推荐文章
Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?
在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。
也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。
那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。
在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。
我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。
那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。
然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。
然后这个是字体大小,没什么可以说的。
这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。
然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。
当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。
那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。
那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。
最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。
我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。
那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。
当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。
当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。
那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。
我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。
然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。
然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。
那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。
我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。
分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。
另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。
如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。
那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。
当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。
好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。
Maya选择模式工具 - 选择组件/成组物体/快速编辑点线面
Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个:选择模式菜单
选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况下是选中所有对象第一个是:动画第二个是:多边形第三个是:曲面第四个是:变形第五个是:动力学第六个是:渲染最后一个初始化默认值
然后我们再来看一下第二个:层级和组合选择模式比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。
然后我重新选择他们其中的一个,我们会发现另外一个是无法同时选中的,但是他们之间组的关系是真实存在的。那么,我们应该怎么做,才能选中成组的物体呢?这个时候,就需要我们开启【层级和组合选择模式】,然后,只要我们随便选择其中一个球体,另一个球体也会被相应的选中。
然后我们再来看一下第三个:按对象类型选择模式。这个就非常好理解,因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下,我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以,在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择,则不能选取,对应的物体类型。遮罩从左往右依次为:操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。
这里我取消显示表面对象,回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的,这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。
然后我们再来看一下第四个:按次组件类型选择模式次组件它指的就是物体的点,线、面。这个工具,它的作用在于:我们开启次组件选择之后,假如我们现在,在这个球体上,选择编辑的是点,当我们选择另一个球体的时候,也可以快速对其上的点进行编辑。
这里我们再分别进入线和面模式,测试一下。经过我们的实际操作,我们不难看出线和面上,也都能实现比较快捷操作。
这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于:我们对同类型的点线面编辑时候,切换物体对象之后,我们不再需要重新进入点线面,而是直接编辑,非常的快捷高效。
好了,选择模式工具我们讲到这里。
Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?
本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。
那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。
那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。
那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。
我们打开Arnold渲染预览。
然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。
那么当前就是这样一个渲染效果。
接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。
那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。
我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。
那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。
例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。
而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。
好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。
我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。
然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。
这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。
其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。
然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。
那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。
最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。
Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?
今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状。
我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。
下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。
我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。
我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。
我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。
可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。
我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。
我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。
那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。
我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。
我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。
只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。
最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。
除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。
这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。
另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。
好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。
Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?
今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。
然后我们选择一条,进入控制点模式。
我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。
例如我们要在这个位置插入一个控制点。
我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。
我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。
当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。
然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。
也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。
这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。
我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。
那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。
保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。
然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。
我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。
我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。
我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。
那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。
但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。
而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。
那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。
我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。
同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。
那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。
这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。
这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。
这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。
好了,关于曲线上插入点就讲到这里。