Maya Curve Rigger|线条类道具一键绑定(Rope / Tail / Tentacle Rig)

This video demonstrates how to rig flexible props such as rope, tail, tentacle, chain and vine in Maya using Curve Rigger.
本期视频演示如何在 Maya 中,使用 Curve Rigger 快速绑定线条类道具(绳子、尾巴、触手、藤蔓等)。

With only 2 locators, you can automatically create joints, FK / IK, Reverse FK, stretch, twist and path animation controls.
只需要 2 个定位器,即可一键生成骨骼、FK / IK、反向 FK、拉伸、扭曲以及路径动画控制。

⚠️ This tool rigs flexible props USING curves, not rigging the curve itself.
⚠️ 本工具是“通过曲线来绑定道具”,而不是去绑定曲线本身。

🔹 Tool Features / 功能亮点

  • One-click rig for flexible props (Rope / Tail / Tentacle / Vine / Chain)
  • FK / IK / Reverse FK switching
  • Stretch & twist control
  • Path-based animation control
  • Auto skin and one-click skin weight transfer
  • Bilingual UI (Chinese / English)
  • 线条类道具一键自动绑定
  • 支持 FK / IK / 反向 FK 切换
  • 支持拉伸、扭曲控制
  • 路径动画控制系统
  • 蒙皮权重一键转移
  • 中英文双语界面优化

🔹 Suitable For / 适用类型

  • Rope / Cable / Hose rig
  • Tail & Tentacle rig
  • Vine, whip and flexible props
  • Animation, game and cartoon production
  • 绳子、管线、软管类道具
  • 尾巴、触手类结构
  • 藤蔓、鞭子等线条道具
  • 动画、游戏、卡通项目

🔹 Workflow Overview / 绑定流程

  1. Place 2 locators to define the start and end of the prop
  2. Run Curve Rigger to generate the rig automatically
  3. Animate using FK, IK or path controls
  4. 放置 2 个定位器作为起点和终点
  5. 运行 Curve Rigger 自动生成绑定
  6. 使用 FK / IK 或路径控制进行动画

🔹 Software
Autodesk Maya 2018+

Maya 2022+ Eleven Rig绑定模型

免费开源的 Eleven RIG 模型 —— Maya 动画练习利器

今天要和大家分享的是一个非常经典的免费开源模型 —— Eleven RIG
这个模型在动画学习圈子里非常有名,因为它简洁、优质,常被用作日常的动画练习。

不过,原版 Eleven RIG 在 Maya2014 之后就停止更新了,对后续版本支持不佳。为此,我对其绑定进行了全面重置,采用了更主流、更通用的 ADV 绑定系统,大大提升了兼容性与实用性。

功能特色

在保持原有基础功能的同时,我还做了一些扩展:

  1. 性别切换 —— 一键切换男女角色,练习更灵活。
  2. 眉毛切换 —— 提供三种粗细样式,适配不同风格。
  3. 胡子样式 —— 可选择不同大小的胡子,丰富角色表现力。
  4. 发型绑定 —— 新增男女头发绑定,动画细节更饱满。
  5. iPhone ARKit 面捕支持 —— 直接连接面部捕捉数据,让表情动画更真实。

版权声明

出于对原作者的尊重,我在模型绑定中加入了版权归属显示。该模型依然保持开源与免费特性,可以放心用于学习与商业环境。

写在最后

绑定和优化这个模型花费了不少时间,希望它能为大家的学习和项目带来帮助。如果觉得有用,欢迎点赞与支持,谢谢


Maya绑定教学:液压臂的伸缩和移动

如何在 Maya 中制作液压机械臂
视频教学:https://youtu.be/UJ5ipof75Dg

本教程将向您展示如何在 Maya 中制作类似于现实世界的液压机械臂。

步骤

  1. 创建骨骼:
    • 进入前视图,创建关节。
    • 连接关节形成机械臂结构。
  2. 绑定蒙皮:
    • 将关节绑定到液压杆和其它部件上。
    • 测试绑定效果,确保没有漏绑或穿模问题。
  3. 目标点约束:
    • 选中两个关键关节,执行目标点约束。
    • 反过来再执行一次约束。
    • 调整约束参数,确保液压杆运动流畅。
  4. 创建控制器:
    • 创建曲线圆环作为控制器。
    • 复制控制器并调整位置。
    • 将控制器组添加到主控制器下。
  5. 父对象约束:
    • 使用父对象约束将控制器与根骨骼连接。
  6. 限制旋转范围:
    • 旋转控制器到极限位置。
    • 限制旋转轴的最小值和最大值。

