Maya中如何删除导入的音频(Delete Imoprted Audio)?

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最简单实用删除方式:编辑菜单(Edit)>>按类型删除全部(Delete All by Type) > 声音(Sounds)。然后选择我们需要删除的音频。

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maya女人走路

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帧率:24fps/s 帧范围:0~33帧 重心曲线(平移Y轴):上下起伏 重心曲线(平移X轴):左右摆动 重心曲线(旋转Y):左右扭动 重心曲线(旋转Z):上下扭动,12和29达到最大值,8和25回一点 腰部曲线:8和24先调节(前倾),12和28最后调节(后倾)

Maya通道盒以及层编辑器的认识

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首先我们我们要知道,如何开启关闭这个通道盒/层编辑器。 方法1:我们可以直接点击界面右上角的“通道盒”图标,就能隐藏或者显示通道盒/层编辑器。 方法2:我们可以依次打开窗口菜单>选择设置/首选项,在UI 选项下,我们可以禁用或者启用通道盒/层编辑器,然后点击保存就可以了。 现在我们来了解一下“通道盒”有哪些作用?首先,它可以用于编辑对象属性,快速更改属性值,我们可以看到右侧都是我们比较熟悉的移动、旋转、缩放,这些属性值和我们手动操作的结果都是一样的。 这里,我们也可以通过直接设置属性值,也可以选择对应的属性,然后鼠标移动到在工作区中,按下鼠标中键拖动,这样我们不仅能非常容易改变属性值,还能还能更加直观的观察到场景中物体的变化,同样的,旋转、缩放也是一样的。 其次,它的这些属性可以用于设置关键帧,什么意思呢?就比如我们要做一个简单的移动动画,我们要求这个模型朝着Z轴的正方向移动。我们就在对应的移动属性Z上设置关键帧。 第1帧的时候,我们在移动Z属性上右键选择key select,完成第一个关键帧设置。 然后我们点击选择第50帧,将模型移动到既定位置,然后,再在移动属性Z上右键选择key select,完成第二个关键帧设置。 现在我们回到第一帧,来播放一下,看一下效果。我们可以看到模型按照我们的要求顺利的移动到了既定位置,这个就是通道属性设置关键帧。 然后,我们来说一下锁定和解除锁定,首先我们要知道为什么要锁定属性?因为我们在对场景进行操作的时候,有的属性,我们并不想它被修改,就可以使用锁定属性功能。例如我现在不想这个盒子被放大缩小我就可以选择对应的缩放XYZ属性,右键选择将他们锁定。 锁定成功以后,我们可以看到属性值前面多了一个灰色标记。 现在我们可以随意的移动、旋转,唯独不可以缩放。 当我们不需要锁定的时候,只需要选择对应的属性,右键选择解除锁定就可以了。 当然这个通道盒还有非常所多的作用,我们现在提到的只是一些比较常用的。除此之外还有像添加属性,写表达表达式之类的,我们在遇到的时候再做分析,这里只做一个简单的了解。 通道下方的这个是:节点名称,以及对应的构建历史(也叫输入节点) 下面我们来简单说一下这个层编辑器,这个层编辑器包含了显示层和动画层。 第一个显示层:是用于组织和管理场景中的对象,我们点击前面的这个V字图标,就可以显示或者隐藏该模型。 第二个动画层:它的作用就是我们可以在场景中创建一个或者多个级别的动画,组织生成新的关键帧动画。这项,内容比较多,后面我们还会具体的讲到。 好了,关于Maya通道盒/层编辑器的认识我们就讲这么多。

Uvlayout 快捷键大全(精选总结)

