Maya中如何移动关键帧(Move Keyframe)?

移动单个关键帧:按住Shift键,鼠标左键单击选中关键帧,然后松开Shift键,鼠标左键或者中建拖动关键帧即可。

移动多个关键帧:按住Shift键,鼠标左键选中多个关键帧,然后松开Shift键,鼠标左键或者中建拖动关键帧即可。

取消选中关键帧:Shift键+鼠标左键单击。

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Maya中如何使用曲面挤出命令(Extrude)?

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今天我们来讲一下Maya曲面菜单下的这个挤出命令(Extrude)。 那么之前就有小伙伴问我:怎么制作类似管道,电线之类的模型。那么即便我们可以通过沿曲线挤出多边形的方式达到目的。但是要论灵活性和挤出效果,我们的这个挤出曲面的方法要好的多。 今天我们就来详细的讲解一下:我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条路径曲线。 然后我们创建一个圆形曲线作为剖面曲线,我们在通道盒中把它的Z轴旋转设置为90度,我们选择枢轴点。 然后我们按住C键在曲线上滑动,将其吸附到曲线上。 接着我们进入顶视图中,我们适当的旋转曲线,让剖面曲线尽可能的和路径曲线垂直。 然后我们回到透视图中,我们先选择剖面曲线,然后按住Shift键加选路径曲线,然后执行挤出命令。 这样我们的这个曲面就会沿着路径曲线的方向去挤出。 那么假设,现在我们想要调整某一段上的位置大小和角度,我们可以右键进入壳线模式。 这个时候,我们就可以选择拐角处的截面壳线,然后我们可以对其进行移动旋转缩放。那么这个操作是非常重要的,我们平时在调节曲面的时候基本上都会用到,一定要熟练掌握。 调节完成之后,我们回到物体级别。那么现在这个管状物还是有一些问题的:我们可以看到,这个截面段数实在是太少了,过度显得不是那么的平滑。 那么要增加这个截面段数有两种方法:一个是在挤出之前重建这个路径曲线。 那么另一个,就是在挤出之后,我们选择曲面,打开重建曲面选项。 我们主要来看下这个U向和V向的分段数设置。 那么这个U向一般指的就是这个剖面曲线方向上的分段数。 而这个V向一般指的是这个路径曲线方向上的分段数。 那么这里,我们就把U向设置为8,V向设置为20,然后点击应用。这样,我们的这个管状模型就变得光滑了许多。 那么假设我们要改变这根管子的粗细,我们可以在大纲视图中找到初期创建的这个圆形剖面曲线。然后我们只要对其进行缩放,就可以随意的改变管子的粗细。 那么至于调节这个局部的位置,除了我们刚才讲到的:可以进入壳线模式进行调节。 们可以单独选择这根路径曲线,进入控制点模式,我们移动控制点就可以改变管子的局部位置,非常方便。 最后,我们在确保曲面没有任何问题之后,我们就可以选择隐藏或者是直接删除这两条构建曲线。 现在我们打开挤出选项设置,那么刚才我们默认使用的是这个管状体挤出。 现在我们切换为距离模式挤出来看一下。 这里我们随意的创建一条曲线。 然后我们设置好挤出距离之后,就可以点击应用,这样这个曲面就构建出来了。 当然如果我们要沿着其它方向挤出,我们就可以把这个方向设置为指定。 如果我们要曲面产生平面效果,可以把曲线次数改为线性。 还有这个输出类型,我们都是可以自由选择的,这些参数我们已经遇到很多次了,这里就不再详细的去讲解了。 好了,关于曲面挤出命令就讲到这里。

