Maya中如何使用软修改工具(Soft Modification Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→软修改工具(Soft Modification Tool),那么它的作用:就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点。

例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给它增加一些细分段数。

然后,我们在变形菜单下选择【软修改工具】。这个时候,我们只要在平面上任意位置单击,就会出现这样的一个【软修改创建范围】。

而它这个黄红黑的过渡,就表示变形器的影响从中心向周围逐渐衰减。所以,黑色的边缘以内区域叫做【衰减半径】。

我们可以按住B键,鼠标左拖动,来对它进行修改。

至于这个基础变形呢,非常简单。也就是常规的移动、缩放、或者旋转。

如果要更加细节的调整,可以Ctrl+A打开软修改属性,那么这里,同样可以很方便的调节它的衰减半径。

还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间切换。

然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开它的曲线图方便我们调节。

这个时候,我们直接单击拖动就可以添加衰减的位置和数值,那么这些点默认都是平滑衰减。

例如我们要这个分段变为直线衰减

我们可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为线性。

再比如,我们要这个分段不衰减,我们同样可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为None就可以了。

另外,如果我们要移除某个点,我们直接点击它下面的这个小×符号就可以了。

那么关于这个衰减曲线,我们可以看到,它的XYZ方向,都是默认启用衰减的。

这个,我们可以根据实际的需要开启或者关闭。

另外,如果我们要修改其他的部位,我们直接单击,就可以生成多个修改点。

那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的,点线面也一样实用。我们Q键取消命令,我们先把这些变形器删除,我们选择平面,进入点模式。这里,我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围。

然后我们再次选择软修改工具。

那么这里,当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小。

我们可以适当的增加这个衰减半径,至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。

我们重点掌握地方是:对我们刚才绘制这些点做进一步调整。怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具。

这样,我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。

例如现在,我们要增加这个受影响的区域,我们就按住Shift键,选择对应的点。

需要减选范围,就按住Ctrl键,选择对应的点,这样,这个细节调整起来就方便多了。

至于这个边缘部分没有效果,归根结底呢,还是因为我们的这个衰减半径,给的大小还不够,我们可以手动给它设置一个大一点的参数。这样,它的这个衰减范围就扩大了。

那么关于这个软修改工具基本上也就是这些内容,除此之外呢。还有两个重要的设置虽然我们不常用,但是我们需要知道:我们打开软修改选项设置,这里有一个颜色反馈,也就是刚才所出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。

其次就是下面的这个保持历史,这里我们只要记住只有在对软修改变形设定动画的时候,才需要开启,如果只是用来建模,我们保持它默认的禁用状态就可以了。

提示重点:
(1)要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。
(2)若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则需要关闭“保留历史”(Preserve History)。

Maya中如何使用六种非线性变形器(Nonlinear)?

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Maya变形菜单→非线性变形器菜单(Nonlinear)。那么因为这些变形器在创建之后,都可以很方便的进行调节,所以我们一般使用默认值来创建就可以了。

我们首先来看下第一种:弯曲变形(Bend)。

那么这里,我们在场景中准备了一个条形磁铁,现在我们就利用弯曲变形,将它变为U形磁铁。我们选择对象,执行弯曲变形。

这个时候,我们可以在右侧展开【弯曲变形节点】,这里,我们可以通过调节曲率来改变磁铁弯曲的程度。

另外,如果我们要改变这两个磁极的弯曲程度,我们可以调节它的弯曲下限。

还有这个弯曲上限。

当然,如果我们要改变这个弯曲中心点位置,我们可以直接移动变形器的位置。

这么刚才,虽然我们可以直接对参数调节,但是对于这个弯曲变形并不是非常的方便,我们撤销回去。这里,我们可以【T键】调出变形器的操纵手柄。

然后,我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求,这个就是弯曲变形的使用方法。

然后我们来看下第二个:扩张变形(Flare)。

同样的,我们选择对象,执行扩张变形。

这里它上下的两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。

如果我们要改变开始位置的变形,我们在可以在【扩展变形节点】中,同时选中【开始扩张X和开始扩张Z】,然后调整它的数值。

同样的,这个结束位置变形我们可以同时选中【结束扩张X和结束扩张Z】,然后调整它的数值。

至于这个中间部分,它是由这个扩展曲线的曲率来决定的。这里,这个直接调节参数,并不是非常的好把控。

这里我们可以T键,手动来进行调整。

我们修改它,就可以起到一个内外凹凸的一个效果。

最后这个扩张上限和扩张下限,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就OK了,这个就是扩张变形的使用方法。