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ED模式"左键"旋转视图"中键"移动视图"右键"缩放视图"空格+中键"移动物体"HOME"显示局部或者完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点."D"将物体投放到UV模式."1"UV模式"2"ED模式"3"3D模式"C"选择切线,再次C键,标记红色为断开线段"W"取消切线取消模型切口:Shift + D取消单条切割线:W取消所有切割线:界面Edit选项中,点击【Untag Edges】,如下图 "C"选择切线,"Enter"切开物体.(只切开鼠标所停留的切线),推荐使用"C"选择切线,"Shift+S"切开物体.(切开物体上设置的所有切线)缺点:切开部分和原物体依旧是一个整体,无法单独移动切开部分。 UV模式通用"F"在物体上,按住F直接给物体进行解算,松开F停止松弛(不展成圆形,直接松弛)老版本常规结算操作:Shift + F(解算)→空格(松弛)→空格(结束松弛)新版本常规结算操作:Shift + F(解算+松弛)→→空格(结束松弛)"SHIFT+空格+F"将挤在一起的面展平,UV不会重叠在一起.(不常用)UV缝合(针对单个UV块缝合):“C”将UV切开,W键自动缝合(针对两个独立的UV块缝合):(1)不移动,直接缝合:W”标记红边,Enter键缝合(2)移动后,再缝合:“W”标记红边,“M”移动到一起,Enter键缝合 “中括号”重新布局UV到第一象限“Shift+D”把物体从UV模式投放到ED编辑模式老版本局部UV放松:X O B,常用的是O键新版本局部UV放松:X B,常用的是B键 控制UV"空格+左键"旋转物体"空格+中键"移动物体"空格+右键"缩放物体镜像放置UV鼠标指向、或者选择UV块,按键“←↑→↓” 直线UVI键选择(Ctrl + I 取消选择全部),然后F键直接重新解算(或者Shift+F)(默认选择多条边,想要选择单个边,需要在Edit中将Untag Edges改为0或者1) 移动UV点:"Ctrl+中键或右键"移动UV点打直UV边缘(针对4个拐角的UV有效):"R"键3 D模式“T”转换三种棋盘格的模式----切换数字和棋盘格“-”缩小棋盘格“+”放大棋盘格

Maya中如何使用纹理变形器(Texture Deformer)?

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本次视频讲解:Maya变形(Deform)→纹理变形器(Texture Deformer),它的作用就是通过纹理图案使对象变形。 那么我们首先来弄清楚这个纹理变形器的基本原理。我们先在场景中创建一个多边形的平面,我们可以把它的细分段数设置的高一些。 那么为了看到立体的变形效果,我们可以按住Shift键,选择挤出整个平面。 然后我们在变形菜单下,给它执行一个纹理变形,那么这个时候,我们的平面没有任何变化。 我们可以Ctrl+A打开它的纹理变形器属性设置,我们重点来看一下这个纹理属性。那么这里,它默认的是纯黑色。 当我们调到尽头的时候,会变为纯白色。于此同时,我们的这个平面模型也在发生变化。 那么这个黑白过渡,就有点类似我们权重绘制当中的黑白过渡。纯白色就表示完全受影响,纯黑色就表示完全不受影响。 这里我们先给它链接一个棋盘格纹理。 我们可以尝试调节它的白色属性,那么这个就比较明显了,这个白色的程度直接决定了变形的程度。 现在我们尝试来制作一个动态的波浪效果,这里我们先将这个棋盘格纹理断开。 然后我们重新链接一个2D纹理当中的海洋纹理。 这里我们先来调节它的波峰高度。那么这个数值太小了,我们可以给一个大一点数值,我们设置为15,这样这个波浪效果就大致成形了。 那么想要快速出效果,我们首先需要调节一下这个最小波长和最大波长。 那么这里我们不需要这么多的小波浪细节,我们可以适当增加这个最小波长。 还有这个海洋频率,通常我们在实际模拟的时候都会调到10以上,但是这里呢,我们模拟的范围比较小,我们就让它保持默认的频率就可以了。 觉得满意之后呢,我们就可以给这个波浪设定动画。那么比较关键的就是这个时间属性。我们只要移动它,这个波浪就会产生动画效果。 那么这里我们就没必要花时间去K动画,我们直接让这个时间属性=time,回车键确认。 这样,我们播放的时候,这个波浪就会跟随我们的时间来运动。 当然,如果我们要加快或者变慢也很简单,我们可以在=time的时候,给它乘以一个系数。例如,如果我们要加快两倍的速度,我们就乘以2。 假设,我们要放慢一半的速度,我们就乘以0.5,非常简单。 那么既然是波浪,这里我们可以给它赋予一个Lambert材质球。 然后给它调节一个天蓝色。 这样,这个效果看起来就好多了。 那么关于这个纹理变形器主要就是这些内容,如果我们还有其它好的创意呢,我们可以在PS软件里来制作纹理,然后,我们在这个纹理属性上链接一个File文件节点就OK了。