总结

本教程介绍了 Maya 中制作液压机械臂的基本方法,包括骨骼创建、绑定蒙皮、目标点约束、控制器创建和父对象约束等。掌握这些方法,您可以制作更加复杂的液压机械臂模型。

练习

  • 下载视频附件的模型文件,进行练习和修改。
  • 尝试制作不同形状和功能的液压机械臂。

资源

希望这篇总结对您有所帮助!

Maya绑定教学:nHair头发动力学

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这视频主要介绍了在玛雅中如何使用头发动力学进行绑定,相比传统的绑定方式,动力学可以在保证效果的同时节省时间。以下是视频内容的总结:

  1. 隐藏控制器: 在开始之前,将不需要的控制器隐藏,以防止干扰后续工作。
  2. 创建骨骼: 确保头发骨骼完整,足够多的关节是为了保证最终效果。
  3. 骨骼绑定: 将头发绑定到头部以上的骨骼,确保头部和马尾部分都被正确绑定。
  4. 处理马尾部分: 使用合并转移的方式,将头部和马尾部分分离开,以便更好地处理。
  5. 创建曲线: 使用IK样条控制,在头发骨骼上创建曲线,主要在头发拐弯往下的部分。
  6. 曲线动力学: 对曲线应用动力学属性,取消勾选将曲线附加到选定曲面。
  7. 输出曲线驱动骨骼: 使用IK样条控制器,让毛发系统下的输出曲线驱动头发骨骼的运动。
  8. 优化动力学效果: 调整抗弯曲、抗扭曲、阻尼值等参数,以获得更自然的头发动力学效果。
  9. 处理碰撞: 设置身体为被动碰撞体,调整碰撞厚度,以避免头发穿过身体表面。
  10. 动力学开关: 在头部或其他控制器上添加动力学开关,使用表达式与模拟方法建立开关关系,方便控制动力学的开启和关闭。
  11. 解算设置: 可以在解算器中设置起始帧位置,以满足特定解算需求。

总体而言,视频提供了一个详细的玛雅动力学头发绑定教程,涵盖了从基本设置到优化效果的多个步骤。

Maya绑定教学:尾巴摆动

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在Maya中实现类似尾巴摆动的效果的步骤概要:

  1. 创建骨骼结构:
  • 手动创建骨骼,增加足够的关节数量。
  • 对于线性骨骼,可以先创建首尾骨骼,然后使用高级骨骼绑定插件的关节重新采样功能,确保关节数量均匀。
  1. 设置IK样条控制器:
  • 进入蒙皮下方的IK样条控制器选项设置。
  • 保持默认值,设置控制点段数,选择根骨骼和尾部骨骼创建IK样条控制器。
  • 进入控制点模式,通过移动控制点控制骨骼。
  1. 创建簇变形器:
  • 为每个控制点创建簇变形器,确保相对控制开启。
  1. 创建新的控制器:
  • 为簇变形器进行二次控制,确保相对控制开启。
  • 打组并命名簇变形器。
  1. 约束控制器:
  • 摆放控制器位置与簇变形器对应。
  • 使用点约束时,勾选相对点约束,防止簇变形器点被直接约束到控制器中心点。
  • 对根骨骼控制器使用父对象约束,确保其约束到根骨骼上。
  1. 整理控制器:
  • 将所有控制器组放到根控制器下方,确保后面的控制器跟随根控制器移动。
  1. 完成骨骼控制系统:
  • 验证控制器的功能,确保移动控制器能够正确控制骨骼效果。
  1. 蒙皮绑定:
  • 选择模型,选中所有关节,执行蒙皮绑定。
  1. 测试绑定是否正确:
  • 进行动画测试,确保尾巴摆动效果符合预期。
  1. 整理大纲中的内容:
    • 对大纲中的步骤进行整理,使其清晰易懂。