然后我们来看下第三个:正弦变形(Sine)。

那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的,我们选择它,执行正弦变形。

我们先在右侧展开它的【正弦变形节点】,然后我们T键进入操纵点模式。我们只要拖动中间的这个操纵点,就可以改变振幅的大小。

如果我们要让这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点让它产生偏移。

当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,可以对它的这个偏移值进行K帧,必要的时候还可以对这个振幅进行K帧都是可以的。我们Q键退出操纵模式,那么至于更加细节的效果。我们还可以调节的它的波长,还有这个衰减值,非常简单,这个就是正弦变形的使用方法。

然后我们来看下第四个:挤压变形(Squash)。

那么这里我们准备一根管道,同样的,我们选择它,执行挤压变形。

然后我们T键进入操纵点模式,那么它上端和下端的这两个十字架,就是上限和下限。也就是我们挤压,受影响的范围。

那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置。

而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。

然后我们来看下第五个:扭曲变形(Twist)。

那么这里我们准备了一个棱柱模型,同样的,我们选择它,执行扭曲变形。

那么这里用操纵手柄调节不是很不方便,我们直接展开它的【扭曲变形节点】。这里它有一个开始角度和结束角度。

这些,我们只要调节就可以看到扭曲的效果,这个非常简单,这里就不多说了。

最后我们来看下第六个:波浪变形(Wave)。

那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果。同样的,我们选择它,执行波浪变形。

然后我们在右侧展开它的【波浪变形节点】,我们首先来调节一下它的振幅,那么我们可以看到这个振幅是一个敏感参数。

所以这里,我们可以手动设置一个0.05,然后我们适当的设置一下这个波长。

那么这个时候,如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移值产生一些变化。

例如我们在第1帧的时候,让它的偏移值=0,设置关键帧。

然后,我们在第120帧的时候,让它的偏移值=2,设置关键帧。

这样我们播放动画的时候,这个效果出来了。至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调整就可以了。

那么关于这6个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点:也就是当我们T键进入操纵手柄模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值。

但是我们没办法选择属性,鼠标中键在场景中拖动来改变数值。

这个时候,一定要Q键退出当前的操纵手柄模式。这样,我们才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数,这个呢,就是我们需要注意的地方。

非线性变形器包含:弯曲变形(Bend),扩张变形(Flare),正弦变形(Sine),挤压变形(Squash),扭曲变形(Twist),波浪变形(Wave)。
快速调节变形器:
T键进入,Q键退出。

Maya中如何使用张力变形器(Tension Deformer)?

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本次讲解:Maya装备模块→变形菜单→张力变形器(Tension Deformer)。它的作用就是给物体对象施加张力变形器(具有牵引力和弹力效果)。

那么这个张力变形器,它和我们上个小节讲到的这个平滑变形是比较相似的。之所以说它们相似,是因为它们两者都自带平滑效果。

就比如我们场景中的这两个球体,我们准备分别给它们施加平滑变形和张力变形。

我们选择左边的这个球体,给它执行平滑变形。

然后选择右边的这个球体,给它执行张力变形。

接着我们让这两个球体进入点模式,现在我们选择这两个球体顶部相对应的这些点。

然后,我们统一的移动来看一下,那么我们可以看到这个施加了张力变形的球体,它的这些顶点在移动的时候,它前方的这些顶点会自动和它保持距离,这个就有点类似弹力的效果。

而当我们垂直移动的时候,我们还可以看到:由于受到牵引力的影响,它的这个变形程度要小的多,这个就是弹力变形比较直观的一个感受。

我们先把这两个模型删除,现在我们就来看一下:这个张力变形器是如何应用的。那么这里,我们准备了一个卡通类型的头部。我们准备给它头部的这个橙色受伤位置做一个鼓包效果。

我们进入点模式,这里我们使用绘制选择工具,我们绘制出变形范围的顶点。

那么为了方便控制,我们先给它创建一个簇变形器。

这样,我们只要移动簇变形器手柄就可以控制变形效果。

现在我们就可以给这个头部施加一个张力变形来做优化,同样的,我们在施加变形效果之前,一定要将它恢复原形。

那么这里呢,我们既可以对整个的头部施加张力变形,也可以只针对这个鼓包区域施加张力变形。这里,我们就只针对这个区域,我们进入点模式,这次我们稍微扩大选择的范围。

然后我们在变形菜单下执行张力变形。

现在我们再次选择簇变形器手柄,然后给它做一个变形。

这样这个鼓包效果就制作出来了,至于更加细节的调整,我们可以在右侧展开张力变形器节点,我们修改封套值,可以改变张力变形的百分比。

然后我们修改这个平滑迭代,可以改变平滑程度。

还有这个向内约束,向外约束,我们需要什么样的效果,放开去调节就可以了。

注意:施加变形效果之前,一定要将物体对象恢复原形。

Maya中如何使用平滑变形器(Delta Mush deformer)?

