Maya中如何移动关键帧(Move Keyframe)?

移动单个关键帧:按住Shift键,鼠标左键单击选中关键帧,然后松开Shift键,鼠标左键或者中建拖动关键帧即可。

移动多个关键帧:按住Shift键,鼠标左键选中多个关键帧,然后松开Shift键,鼠标左键或者中建拖动关键帧即可。

取消选中关键帧:Shift键+鼠标左键单击。

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Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

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Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。 废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。 我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。 我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。 那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。 现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。 那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。 同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。 而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。 然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。 同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。 上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。 例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。 假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。 现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。 好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。

Maya快捷布局工具 - 快速更改视图样式?

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Maya的快捷布局工具按钮,在工具盒的下方,我们可以通过点击这些按钮快速切换视图。 前面的这三个按钮,我们可以分别将视图切换为:一个窗格,四个窗格,或者两个窗格并列。 除了这三个视图模式,我们还可以在任意视图按钮上,右键打开更多的视图布局设置。可能这里全是英文,看起来有点别扭,但是我们知道:single、two、three、four就是单个、2个、3个、4个的意思。 panes是窗格的意思,连在一起就是单个窗格、2个窗格、3个窗格、4个窗格。 side by side 是并列放置的意思,stacked 是堆叠的意思,split是拆分的意思。 然后这个top、left、bottom、right分别代表了上侧、左侧、底部、右侧。 然后我们再来看这个就很简单了第一个是:单个窗格显示;第二个是:两个窗格并列放置;第三个是:两个窗格相互堆叠;这个是:三个窗格顶部拆分;这个是:三个窗格左侧拆分;这个是:三个窗格底部拆分;这个是:三个窗格右侧拆分;最后这个是:四个窗格显示。 下面的这三项分别为:单个透视视图查看;四个透视图查看;前视图/透视图查看。 这里有一个非常重要的操作技巧:就是我们在左侧的视图按钮栏任意一个按钮上右键选择这三个视图中的一个它的按钮图标以及功能,就会被替换为我们当前选择的视图功能。 至于下面、保存当前布局、编辑布局、更改图像,我们在有必要的时候,再去进行设置。 最后,这三个布局按钮下方的这个是大纲视图的开关,我们可以根据自己的需要,隐藏或者显示。

MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

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https://www.youtube.com/watch?v=EZPkVhTf2jw Hello!大家好! 从今天开始,我会给大家分享关于女性角色的绑定教程 主要包括人体,胸部,面部的绑定 这些呢,我都会逐一做一个演示 那么关于权重,一直是大家头疼的问题 所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验 尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型 好了,我们开始人体部分的绑定 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分方便后续操作 比如身体,左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣,内裤 命名规则建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便 首先,按照惯例我们需要清理模型 我们点击加载插件 我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了 接着我们进行对称检查 那么检测结果显示,身体和头是完全对称的,没什么问题 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改 然后我们点击引用我们保存的模型 引用之后,我们在这个身体栏目下导入这个骨架 导入之后,我们就可以给身体骨骼做适配了 我们可以开启关节透视和着色,或者这里T线框显示都是可以的 我们按住D键,我们先修改一下root关节的位置 接着我们修改腿部的位置,我们切换到对象坐标 我们按住D键修改髋部位置 那么这里我们一定要注意了,这个一定不要太低了 否则这个下蹲时看起来就会非常的别扭 好了,那么这里,我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上 所以我们可以直接旋转对齐是最好的选择 那么这个腰部以上对的还算是可以,我们暂不做调整 那么肩部分,我们向内来一点 然后外肩关节,不要太低也不要太高,让它位于中心位置就可以了 手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指我们等会儿在弄,我们先把身体的其他部分对齐 至于这个眼睛部分的骨骼对齐,需要我们用一点其它的知识 我们选中这两个眼球将它们枢轴点居中 然后我们创建一个定位器 选中眼球,加选定位器,执行点约束 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了 现在我们只要把眼睛骨骼v键吸附到定位器上就可以了 定位器使命完成,我们直接删除 好了,现在我们开始来对齐手部的骨骼 那么这个A pose对齐,说实话是比较难的 所以我们一定要有耐心,不断的去优化调整角度 那么大拇指的这个部分 我们尝试旋模拟握拳的时候方向不太对 所以这里,我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正 像这样朝着手心的位置基本就可以了 另外我们在调整其他手指的时候,除了根关节可以移动旋转 后面的手指关节,建议只沿着手指的方向去移动来匹配关节长度 这样可以确保万无一失 好了,这样,整体的骨架就完成了 我们勾选这个向量显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确 好了像这样,三角在膝盖正前方 以及三角在手肘正后方都是比较理想的 如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了 最后我们点击一下更新骨骼方向 好了,创建好骨骼之后 我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器 好了创建完成之后,我们来大致来测试一下 如果我们发现哪里出问题了,或者是不和我们的心意 我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节 调节完成之后,我们点击更新,再点击重建按钮就可以了 接下来我们开始蒙皮,我们展开身体模型组 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择 然后我们点击加选骨骼按钮 然后我们点击设置绑定选项,这个用它默认的设置就可以了 我们我们点击绑定 好了绑定完成之后 有过类似经验的小伙伴就知道了 这个模型权重是存在很大问题的 头部有问题,肩部有问题,胸部,胯部等等都有问题 而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题 但是,针对这种Apose,我不建议大家照搬所有的权重 因为我发现原本手指,肩部,头部,胸部等等 我们只需要简单的优化一下权重就可以了 如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比之前更难处理了 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来就行优化 腰部以上,我们就不使用盒子的权重,我们手动来修正就好了 怎么做呢,我们需要复制一个身体出来 我们选中复制出来的身体,孤立显示 然后我们选中腰部的一条循环边 我们Shift+右键执行断开组件命令 接着我们回到对象模式,再次Shift+右键执行分离命令 这样我们复制出来的模型就被分成上下两个部分 我们删除历史,重命名方便区分 好了一样方法,我们给它们绑定到骨骼上 然后我们点击创建皮肤盒子 那么我们可以看到这个肩部粘连是非常难以调整的 包括这个手指也是一样的不太好处理 所以我们舍弃,只调节下半身就可以了 那么调节胯部,我们可以使用这个自适应的功能 我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下生成两个定位器 接着我们点击适应,我们可以看到这个胯部优化就完成了 我们只需要再适当的调整,就可以完美的包裹住身体 至于腿部裸露的部分,我们再进一步的做调整 这样就能完美的覆盖模型的身体了 好了,完成之后,我们点击适应宽度 接来下关键的操作来了 我们选中我们复制出来的下半身模型,点击复 制权重 现在我们把盒子删除 我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型身体 执行复制权重命令 这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上 虽然这个权重目前看起来很难看 但是我们经过硬权重和平滑权重处理之后效果就不一样了 我们选中所有的模型执行硬权重处理 这个时间可能会有点长,处理完成后我们点击平滑权重 我们再来看这个胯部的情况 我们会发现,现在这个胯部就比流畅了 至于内裤,穿模不要紧,我们选中身体加选内裤 我们执行复制权重命令 这样这个裤子就和身体贴合一些了 至于穿插的部分,我们只需要绘制一下权重就可以解决问题 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷,值用1 我们选择root关节,刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了 至于另一侧,我们也是同样的处理 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了 接着我们来处理膝关节部分 我们可以看到这个膝盖太平了 我们只要微微的修一下权重就可以了 接着我们来处理肩部 那么肩部粘连太厉害了 我们需要减少权重的影响范围就可以 好了,处理好之后 我们把身体权重再次复制给内衣就可以了 接着我们来处理手肘的位置 那么手肘我们也可以看到手肘太平了 我们需要适当的修正一下 然后是头部 我们扩大头部骨骼的影响范围就可以了 接着我们来处理胸部的权重 我们可以到这个胸部有一点问题的 我们只要扩大权重影响的范围就可以了 好了,处理好之后 我们把身体权重复制给内衣就可以了 好了,这样的话 我们全身的权重就没什么大问题了 如果是新手,就尽量的不要去大面积的刷权重 否则权重会被我们刷的乱跑不受控制 好了,身体绑定就完成了 下个视频我们来讲解胸部的绑定

Maya中小数点关键帧转整数帧(point key frame to Integer frame)?

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那么在Maya当中,我们经常会因为一些不当的操作导致关键帧出现小数点。那么即便我们可以在设置>>时间滑块>>Tick Span跨度修改为1,以此来避免出现小数点帧。但是却并不能帮助我们修正小数点关键帧的问题,下面我们具体来看下如何将小数点帧更正为整数帧。 例如,我们当前的关键帧为4.3,我们要将其修改为整数4帧或者5帧。 我们只需按住Shift键,在第4帧和第5帧之间任意位置,左键单击选择关键帧。 接着,关键操作来了。 如果要修改为第4帧,我们就在第3帧和第4帧之间任意位置单击。 如果要修改为第5帧,我们就在第5帧和第6帧之间任意位置单击。

Maya角色跑步循环动画教学(Maya Run Cycle Character Animation Tutorial )

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MERY V3.5绑定模型下载地址:https://pan.baidu.com/s/1k34jXhEvMR0uDdNMAhAjjA 提取码:miao https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 当前教学版本:Maya2016(推荐) 小女孩腿部变形解决方案:打开设置/首选项>>动画>>解算模式设置为【DG模式】 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 走路参考图(1~3~5~7~9帧) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 走路参考图(9~11~13~15~17帧)