Maya中如何组合分离物体对象(Combine & Separate)?

今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】。那么单从字面的意思,我们就知道:它们两者是相对的,一个负责组合,一个负责分离。

首先我们来看这个:Combine组合命令,它的意思就是:将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。

例如,我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候,我们只要选择它们,点击执行组合命令,这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。

假如,我们想要把它拆开,我们只要选择它,然后执行【Separate分离命令】。

那么分离之后,就又可以选择单个的物体对象。

那么这里,我们需要注意:这个组合而成的新对象,和我们布尔运算并集得到的新对象,本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型,我使用分离命令很容易就将它们拆开。

但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了,变成了一个真正意义上的整体,无法使用这个分离命令来进行拆分。

我们先把这些模型删除,我们重新创建两个多边形。现在,我们选择这两个多边形对象,我们对其执行布尔并集运算,将它们拼合到一起。

这个时候,当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。,我们可以看到右下角就开始报错了,意思就是:这个对象只有一个,不能进行分离。

其实不单单是这样,我们细心观察可以发现:这个相交的部分发生了略微的变形,那么我们进入点模式,选择交界处的单个点,来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的,这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。

好了,回到正题。现在,我们继续来看一下,这个组合命令后面的选项设置,我们将其恢复默认值,那么这里第一个是:合并UV集设置,第二个是:枢轴位置设置。

那么在【合并UV集设置】里:默认的是按名称合并,当然,我们也可以根据实际的情况:选择不合并,或者是按UV链合并,合并蒙皮

至于这个Combine skinning合并蒙皮,那么勾选则保留它之前的权重,不勾选的话自然就是不保留。

至于下面的这个枢轴位置设置,也很简单。我们把这个模型删除,同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。当我们选择枢轴位置为:中心的时候,我们选择这两个物体,应用组合。

这样,新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。

当我们选择枢轴位置为:最后选择的对象,我们选择这两个物体。那么这个【最后选择的对象】就是指:这个绿色亮显的物体对象。

应用组合之后,那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。

最后,当我们选择枢轴位置为:世界原点,我们选择这两个物体,应用组合之后
那么这个新对象的枢轴点就会位于世界坐标中心(0.0.0)的位置,非常简单。

好了,今天内容就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

0
本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。 这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。 我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。 那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。 另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。 我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。 然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。 现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。 当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。 此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。 我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象, 这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。 这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。 我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。 我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。 那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。 另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。 现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。 这样我们的腰带就系到了我们的人体上。 当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动。 当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。 要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

0
本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的。而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。 那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。 而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。 而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。 那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。 如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。 那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。 所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。 然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。 当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。 现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。 我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。 现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。 同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。 同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。 这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。 我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢? 我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。 同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。 接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。 我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。 这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。 最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。 这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。 那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。 这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。 好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何将导入的音频对齐到关键帧(Audio Align keyframe)?

0
导入音频教程:https://www.miaodonghua.com/1677.html 那么通常我们导入的音频,默认都是从第1帧开始的,也就是默认对齐到第1帧。 假设我们要让音频从第50帧开始,也就是指定对齐到第50帧。 我们只需要打开音频文件后面的小方框,打开选项设置. 我们将offset(偏移值)设置为50,音频就会自动对齐到第50帧。

Maya脚本:在指定帧的位置开始执行命令

0
本次案例讲解:在指定帧位置,开始执行命令的表达式。 表达式原理:利用if表达式进行判断执行相应的命令。 if(frame==0){pCube1.translateY =-0.1;}else{pCube1.translateY =0.1;} https://youtu.be/Qi7DvvU6y_g

Maya工具盒 - 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具

0
Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。 我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。 也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。我们进入点模式,它可以框选多个点。 进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。 第二个是:套索选择工具这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。 第三个是:绘制选择工具它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。 至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。 移动模式下:我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。 旋转模式下:我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。 缩放模式下:我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。 同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作 这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。