Maya角色走路循环动画教学(Maya Walk Cycle Character Animation Tutorial )

MERY V3.5绑定模型下载地址:https://pan.baidu.com/s/1k34jXhEvMR0uDdNMAhAjjA 提取码:miao

当前教学版本:Maya2016(推荐)

小女孩腿部变形解决方案:打开设置/首选项>>动画>>解算模式设置为【DG模式】

走路参考图(1~4~7~10~13帧)

走路参考图(13~16~19~22~25帧)

重心变化(非常重要)

第1帧:位移Y(TranslateY=-2.6)

第4帧:位移Y(TranslateY=-4)

第7帧:位移Y(TranslateY=-2)

第10帧:位移Y(TranslateY=0)

第13帧:位移Y(TranslateY=-2.6)

第16帧:位移Y(TranslateY=-4)

第19帧:位移Y(TranslateY=-2)

第22帧:位移Y(TranslateY=0)

第25帧:位移Y(TranslateY=-2.6)

手臂摆动参数对照:

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何选择循环边(Select edge loop)?

0
选择整条循环边:选择一条边,按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 选择部分循环边:选择起始的边,按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。

Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

0
选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。

Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

0
本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。 那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。 接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。 那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值。 这样我们的这个球体看上去就好多了。 我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。 当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。 接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。 然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。 接着我们再把这个曲面分离成多个面片。 同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。 这样,我们的面片就被分离开了。 同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。 那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。 然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。 那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。 接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。 但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。 这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。 假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。 那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。 好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。 另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。 我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。 【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。 动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

Maya标题栏/菜单栏/状态栏的认识

0
我们首先来讲一下这个标题栏。标题栏包含了软件版本、文件目录、以及文件名称。 然后我们来讲一下这个菜单栏。菜单栏包含了maya所有的命令和工具,因为maya的命令非常多,一个菜单栏是无法全部显示的,所以maya采用的是模块化的显示方式,我现在所标记是maya的9个公共菜单命令,无论我们切换到哪个模块,都不会发生变化。 我们当前处于的模块是建模模块 9个公共菜单以外的中间部分,就是建模菜单。 再比如我现在切换到动画模块下,9个公共菜单以外的中间部分,也就相应的变成了动画菜单。其他的几个模块也是同样的原理,只要切换模块,就能改变菜单栏上对应的命令。 接下来,我们重点来讲一下状态栏。在状态栏中,主要是一些常用的视图操作按钮。这里有个小细节需要注意:状态栏中的有些工具图标是没有显示出来的。我们只要点击这个竖线三角图标,就可以展开工具,点击这个竖线矩形图标,可以隐藏工具。 模块选择器:用于切换maya各个模块。 场景管理工具:例如新建,打开,保存,撤销操作等等。 选择模式工具:可以用于选择元素,物体对象等等。 遮罩:用于屏蔽选择骨骼、曲线、表面、粒子等等。 捕捉开关:主要用于吸附操作,一般都是使用快捷键cv来开启捕捉吸附。 渲染工具:包含快速打开渲染窗口,渲染当前帧,实时渲染,渲染设置等等。

Maya导入模型怎么去掉前缀和冒号?(Remove the prefix in Maya)

0
我们在常规导入模型或者道具的时候,打开Outliner时,会发现命名中有“前缀+冒号”出现,就连通道盒属性中也会附带,如下图。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 这两个点除了影响视觉,有可能会引起特效等环节在使用脚本、表达式等出错,所以我们需要将这两个点去掉。方法是:在“命名属性栏中”选择第三个“合并到选定的命名空间并重命名匹配的传入对象”,然后再导入即可。