Maya中如何使用平滑变形器(Delta Mush deformer)?

Maya装备模块→变形菜单→平滑变形器(Delta Mush deformer)。

那么关于这个功能的中文解释非常少。我只要知道它的作用:就是用来对物体对象做一个平滑变形。那么它和我们多边形中的平滑处理是有很大区别的“平滑处理呢,针对的是多边形的建模环节,而我们的这个平滑变形,则是属于变形效果”。

现在我们就来认识一下这个平滑变形器那么我们在场景中准备了一个腿部的模型。这里我们准备通过简易的绑定蒙皮的方式让她的腿部弯曲。我们进入到右视图当中,然后,我们在这个装备模块骨架菜单下,打开创建关节选项设置。

我们重置一下默认值,勾选【确定关节方向为世界方向】。

我们4键开启线框显示,我们从上往下放置关节,那么这个脚掌关节用不到,我们不用去管它,我们回车键确认。

然后我们进入到前视图当中对齐一下骨骼位置。

接着我们回到透视图当中,我们打开骨架菜单,选择创建IK手柄。

这个时候,我们只要单击根关节,再单击末尾的关节。

这样,这个IK控制手柄就创建完成了。

现在我们就把这个骨骼绑定到我们的这个腿部,我们选择根关节加选模型,然后在蒙皮菜单下,打开绑定蒙皮选项设置,这里我们我们把绑定方式更改为【热量贴图】,然后点击绑定。

好了,绑定完成后,我们选择这个IK手柄,我们移动来看一下绑定是否成功。那么这个绑定是生效了,但是呢,我们可以看到这个弯曲的折叠部分呢,有点变形过度了。这个时候,我们就可以使用平滑变形来进行处理。

为了对比,我们先把当前的这个效果截图保存。

然后我们让腿部恢复原状,我们选择腿部在变形菜单下,执行平滑变形。

然后我们再次选择IK手柄,我们向上移动和前面差不多相同的距离。那么现在,这个对比效果就出来了。我们可以看到:这个施加了平滑变形的腿部模型,它的弯曲部分看起来要比这个直接弯曲的效果更加的自然平滑。

那么至于更加细节的调整,我们可以选择腿部,然后在右侧展开它的平滑变形节点,这里我们修改封套值,一样可以很直观的看到变形前后的效果。

然后比较重要的就是这个平滑迭代,那么说白了就是平滑效果重复的次数。重复的次数越多,平滑的效果自然就越好。

然后下面的属性,分别为平滑步长,向内约束和向外约束,还有这个权重距离,我们都可以根据实际情况来进行调节

那么关于这个平滑变形,主要就是这些内容。而我们特别需要注意的是在这种绑定了蒙皮的模型上,我们在执行平滑变形之前一定要保证这个模型是在绑定蒙皮时候的状态。就像我们的人物模型,默认是在T字型下进行绑定的。所以以后,我们在对人物进行平滑变形的时候,一定要记得在T字型的状态下执行平滑变形。

注意:在绑定了蒙皮的模型上执行平滑变形的时候,要保证模型处于绑定时的原始状态,例如人体T字型。

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Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。 我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。 例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。 我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。 假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。 我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。 这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。 假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。 说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。 这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。 我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。 然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。 如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。 我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。 至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】。那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。 那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。 好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。 我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。 至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。 然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴。 然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。 然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。 我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。 这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。 另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。 最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。 例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。 我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。 至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。 我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。 那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。 好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya视图的基本操作

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Maya中如何使用附加到多边形命令(Append to Polygon)?