Maya中如何使用包裹变形器(Wrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→包裹变形器(Deform→Wrap),它的作用就是通过包裹影响对象,让模型获得变形效果。 那么比较常用的就是低模控制高模,也就是低分辨率的模型控制高分辨率的模型。就比如我们场景中的这个基础模型,它就是一个高分辨率的球体。既然要包裹变形,自然就还需要一个变形器的对象。那么这个对象呢,可以是曲面,也可以是多边形。 那么这里,为了获得更加自然的效果,我们选择创建一个球体来作为包裹变形器。 然后我们进入前视图中,4键开启线框显示,我们适当的调节,让我们的变形器对象包裹住我们的高分辨率球体。 那么这里,我们要知道,之所以完全包裹是为了方便调节,这并不是因为包裹变形器一定要要求它完全包裹住我们内部的模型,这是我们要重点区分的概念。 接着我们回到透视图中,然后我们先选择这个高分辨率的球体,然后再加选曲面球体。 接着我们在变形菜单下执行【包裹变形器】。 我们5键回到实体显示,那么为了更加直观的观察到变形效果。我们可以开启半透明显示和线框着色显示。 然后我们选择最外层的这个曲面球体,进入控制点模式。现在我们就可以通过控制这些点来对内部的这个高分辨率的球体来进行变形,当然我们不仅可以移动来进行控制,旋转缩放也是可以的。 我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到这个包裹节点选项卡,那么在这个包裹属性中,比较重要的就是这个权重阈值和最大阈值。 如果我们要手动调整,就必须要关闭这个自动权重阈值。 那么这个权重阈值越小,变形就会越光滑。 权重阈值越大,变形就会越粗糙。 它默认为0,也就是达到最佳的光滑效果,至于这个最大距离,是用来限制影响区域的,这个我们根据实际情况来做调整就可以了。 这里我们还是让它保持默认的自动阈值,我们接着来看一下这个变形器属性当中的这个封套值。 那么在所有的变形器中这个封套值的作用都是用来控制【变形的百分比】。 我们要减少形变程度,直接降低这个封套值就OK了 那么刚才我们讲到的是这种单个包裹变形器控制的情况。假设我们要使用多个变形器对象,并且让它们各自控制一部分互不影响,我们应该怎么做呢?可能我们第一时间会想到给变形器和模型之间分别建立联系不就可以了吗?那么按照这个思路,我们来实际操作一下。我们先把这个变形器删除,我们重新创建一个多边形球体。 那么既然是低模控制高模,所以这里我们可以适当的减少这个球体的细分段数。 然后我们进入到前视图当中,我们进入面模式,把中间的部分删除。 然后我们回到物体级别,按住Shift键+右键,选择分离多边形。 这样,这两个半球就变成了独立的个体。接着我们按照刚才的思路,让上面的半球独立控制上半部分,让下面的半球独立控制下半部分。 我们选择球体,加选上半部分,执行包裹变形。 然后我们选择球体,加选下半部分,执行包裹变形。 那么我们可以看到:当我们操作其中一个变形器的时候,另外一个变形器所在的球体,直接就脱离控制了,这个就是关键的问题所在。 我们撤销回到下半部分变形器生成之前。 那么正确的操作是使用变形菜单下包裹扩展菜单中的这个添加影响。 现在我们再来操作看一下,我们可以看到:当我们操作一端变形器的时候,另一端就不再会受到影响,而脱离控制。 而假设我们要制作动画效果,我们直接给这个半球体变形器进行K帧就OK了。 提示:对于简单的模型动画,可以尝试使用包裹变形器来操作,无需创建骨骼绑定。