Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)?

常规设置关键帧:按下S键记录,记录当前所有属性的关键帧。

只记录位移属性的关键帧:Shift+W

只记录旋转属性的关键帧:Shift+E

只记录缩放属性的关键帧:Shift+R

只记录指定参数的关键帧:右键选择Set Keyframe

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Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。 我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。 那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。 另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。 那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。 然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。 那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。 假设我们勾选了这个【与原始对象分组】,我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。 我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。 那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。 那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。 那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。 同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。 好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。 我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。 我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。 这样,这个缺口就会很容易的被修补上。 另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。 这样就可以实现同时修补多个缺口。 除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。 那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。 那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。 其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。 我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。 当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。 我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。 我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。 我们可以看到,这次是没有任何问题的。 那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。 这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。 这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。 我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了! 这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。 好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!

Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?

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本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。 那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。 那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。 那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。 我们打开Arnold渲染预览。 然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。 那么当前就是这样一个渲染效果。 接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。 那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。 我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。 那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。 例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。 而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。 好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。 我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。 然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。 这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。 其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。 然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。 那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。 最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。

Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?

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今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。 然后我们选择一条,进入控制点模式。 我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。 例如我们要在这个位置插入一个控制点。 我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。 我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。 当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。 然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。 也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。 这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。 我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。 那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。 保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。 然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。 我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。 我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。 我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。 那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。 但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。 而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。 那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。 我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。 同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。 那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。 这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。 这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。 这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。 好了,关于曲线上插入点就讲到这里。

Maya标题栏/菜单栏/状态栏的认识

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我们首先来讲一下这个标题栏。标题栏包含了软件版本、文件目录、以及文件名称。 然后我们来讲一下这个菜单栏。菜单栏包含了maya所有的命令和工具,因为maya的命令非常多,一个菜单栏是无法全部显示的,所以maya采用的是模块化的显示方式,我现在所标记是maya的9个公共菜单命令,无论我们切换到哪个模块,都不会发生变化。 我们当前处于的模块是建模模块 9个公共菜单以外的中间部分,就是建模菜单。 再比如我现在切换到动画模块下,9个公共菜单以外的中间部分,也就相应的变成了动画菜单。其他的几个模块也是同样的原理,只要切换模块,就能改变菜单栏上对应的命令。 接下来,我们重点来讲一下状态栏。在状态栏中,主要是一些常用的视图操作按钮。这里有个小细节需要注意:状态栏中的有些工具图标是没有显示出来的。我们只要点击这个竖线三角图标,就可以展开工具,点击这个竖线矩形图标,可以隐藏工具。 模块选择器:用于切换maya各个模块。 场景管理工具:例如新建,打开,保存,撤销操作等等。 选择模式工具:可以用于选择元素,物体对象等等。 遮罩:用于屏蔽选择骨骼、曲线、表面、粒子等等。 捕捉开关:主要用于吸附操作,一般都是使用快捷键cv来开启捕捉吸附。 渲染工具:包含快速打开渲染窗口,渲染当前帧,实时渲染,渲染设置等等。