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Maya装备模块→变形菜单→平滑变形器(Delta Mush deformer)。

那么关于这个功能的中文解释非常少。我只要知道它的作用:就是用来对物体对象做一个平滑变形。那么它和我们多边形中的平滑处理是有很大区别的“平滑处理呢,针对的是多边形的建模环节,而我们的这个平滑变形,则是属于变形效果”。

现在我们就来认识一下这个平滑变形器那么我们在场景中准备了一个腿部的模型。这里我们准备通过简易的绑定蒙皮的方式让她的腿部弯曲。我们进入到右视图当中,然后,我们在这个装备模块骨架菜单下,打开创建关节选项设置。

我们重置一下默认值,勾选【确定关节方向为世界方向】。

我们4键开启线框显示,我们从上往下放置关节,那么这个脚掌关节用不到,我们不用去管它,我们回车键确认。

然后我们进入到前视图当中对齐一下骨骼位置。

接着我们回到透视图当中,我们打开骨架菜单,选择创建IK手柄。

这个时候,我们只要单击根关节,再单击末尾的关节。

这样,这个IK控制手柄就创建完成了。

现在我们就把这个骨骼绑定到我们的这个腿部,我们选择根关节加选模型,然后在蒙皮菜单下,打开绑定蒙皮选项设置,这里我们我们把绑定方式更改为【热量贴图】,然后点击绑定。

好了,绑定完成后,我们选择这个IK手柄,我们移动来看一下绑定是否成功。那么这个绑定是生效了,但是呢,我们可以看到这个弯曲的折叠部分呢,有点变形过度了。这个时候,我们就可以使用平滑变形来进行处理。

为了对比,我们先把当前的这个效果截图保存。

然后我们让腿部恢复原状,我们选择腿部在变形菜单下,执行平滑变形。

然后我们再次选择IK手柄,我们向上移动和前面差不多相同的距离。那么现在,这个对比效果就出来了。我们可以看到:这个施加了平滑变形的腿部模型,它的弯曲部分看起来要比这个直接弯曲的效果更加的自然平滑。

那么至于更加细节的调整,我们可以选择腿部,然后在右侧展开它的平滑变形节点,这里我们修改封套值,一样可以很直观的看到变形前后的效果。

然后比较重要的就是这个平滑迭代,那么说白了就是平滑效果重复的次数。重复的次数越多,平滑的效果自然就越好。

然后下面的属性,分别为平滑步长,向内约束和向外约束,还有这个权重距离,我们都可以根据实际情况来进行调节

那么关于这个平滑变形,主要就是这些内容。而我们特别需要注意的是在这种绑定了蒙皮的模型上,我们在执行平滑变形之前一定要保证这个模型是在绑定蒙皮时候的状态。就像我们的人物模型,默认是在T字型下进行绑定的。所以以后,我们在对人物进行平滑变形的时候,一定要记得在T字型的状态下执行平滑变形。

注意:在绑定了蒙皮的模型上执行平滑变形的时候,要保证模型处于绑定时的原始状态,例如人体T字型。

Maya中如何使用抖动变形器(Jiggle Deformer )?

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本次讲解:Maya变形菜单→抖动变形器(Deform→Jiggle Deformer )。

那么这个抖动变形器运用是比较广泛的。因为很多时候,只要存在运动,抖动现象也会随之产生。这里呢,我们在场景中准备了一个大肚子的模型,并且呢,我事先给它做了一个来回晃动的K帧。而我们要做的,就是让这个大肚子抖动起来。

那么我们的这个抖动对象的选择可以是一整个模型,也可以是物体对象上的点线面。例如,我们进入点模式,开启绘制选择模式。

这样,我们就可以很容易选择到抖动部位,选择好了之后,我们就可以直接执行抖动变形。那么这里呢我们不用这个点选范围的模式,我们Q键取消命令,回到物体级别。这里我们就选择这一整个的物体对象,然后执行抖动变形就OK了。

接着我们选择模型,Ctrl+A打开属性设置,我们可以看到,在它的这个节点中,多了一个抖动节点。我们先不管这些参数,我们播放来看一下。那么我们可以感觉到这个模型整体上都在抖动,这是因为我们还没有对抖动权重进行绘制。

