Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。

这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。

我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。

那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。

另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。

我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。

然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。

现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。

当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。

此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。

我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象

这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。

这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。

我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。

我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。

那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。

另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。

现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。

这样我们的腰带就系到了我们的人体上。

当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动

当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。

要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

人物原地跳跃动画(Maya Vertical Jump animation)

0
https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中如何测量物体距离(Distance Tool)?

0
例如场景中的这个零件,我们来测量一下它的高度。 首先我们打开显示菜单,勾选Locators(定位器)和Dimensions(尺寸)。 接着我们进入到前视图中,4键开启线框显示,方便我们测量。 然后我们依次打开Create(创建)>>Measure Tool(测绘工具)>>Distance Tool(距离工具)。 此时我们的鼠标就变成了十字形的定位器。 我们按住V键+鼠标中键拖动,能够自动捕捉吸附到顶点上。这里我们选择一个测量的起始顶点放置定位器。 同样的,我们按住V键+鼠标中键拖动,将定位器吸附到测量的末尾顶点。 这样,这个零件的高度就被我们测量出来了。 注意:该测量工具默认度量单位为厘米,若要修改设置,可以依次打开(Windows >>Settings/Preferences >> Settings),将Working Units(工作单位)设置为其他单位。

Maya模块选择器 - 建模/装备/动画/特效/渲染/定制模块

0
Maya总共有5个大的模块选择器:第一个:Modeling建模模块,快速切换,对应的快捷键是F2 它主要包含的是一些多边形建模相关的命令。 第二个:Rigging装备模块,快速切换,对应的快捷键是F3它主要包含的是一些骨骼创建,绑定、变形、约束等,相关的命令。 第三个:Animation动画模块,快速切换,对应的快捷键是F4它主要包含的是一些关键帧相关的命令。 第四个:FX特效模块,快速切换,对应的快捷键是F5它主要包含的是一些粒子、流体、布料、毛发、力场等,相关的命令。 第五个:Rendering渲染模块,快速切换,对应的快捷键是F6它主要是包含一些灯光、着色、材质纹理等相关的命令。 最后一个是Customize定制模块,它的主要作用在于: 可以创建,符合我们自己习惯的菜单栏,从而大大提高我们的工作效率。 我们现在打开定制模块,假如我们现在新建一个自定义菜单。 我们只需要点击创建新菜单设置,输入名称,点击创建。 我们可以在最右边所有菜单栏中,选择自己想要添加的菜单。然后,我们右键,选择>添加到菜单设置。 这个时候,我们会发现,菜单已经被添加到中间的菜单列表中。 假如我们要移除某个菜单,只需要选中,右键选择移除即可。 设置好之后,我们选择关闭窗口。 在模块选择器中,我们只需要选择创建好的自定义菜单,就可以在maya菜单栏中找到我们刚才添加的菜单。 好了,模块选择器我们讲到这里。

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

0
如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。 首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。 例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。 我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现! 我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。 那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。 第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。 我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。 为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。 我们对左边的球体执行【指数】细分。 对右边的球体执行【线性】细分。 我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。 然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。 我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。 如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。 那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。 好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?

0
解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”