希望这些步骤能够帮助成功实现鱼尾巴摆动的动画效果。

Maya绑定教学:卷轴展开

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细分面的重要性: 首先,确保我们的模型有足够多的细分面,这是后续操作的基础。

第一个弯曲变形器: 进入变形菜单,执行非线性弯曲变形器,给模型添加弯曲效果。

创建第二个变形器: 以相同的方式再次添加一个弯曲变形器,确保在大纲视图中有两个变形器节点。

调整节点位置: 在大纲视图中,调整这两个变形器节点的位置,使其处于卷轴展开的理想位置。

调整弯曲效果: 按下T键调出控制器点,在中间的控制器点上用鼠标左键拖动,形成我们期望的弯曲效果。

旋转变形器: 按下Q键回到对象模式,旋转第一个变形器,先暂时旋转90度,以满足我们的需求。

处理左侧的弯曲: 由于左侧的弯曲需要另一个变形器来完成,按下T键将左侧的控制器点拉回至中心点重合。

调整曲率: 展开变形器的输入节点,通过曲率参数来控制弯曲程度。初始设定为1000,如果觉得太大,可以增加曲率,这里设置为1500。

解决重叠问题: 根据实际需要适当调整Z轴旋转角度,以达到我们理想的弯曲效果。

添加控制器: 进入顶视图,使用EP曲线工具绘制箭头图案。

调整控制器: 绘制完成后,删除历史、冻结变换,确保枢轴点居中,重命名,并用Ctrl+G打组。

对称控制器: 复制一个一样的控制器,通过设置X轴缩放为-1,对称到另外一侧,然后再次重命名。

约束控制器: 使用父对象约束,将右侧的控制器约束到对应的右侧变形器节点。

实现滚动展开: 现在只要拖动这个控制器,就能实现滚动展开的效果。

锁定参数: 由于我们只需要控制X轴的位移,选择其他参数将其锁定,以防止用户错误操作。

左侧的处理: 对左侧的控制器进行类似的操作,锁定不需要的参数,确保控制器的功能正常。

绑定左侧: 选择左侧的控制器,调整旋转角度,按下T键调出控制器点,通过鼠标左键拖动中间的控制器点形成弯曲,将右侧的控制器点往回拉至中心点重合。

调整适当的曲率: 用左侧的控制器去约束左侧的变形器节点。

测试效果: 选择控制器移动,如果是两侧同时展开,选择两个控制器,进入对象模式进行移动。

主副控制器: 最后再创建两个控制器作为主副控制器。同样的删除历史、冻结变换,然后选择模型、变形器节点以及变形器控制组,将它们放到副控制器下。这样卷轴展开的模型就绑定好了。

通过这一系列的步骤,我们成功地在Maya中实现了卷轴展开效果的绑定。希望这些详细的操作能够帮助大家更好地理解和掌握Maya中的建模技巧。

Maya Advanced Skeleton 5 人物头发绑定

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本次视频介绍人物头发的绑定。


1.打开骨骼透视,显示关节
2.创建并对齐骨骼
3.创建控制器,吸附到骨骼中心
4.把骨骼和控制器分别P给头部骨骼和控制
5.用控制器父对象约束对应的骨骼
6.选择所有骨骼加选头发,添加影响
7.绘制权重,解锁骨骼权重锁定
8.通过旋转角度来辅助绘制权重
9.测试最终绑定效果
10.通过高级骨骼绑定插件发布最终文件

1.身体绑定教程:https://youtu.be/EZPkVhTf2jw
2.乳房绑定教程:https://youtu.be/OR6ojxL1Sio
3.面部绑定教程:https://youtu.be/I-RuOuUBs9o
4.毛发绑定教材:https://youtu.be/LdYbtMcX9xw