Maya中如何使用抖动变形器(Jiggle Deformer )?

本次讲解:Maya变形菜单→抖动变形器(Deform→Jiggle Deformer )。

那么这个抖动变形器运用是比较广泛的。因为很多时候,只要存在运动,抖动现象也会随之产生。这里呢,我们在场景中准备了一个大肚子的模型,并且呢,我事先给它做了一个来回晃动的K帧。而我们要做的,就是让这个大肚子抖动起来。

那么我们的这个抖动对象的选择可以是一整个模型,也可以是物体对象上的点线面。例如,我们进入点模式,开启绘制选择模式。

这样,我们就可以很容易选择到抖动部位,选择好了之后,我们就可以直接执行抖动变形。那么这里呢我们不用这个点选范围的模式,我们Q键取消命令,回到物体级别。这里我们就选择这一整个的物体对象,然后执行抖动变形就OK了。

接着我们选择模型,Ctrl+A打开属性设置,我们可以看到,在它的这个节点中,多了一个抖动节点。我们先不管这些参数,我们播放来看一下。那么我们可以感觉到这个模型整体上都在抖动,这是因为我们还没有对抖动权重进行绘制。

我们打开变形菜单,然后找到这个抖动权重绘制,打开选项。

我们重置一下工具,我们先把绘制权重值设置为0,整体应用。

然后我们再把权重值设置为1,这个时候,我们就可以来绘制受影响的范围。

那么绘制完成之后,为了保证更加自然的变形过渡,我们在使用这个平滑权重,整体应用的时候,一定要记得多执行几次。

我们回到场景中,Q键取消命令,我们再次播放来看一下效果。那么我们看到这个效果是出来了,但是呢它的这个细节还是有很大问题。

这个时候,我们就可以来调节这个抖动属性值。那么因为它的这个运动太过剧烈了,所以我们首先来调整一下这个抖动权重,我们可以适当的减少一些。那么现在这个效果就比刚才好太多了。

当然,如果我们觉得这还不够,想要更加细节的调整,我们还可以调节其它的这些参数。那么这个刚度代表的是:抗变形的能力。

阻尼代表的是:给运动提供阻力。

还有下面的这个:沿法线方向的力和沿切线方向的力。

这些参数呢,基本上都是我们物理中的一些基础知识,并且调节起来是非常直观的,如下图,这里就不再详细的演示分析了。

另外如果我们要关闭抖动效果,我们直接在这里选择禁用就OK了。

刚度(Stiffness):抗变形能力,较高的值会减小弹性、加速抖动,较低的值会减慢抖动速度。
阻尼(Damping):给运动提供阻力,较高的值将最大程度减小抖动,较低的值将增加弹性。
权重绘制值:1代表完全受影响(显示为白色),0代表不受影响(显示为黑色),介于两者之间为灰色过渡效果。

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今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。 好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。 还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。 从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。 那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。 而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。 而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。 这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。 然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。 然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。 除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。 然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。 像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。 然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。 像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。 然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。 就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。