我们打开变形菜单,然后找到这个抖动权重绘制,打开选项。

我们重置一下工具,我们先把绘制权重值设置为0,整体应用。

然后我们再把权重值设置为1,这个时候,我们就可以来绘制受影响的范围。

那么绘制完成之后,为了保证更加自然的变形过渡,我们在使用这个平滑权重,整体应用的时候,一定要记得多执行几次。

我们回到场景中,Q键取消命令,我们再次播放来看一下效果。那么我们看到这个效果是出来了,但是呢它的这个细节还是有很大问题。

这个时候,我们就可以来调节这个抖动属性值。那么因为它的这个运动太过剧烈了,所以我们首先来调整一下这个抖动权重,我们可以适当的减少一些。那么现在这个效果就比刚才好太多了。

当然,如果我们觉得这还不够,想要更加细节的调整,我们还可以调节其它的这些参数。那么这个刚度代表的是:抗变形的能力。

阻尼代表的是:给运动提供阻力。

还有下面的这个:沿法线方向的力和沿切线方向的力。

这些参数呢,基本上都是我们物理中的一些基础知识,并且调节起来是非常直观的,如下图,这里就不再详细的演示分析了。

另外如果我们要关闭抖动效果,我们直接在这里选择禁用就OK了。

刚度(Stiffness):抗变形能力,较高的值会减小弹性、加速抖动,较低的值会减慢抖动速度。
阻尼(Damping):给运动提供阻力,较高的值将最大程度减小抖动,较低的值将增加弹性。
权重绘制值:1代表完全受影响(显示为白色),0代表不受影响(显示为黑色),介于两者之间为灰色过渡效果。

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。

那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。

那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。

第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。

那么第三个是自定义褶皱效果。

那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。

那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。

整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。

至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。

调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。

我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。

同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。

当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。

那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。

就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。

除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。

必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。

至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。

现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。

这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的

那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。

我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。

那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。

至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。

我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。

而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。

我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。

制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。

然后再选择所有的曲线回车键确认。

这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。

至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。

好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。

褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。
1、切向:制作平行的褶皱效果。
2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。
3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool ),那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。

我们首先在场景中创建一个多边形圆柱,我们适当的增加它的高度和细分段数。

那么现在我们就利用线工具给我们的圆柱做一个变形,我们进入到前视图当中,这里我们使用EP曲线工具,然后在圆柱中心创建一条笔直的曲线,然后回车键确认。

接着我们在曲线菜单下,打开重建曲线选项。我们先来设置一下分段数,那么我们都知道:分段数越大,控制点会增多,调整也会更加细节。这里呢,我们把它设置为5段就足够了,然后点击重建

接着,我们回到透视图当中,现在我们就可以利用这根曲线,给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前,我们一定要记得先对曲线按类型删除历史。

接着我们就可以打开变形菜单,然后进入线工具模式。

我们先选择圆柱回车键确认。

然后再选择曲线回车键确认。

这样这个线变形器就创建完成了。现在我们选择曲线,进入控制点模式我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应,这是因为我们曲线的影响范围还不够。

这个时候我们就要选择圆柱,然后我们在它的线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点,我们设置为1000。这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分,我们根据自己的需要进行调整就可以了。

那么这个呢,就是关于线变形器的其中一种用法。接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。

这里,我们进入线模式,然后选择唇部上的一条循环边,然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。

同样的,转换成功之后,我们先给它清除历史记录。

接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。

然后我们在变形菜单下,给它创建一个晶格变形器

我们适当的调节,制作出一个微笑的形状。

制作完成之后,我们Ctrl+D将它复制出来。

现在我们选择这条曲线,加选唇部曲线,然后在变形器菜单下执行【融合变形】。

这样,我们在右侧融合变形器输入节点中,我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。

那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问,可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形,那么这个曲线变形是做好了,现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。

然后我们先选择头部回车键确认。

再选择曲线回车键确认。

这样,这个变形器就创建完成了。现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。

那么这里呢还有一个问题:我们可以看到鼻子部分受到变形的影响产生了轻微的撕裂。

这是实际上是权重问题所导致的,这就需要我们选择头部,然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。

