里是贴在一起的。 我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。 那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。 我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。 反之值越小,中间部分就会越细。 然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。 然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。 这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。 我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。 我们先适当的增加一些细分段数。 这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了! 我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。 我们只要右键选择进入【顶点控制】。 然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。 以上就是关于桥接的三种类型。

Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)?

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本次讲解:Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer),那么它的作用就是把我们的曲线点约束到定位器上,然后再通过定位器来约束我们的曲线。 例如,我们在场景中创建一个圆柱,我们给它适当的增加一些细分段数。那么为了后续方便观察,我们可以先开启这个半透明显示。 然后我们进入前视图当中给它创建一条曲线,那么这里我们在曲线菜单下选择重建曲线设置。 这里我们把它的分段数设置为4,点击重建。 我们回到透视图当中,现在,我们就先让这个曲线来控制圆柱 。我们打开变形菜单,进入线变形工具。 我们先选择圆柱回车键确认。 再选择曲线回车键确认。 然后我们选择圆柱,在输入节点中,将它的衰减距离设置为1000。 现在只要选择曲线,进入曲线编辑点模式,我们只要移动曲线点,就能很容易的控制圆柱变形。 那么这里,如果我们只是用来建模,我们这样操作,自然是没什么问题的。但是假设,我们要通过控制这个曲线点来控制动画效果,这就需要有一个外部的对象来约束变形曲线。 我们将它恢复原形,这里我们直接选择所有的曲线点,然后在变形菜单下,选择曲线点变形。 这样每个曲线点上就会出现一个定位器。 那么这个定位器的作用就是用来约束我们的曲线点,它默认的枢轴点是世界坐标中心。 为了便于控制,我们可以给它们回归中心坐标位置。这里我们先暂时屏蔽选择这个曲线和表面。 现在我们框选所有的定位器,然后在修改菜单下,统一给它们枢轴点居中。 那么当我们在制作变形动画的时候,就可以充分的利用好这些定位器设置关键帧,或者是和其他对象建立约束关系都是非常方便的。那么这里,如果我们对这个应用场景还是不太清楚,我们可以在这个基础上,再做一些调整。这里,我们先创建一个多边形圆环,我们适当的调整,然后我们复制一个出来。 那么这里呢,我们准备让这两个圆环分别跟随我们上下的这两个定位器移动。 所以这里,我们可以先选择定位器,按住Shift键加选圆环,我们在装备模块下,打开约束菜单,执行点约束,下面的这个也是一样操作。 然后我们关闭半透明显示,现在,当我们只移动中间的这个定位器时候我们就会发现,这就有点像一根绳子被两个固定环所限制。 想要改变固定环的位置,我们移动对应的定位器就OK了。 那么这个呢,就是曲线点变形器的一个应用。如果我们有类似这样的需求,就可以通过这种变形方式来实现。

Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。 选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。 倒角后的效果如下。 当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。 那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。 那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。 这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。 那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。 至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。 这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系? 这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。 例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。 这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。 这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。 那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。 但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。 于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升! 总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。 最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。 那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。 在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。 当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。 这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。 加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。 好了,关于【倒角命令】就讲这么多。