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今天我们来认识下在Maya多边形建中网格工具菜单下的这个【Append to Polygon附加到多边形】。 例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给它增加一些细分段数,那么这个【附加到多边形】和我们网格菜单下的这个【Fill Hole补洞命令】,它们两者的作用是非常相似的。 比较大的区别就是:补洞命令更适合填充这种整个的缺口。 但是像这种相邻的缺口,是没办法直接填充的。 所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个【附加到多边形】命令。 它能够快速在【两条边之间】建立面进行连接,并且我们可以自由的决定:是修补四边面还是三角面。我们选择模型,点击【附加到多边形】。 这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器。 例如我们要补这两条边之间的面。 我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边。 那么这个时候,就会出现一个粉色预览平面。 如果我们觉得满意的话,按下回车键确认,这个面就修补完成了,这个就是【修补四边面】的操作方法。 然后,我们再来看下如何【修补三边面】?同样的,我们点击【附加到多边形】。例如我们要把这个缺口,补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击它相邻的这条边。 确认无误后,按下回车键确认,这个三角面就修补好了。 同样的,另外一半也是一样的操作,只要选择命令,单击两条相邻的边,回车确认就OK了。 那么我们在平时操作的时候,只要记住在补洞命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个【附加到多边形】命令。 好了,关于附加到多边形命令就讲到这里。

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命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。 我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象) 这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。 首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。 例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。 现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。 接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。 然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。 我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。 同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。 然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。 同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。 我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。 我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。 我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。 现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。 至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。 除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。 例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。 首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。 然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。 最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。 这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。

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今天我们来讲一下Maya曲面菜单下的这个挤出命令(Extrude)。 那么之前就有小伙伴问我:怎么制作类似管道,电线之类的模型。那么即便我们可以通过沿曲线挤出多边形的方式达到目的。但是要论灵活性和挤出效果,我们的这个挤出曲面的方法要好的多。 今天我们就来详细的讲解一下:我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条路径曲线。 然后我们创建一个圆形曲线作为剖面曲线,我们在通道盒中把它的Z轴旋转设置为90度,我们选择枢轴点。 然后我们按住C键在曲线上滑动,将其吸附到曲线上。 接着我们进入顶视图中,我们适当的旋转曲线,让剖面曲线尽可能的和路径曲线垂直。 然后我们回到透视图中,我们先选择剖面曲线,然后按住Shift键加选路径曲线,然后执行挤出命令。 这样我们的这个曲面就会沿着路径曲线的方向去挤出。 那么假设,现在我们想要调整某一段上的位置大小和角度,我们可以右键进入壳线模式。 这个时候,我们就可以选择拐角处的截面壳线,然后我们可以对其进行移动旋转缩放。那么这个操作是非常重要的,我们平时在调节曲面的时候基本上都会用到,一定要熟练掌握。 调节完成之后,我们回到物体级别。那么现在这个管状物还是有一些问题的:我们可以看到,这个截面段数实在是太少了,过度显得不是那么的平滑。 那么要增加这个截面段数有两种方法:一个是在挤出之前重建这个路径曲线。 那么另一个,就是在挤出之后,我们选择曲面,打开重建曲面选项。 我们主要来看下这个U向和V向的分段数设置。 那么这个U向一般指的就是这个剖面曲线方向上的分段数。 而这个V向一般指的是这个路径曲线方向上的分段数。 那么这里,我们就把U向设置为8,V向设置为20,然后点击应用。这样,我们的这个管状模型就变得光滑了许多。 那么假设我们要改变这根管子的粗细,我们可以在大纲视图中找到初期创建的这个圆形剖面曲线。然后我们只要对其进行缩放,就可以随意的改变管子的粗细。 那么至于调节这个局部的位置,除了我们刚才讲到的:可以进入壳线模式进行调节。 们可以单独选择这根路径曲线,进入控制点模式,我们移动控制点就可以改变管子的局部位置,非常方便。 最后,我们在确保曲面没有任何问题之后,我们就可以选择隐藏或者是直接删除这两条构建曲线。 现在我们打开挤出选项设置,那么刚才我们默认使用的是这个管状体挤出。 现在我们切换为距离模式挤出来看一下。 这里我们随意的创建一条曲线。 然后我们设置好挤出距离之后,就可以点击应用,这样这个曲面就构建出来了。 当然如果我们要沿着其它方向挤出,我们就可以把这个方向设置为指定。 如果我们要曲面产生平面效果,可以把曲线次数改为线性。 还有这个输出类型,我们都是可以自由选择的,这些参数我们已经遇到很多次了,这里就不再详细的去讲解了。 好了,关于曲面挤出命令就讲到这里。