那么我们看到的整体白色,就表示整个头部都会受到影响。

现在我们把画笔的值设置为0,然后整体应用,让它变为黑色,那么黑色就表示完全不受影响。

现在我们再把画笔值调回到1,我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。

绘制完成之后,我们就可以把绘制操作改为平滑模式,然后点击整体应用。

这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。

好了权重绘制完成后,我们就可以回到场景中,Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。

这里呢,同样有一个权重值供我们调节,我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。

包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等,这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。

要点提示:
1、线变形器所用的曲线可以手动创建,也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后,一定要给模型绘制权重,确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史,重要的事情说三遍。

Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。

这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。

我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。

那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。

另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。

我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。

然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。

现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。

当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。

此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。

我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象

这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。

这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。

我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。

我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。

那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。

另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。

现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。

这样我们的腰带就系到了我们的人体上。

当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动

当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。

要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

Maya中如何使用包裹变形器(Wrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→包裹变形器(Deform→Wrap),它的作用就是通过包裹影响对象,让模型获得变形效果。

那么比较常用的就是低模控制高模,也就是低分辨率的模型控制高分辨率的模型。就比如我们场景中的这个基础模型,它就是一个高分辨率的球体。既然要包裹变形,自然就还需要一个变形器的对象。那么这个对象呢,可以是曲面,也可以是多边形。

那么这里,为了获得更加自然的效果,我们选择创建一个球体来作为包裹变形器。

然后我们进入前视图中,4键开启线框显示,我们适当的调节,让我们的变形器对象包裹住我们的高分辨率球体。

那么这里,我们要知道,之所以完全包裹是为了方便调节,这并不是因为包裹变形器一定要要求它完全包裹住我们内部的模型,这是我们要重点区分的概念。

接着我们回到透视图中,然后我们先选择这个高分辨率的球体,然后再加选曲面球体。

接着我们在变形菜单下执行【包裹变形器】。

我们5键回到实体显示,那么为了更加直观的观察到变形效果。我们可以开启半透明显示和线框着色显示。

然后我们选择最外层的这个曲面球体,进入控制点模式。现在我们就可以通过控制这些点来对内部的这个高分辨率的球体来进行变形,当然我们不仅可以移动来进行控制,旋转缩放也是可以的。

我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到这个包裹节点选项卡,那么在这个包裹属性中,比较重要的就是这个权重阈值和最大阈值。

如果我们要手动调整,就必须要关闭这个自动权重阈值。

那么这个权重阈值越小,变形就会越光滑。

权重阈值越大,变形就会越粗糙。

它默认为0,也就是达到最佳的光滑效果,至于这个最大距离,是用来限制影响区域的,这个我们根据实际情况来做调整就可以了。

这里我们还是让它保持默认的自动阈值,我们接着来看一下这个变形器属性当中的这个封套值。

那么在所有的变形器中这个封套值的作用都是用来控制【变形的百分比】。

我们要减少形变程度,直接降低这个封套值就OK了

那么刚才我们讲到的是这种单个包裹变形器控制的情况。假设我们要使用多个变形器对象,并且让它们各自控制一部分互不影响,我们应该怎么做呢?可能我们第一时间会想到给变形器和模型之间分别建立联系不就可以了吗?那么按照这个思路,我们来实际操作一下。我们先把这个变形器删除,我们重新创建一个多边形球体。

那么既然是低模控制高模,所以这里我们可以适当的减少这个球体的细分段数。

然后我们进入到前视图当中,我们进入面模式,把中间的部分删除。

然后我们回到物体级别,按住Shift键+右键,选择分离多边形。

这样,这两个半球就变成了独立的个体。接着我们按照刚才的思路,让上面的半球独立控制上半部分,让下面的半球独立控制下半部分。

我们选择球体,加选上半部分,执行包裹变形。

然后我们选择球体,加选下半部分,执行包裹变形。

那么我们可以看到:当我们操作其中一个变形器的时候,另外一个变形器所在的球体,直接就脱离控制了,这个就是关键的问题所在。

我们撤销回到下半部分变形器生成之前。

那么正确的操作是使用变形菜单下包裹扩展菜单中的这个添加影响。

现在我们再来操作看一下,我们可以看到:当我们操作一端变形器的时候,另一端就不再会受到影响,而脱离控制。

而假设我们要制作动画效果,我们直接给这个半球体变形器进行K帧就OK了

提示:对于简单的模型动画,可以尝试使用包裹变形器来操作,无需创建骨骼绑定。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。

那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。

现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。

我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。

现在我们只要右键进入晶格点模式。

我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。

当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。

那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。

那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。

现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。

我们可以移动来看一下。

那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。

接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。

现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。

那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。

我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。

那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。

然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。

那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。

我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。

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