Maya中如何显示多边形计数(Ploy Count)?

那么所谓的多边形计数(Ploy Count)也就是指在工作区显示多边形顶点、边、面、三角形和 UV 的数量。我们只需要在显示菜单(Display)→平视显示器(Heads Up Display)→启用多边形计数(Poly Count)。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

0
今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。 首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。 这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。 如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。 正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。 那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。 同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。 当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。 不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。 那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。 这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。 那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。 我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。 这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。 另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。 在这里,取消勾选【分离面】就OK了。 最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。 好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中如何使用合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)?

0
今天我们来认识一下Maya多边形建模中的【合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)】。我们先在场景中创建一个球体,我们首先来讲一下:合并线到中心点。我们先进入线模式,我们只要选择对应的线,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择合并线到中心点。 这样这两条线就合并到它们之间的中心位置了。 那么这里,我不能按照惯性思维坚持的认为这个合并线就是就是把线拼合到一起。而它真实的合并规则是,只要我们选择了线,线上所连接的端点都会被统一的进行合并,所以点都被合并了,线自然就消失了。 那么这次为了看清楚,我们选择单条线。我们来仔细的观察下:它所连接的这两个端点,是怎么合并到这条线的中心位置的。 我们再来操作一遍,那么这次就比较明显了,这个就是合并到线的中心点。 然后我们再看下:塌陷边的命令。那么什么是塌陷边呢?塌陷边的意思就是我们把边拿走的同时,它周围的点线面会自动缝合成一个新的表面。 例如我们我们要塌陷这条边和这条边。 我们只要选择它们,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择塌陷命令。 我们可以看到:边被移除的同时,它周围的点线面会自动缝合,这个就是塌陷命令的原理以及使用方法。 然后我们再来看下:目标焊接工具。那么这个目标焊接边和目标焊接点,其实都是一样的操作方法。我们只要按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择目标焊接工具。 这个时候,我们就可以左键按下选择一条边,然后拖动到另一条边。 松开鼠标,这样,这两条边就被焊接到一起了。 当然,如果我们要把焊接的位置改为这两条边之间的中心位置。 我们只要打开目标焊接工具的选项设置。 在这里勾选焊接到中心位置就可以了。 这样,我们再来操作的时候,这个焊接边的位置就会位于两条边之间的中心位置,非常简单。 那么关于线的合并焊接差不多就是这些内容,至于合并面也很简单,这里我们就顺便一次性讲了。那么同样的,这个合并面和我们平时所说的合并单元格也是不一样的,而是合并我们选择面上的所有顶点到中心位置。我们只要进入面模式,选择想要合并的面,按住Shift+右键,选择合并面到中心点就OK了 好了,关于并线/塌陷命令就讲到这里。

Maya脚本:获取选定对象的名称和完整属性名

0
本次视频讲解:Mel获取选定对象的名称和完整属性名的方法。 脚本作用:可对单个选定对象执行命令。 //获取属性名称string $sel = `ls -sl`;float $cc=getAttr($sel+".translateY");print $cc;//代入增减值计算$cc = $cc + 增减值;print $cc;setAttr($sel+".translateY") $cc; https://youtu.be/vY03NBXJoAo

Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果

0
Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果模型场景下载:下载链接:https://pan.baidu.com/s/1RPILNO3ph_QQKyGoGQB9Gg提取码:miao (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); Arnold材质中英文对照表: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); ...

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

0
今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化。 我们首先来看下这个:三角化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。 那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。 我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。 我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。 当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。 然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。 这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。 这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。 既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。 那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。 以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。 那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。 那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。 所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。 同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。 我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。 所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。 这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。 至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标。 这些都是附加勾选的一些功能属性:保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。 好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!