Maya中如何将帧范围设置为音频长度(Set Frame Range To Sound Length)?

例如,我们到我们导入的音频长度如下图

但是当我们导入音频之后,我们无法判断视频到底是多少帧。

这个时候我们就可以右键选择设置范围(Set Range To) >>选择声音长度( Sound Length)

这样帧范围就会根据音频的长度来设置帧范围。

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Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令? 那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。 这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。 然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。 然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。 接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。 然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。 我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。 至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。 然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。 例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。 我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。 最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。 它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。 我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。 好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya中如何测量物体距离(Distance Tool)?

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例如场景中的这个零件,我们来测量一下它的高度。 首先我们打开显示菜单,勾选Locators(定位器)和Dimensions(尺寸)。 接着我们进入到前视图中,4键开启线框显示,方便我们测量。 然后我们依次打开Create(创建)>>Measure Tool(测绘工具)>>Distance Tool(距离工具)。 此时我们的鼠标就变成了十字形的定位器。 我们按住V键+鼠标中键拖动,能够自动捕捉吸附到顶点上。这里我们选择一个测量的起始顶点放置定位器。 同样的,我们按住V键+鼠标中键拖动,将定位器吸附到测量的末尾顶点。 这样,这个零件的高度就被我们测量出来了。 注意:该测量工具默认度量单位为厘米,若要修改设置,可以依次打开(Windows >>Settings/Preferences >> Settings),将Working Units(工作单位)设置为其他单位。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。 第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。 时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。 第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。 这个是向后播放 这个是向前播放 这个是前进到下一个关键帧 这个是后退到上一个关键帧 这个是前进一帧 这个是后退一帧 这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧 这个是跳转至帧范围开头的起点 第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。 下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。 在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。 这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。 同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。 至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。 第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。 后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。 我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。 我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。 然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。 最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。 好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

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那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。 设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。