签到 欢迎!登录你的帐户 您的用户名 您的密码 Forgot your password? Get help PRIVACY POLICY 找回密码 恢复您的密码 您的电子邮件 密码将通过电子邮件发送给您。 家MAYA动画教学 MAYA动画教学MAYA教学 Maya中如何将帧范围设置为音频长度(Set Frame Range To Sound Length)? By 喵喵动画屋 2020年12月9日 0 1128 例如,我们到我们导入的音频长度如下图。 但是当我们导入音频之后,我们无法判断视频到底是多少帧。 这个时候我们就可以右键选择设置范围(Set Range To) >>选择声音长度( Sound Length)。 这样帧范围就会根据音频的长度来设置帧范围。 TagsMaya动画Maya教学设置帧范围 Share FacebookTwitterPinterestCopy URL 前一篇文章Maya中如何删除导入的音频(Delete Imoprted Audio)?下一篇文章Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)? 喵喵动画屋https://miaodonghua.com一枚默默无闻的2B动画师。 留下一个答复 取消回复登录发表评论 FacebookYoutube - 广告 - 推荐文章 Maya中如何使用抖动变形器(Jiggle Deformer )? 喵喵动画屋 - 2020年11月1日 0 本次讲解:Maya变形菜单→抖动变形器(Deform→Jiggle Deformer )。 那么这个抖动变形器运用是比较广泛的。因为很多时候,只要存在运动,抖动现象也会随之产生。这里呢,我们在场景中准备了一个大肚子的模型,并且呢,我事先给它做了一个来回晃动的K帧。而我们要做的,就是让这个大肚子抖动起来。 那么我们的这个抖动对象的选择可以是一整个模型,也可以是物体对象上的点线面。例如,我们进入点模式,开启绘制选择模式。 这样,我们就可以很容易选择到抖动部位,选择好了之后,我们就可以直接执行抖动变形。那么这里呢我们不用这个点选范围的模式,我们Q键取消命令,回到物体级别。这里我们就选择这一整个的物体对象,然后执行抖动变形就OK了。 接着我们选择模型,Ctrl+A打开属性设置,我们可以看到,在它的这个节点中,多了一个抖动节点。我们先不管这些参数,我们播放来看一下。那么我们可以感觉到这个模型整体上都在抖动,这是因为我们还没有对抖动权重进行绘制。 我们打开变形菜单,然后找到这个抖动权重绘制,打开选项。 我们重置一下工具,我们先把绘制权重值设置为0,整体应用。 然后我们再把权重值设置为1,这个时候,我们就可以来绘制受影响的范围。 那么绘制完成之后,为了保证更加自然的变形过渡,我们在使用这个平滑权重,整体应用的时候,一定要记得多执行几次。 我们回到场景中,Q键取消命令,我们再次播放来看一下效果。那么我们看到这个效果是出来了,但是呢它的这个细节还是有很大问题。 这个时候,我们就可以来调节这个抖动属性值。那么因为它的这个运动太过剧烈了,所以我们首先来调整一下这个抖动权重,我们可以适当的减少一些。那么现在这个效果就比刚才好太多了。 当然,如果我们觉得这还不够,想要更加细节的调整,我们还可以调节其它的这些参数。那么这个刚度代表的是:抗变形的能力。 阻尼代表的是:给运动提供阻力。 还有下面的这个:沿法线方向的力和沿切线方向的力。 这些参数呢,基本上都是我们物理中的一些基础知识,并且调节起来是非常直观的,如下图,这里就不再详细的演示分析了。 另外如果我们要关闭抖动效果,我们直接在这里选择禁用就OK了。 刚度(Stiffness):抗变形能力,较高的值会减小弹性、加速抖动,较低的值会减慢抖动速度。阻尼(Damping):给运动提供阻力,较高的值将最大程度减小抖动,较低的值将增加弹性。权重绘制值:1代表完全受影响(显示为白色),0代表不受影响(显示为黑色),介于两者之间为灰色过渡效果。 Maya中如何让创建的对象位于世界坐标中心(Interactive Creation)? 喵喵动画屋 - 2020年11月19日 0 创建Polygon基本体和NURBS基本体有两种方式,一种就是我们常用的:交互式创建,创建的同时确定底面,再确定高度。 另一种就是我们想要的:默认创建物体位于世界坐标原点。 两种方式的转换在Create菜单下NURBS Primitives和Polygon Primitives中,去掉勾选Interactive Creation交互式创建就行了。 一般创建完基本体以后肯定是要调整模型结构的,所以多数情况不使用交互式创建,当然交互式创建可以直观地构建你要的基本体。 Maya角色跑步循环动画教学(Maya Run Cycle Character Animation Tutorial ) 喵喵动画屋 - 2021年1月1日 0 MERY V3.5绑定模型下载地址:https://pan.baidu.com/s/1k34jXhEvMR0uDdNMAhAjjA 提取码:miao https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 当前教学版本:Maya2016(推荐) 小女孩腿部变形解决方案:打开设置/首选项>>动画>>解算模式设置为【DG模式】 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 走路参考图(1~3~5~7~9帧) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 走路参考图(9~11~13~15~17帧) Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果 喵喵动画屋 - 2021年5月9日 0 Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果模型场景下载:下载链接:https://pan.baidu.com/s/1RPILNO3ph_QQKyGoGQB9Gg提取码:miao (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); Arnold材质中英文对照表: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); ... Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)? 喵喵动画屋 - 2020年10月20日 0 今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。 然后我们选择一条,进入控制点模式。 我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。 例如我们要在这个位置插入一个控制点。 我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。 我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。 当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。 然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。 也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。 这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。 我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。 那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。 保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。 然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。 我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。 我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。 我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。 那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。 但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。 而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。 那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。 我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。 同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。 那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。 这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。 这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。 这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。 好了,关于曲线上插入点就讲到这里。