Maya选择模式工具 - 选择组件/成组物体/快速编辑点线面

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Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个:选择模式菜单 选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况下是选中所有对象第一个是:动画第二个是:多边形第三个是:曲面第四个是:变形第五个是:动力学第六个是:渲染最后一个初始化默认值 然后我们再来看一下第二个:层级和组合选择模式比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。 然后我重新选择他们其中的一个,我们会发现另外一个是无法同时选中的,但是他们之间组的关系是真实存在的。那么,我们应该怎么做,才能选中成组的物体呢?这个时候,就需要我们开启【层级和组合选择模式】,然后,只要我们随便选择其中一个球体,另一个球体也会被相应的选中。 然后我们再来看一下第三个:按对象类型选择模式。这个就非常好理解,因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下,我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以,在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择,则不能选取,对应的物体类型。遮罩从左往右依次为:操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。 这里我取消显示表面对象,回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的,这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。 然后我们再来看一下第四个:按次组件类型选择模式次组件它指的就是物体的点,线、面。这个工具,它的作用在于:我们开启次组件选择之后,假如我们现在,在这个球体上,选择编辑的是点,当我们选择另一个球体的时候,也可以快速对其上的点进行编辑。 这里我们再分别进入线和面模式,测试一下。经过我们的实际操作,我们不难看出线和面上,也都能实现比较快捷操作。 这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于:我们对同类型的点线面编辑时候,切换物体对象之后,我们不再需要重新进入点线面,而是直接编辑,非常的快捷高效。 好了,选择模式工具我们讲到这里。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。 我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。 例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。 那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。 这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。 现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。 这样我们的这个曲面就恢复正常。 那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。 我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。 也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。 那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。 我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。 然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。 至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。 下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。 我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。 假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。 然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。 当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。 然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。 另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。 然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。 那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。 那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。 好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

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Maya中如何使用包裹变形器(Wrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→包裹变形器(Deform→Wrap),它的作用就是通过包裹影响对象,让模型获得变形效果。 那么比较常用的就是低模控制高模,也就是低分辨率的模型控制高分辨率的模型。就比如我们场景中的这个基础模型,它就是一个高分辨率的球体。既然要包裹变形,自然就还需要一个变形器的对象。那么这个对象呢,可以是曲面,也可以是多边形。 那么这里,为了获得更加自然的效果,我们选择创建一个球体来作为包裹变形器。 然后我们进入前视图中,4键开启线框显示,我们适当的调节,让我们的变形器对象包裹住我们的高分辨率球体。 那么这里,我们要知道,之所以完全包裹是为了方便调节,这并不是因为包裹变形器一定要要求它完全包裹住我们内部的模型,这是我们要重点区分的概念。 接着我们回到透视图中,然后我们先选择这个高分辨率的球体,然后再加选曲面球体。 接着我们在变形菜单下执行【包裹变形器】。 我们5键回到实体显示,那么为了更加直观的观察到变形效果。我们可以开启半透明显示和线框着色显示。 然后我们选择最外层的这个曲面球体,进入控制点模式。现在我们就可以通过控制这些点来对内部的这个高分辨率的球体来进行变形,当然我们不仅可以移动来进行控制,旋转缩放也是可以的。 我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到这个包裹节点选项卡,那么在这个包裹属性中,比较重要的就是这个权重阈值和最大阈值。 如果我们要手动调整,就必须要关闭这个自动权重阈值。 那么这个权重阈值越小,变形就会越光滑。 权重阈值越大,变形就会越粗糙。 它默认为0,也就是达到最佳的光滑效果,至于这个最大距离,是用来限制影响区域的,这个我们根据实际情况来做调整就可以了。 这里我们还是让它保持默认的自动阈值,我们接着来看一下这个变形器属性当中的这个封套值。 那么在所有的变形器中这个封套值的作用都是用来控制【变形的百分比】。 我们要减少形变程度,直接降低这个封套值就OK了 那么刚才我们讲到的是这种单个包裹变形器控制的情况。假设我们要使用多个变形器对象,并且让它们各自控制一部分互不影响,我们应该怎么做呢?可能我们第一时间会想到给变形器和模型之间分别建立联系不就可以了吗?那么按照这个思路,我们来实际操作一下。我们先把这个变形器删除,我们重新创建一个多边形球体。 那么既然是低模控制高模,所以这里我们可以适当的减少这个球体的细分段数。 然后我们进入到前视图当中,我们进入面模式,把中间的部分删除。 然后我们回到物体级别,按住Shift键+右键,选择分离多边形。 这样,这两个半球就变成了独立的个体。接着我们按照刚才的思路,让上面的半球独立控制上半部分,让下面的半球独立控制下半部分。 我们选择球体,加选上半部分,执行包裹变形。 然后我们选择球体,加选下半部分,执行包裹变形。 那么我们可以看到:当我们操作其中一个变形器的时候,另外一个变形器所在的球体,直接就脱离控制了,这个就是关键的问题所在。 我们撤销回到下半部分变形器生成之前。 那么正确的操作是使用变形菜单下包裹扩展菜单中的这个添加影响。 现在我们再来操作看一下,我们可以看到:当我们操作一端变形器的时候,另一端就不再会受到影响,而脱离控制。 而假设我们要制作动画效果,我们直接给这个半球体变形器进行K帧就OK了。 提示:对于简单的模型动画,可以尝试使用包裹变形器来操作,无需创建骨骼绑定。