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茶壶(teapot)
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灯泡(Light Bulb)
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古堡房子Lighting_simple house
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喵喵动画屋
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一枚默默无闻的2B动画师。

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Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。 那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。 然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。 那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。 假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。 那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。 然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。 最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。 好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。 怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。 接着在变形菜单下执行【融合变形】。 我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。 我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。 我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。 我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。 那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。 那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。 那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。 注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。

Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果?

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Arnold中的aiShadowMatte为阴影蒙版材质,更早的时候我们也把它叫做阴影捕捉材质。此节点的作用是实现一个阴影蒙版材质,用于模拟阴影效果。具体操作方法如下。 1、选择摄像机,点击创建图像平面 2、选择导入图像平面 3、开启网格显示,进行对位,让书本杯子融入到背景当中。 4、创建多边形平面,用于捕捉阴影。 5、给平面指定aiShadowMatte材质 6、调节平行光角度,让其和图像平面中的灯光方向保持一致。 7、调节平行光角度数值让阴影边缘变柔和,增加摄像机采样值提高阴影品质。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。 第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。 时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。 第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。 这个是向后播放 这个是向前播放 这个是前进到下一个关键帧 这个是后退到上一个关键帧 这个是前进一帧 这个是后退一帧 这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧 这个是跳转至帧范围开头的起点 第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。 下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。 在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。 这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。 同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。 至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。 第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。 后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。 我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。 我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。 然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。 最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。 好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)?

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本次讲解:Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer),那么它的作用就是把我们的曲线点约束到定位器上,然后再通过定位器来约束我们的曲线。 例如,我们在场景中创建一个圆柱,我们给它适当的增加一些细分段数。那么为了后续方便观察,我们可以先开启这个半透明显示。 然后我们进入前视图当中给它创建一条曲线,那么这里我们在曲线菜单下选择重建曲线设置。 这里我们把它的分段数设置为4,点击重建。 我们回到透视图当中,现在,我们就先让这个曲线来控制圆柱 。我们打开变形菜单,进入线变形工具。 我们先选择圆柱回车键确认。 再选择曲线回车键确认。 然后我们选择圆柱,在输入节点中,将它的衰减距离设置为1000。 现在只要选择曲线,进入曲线编辑点模式,我们只要移动曲线点,就能很容易的控制圆柱变形。 那么这里,如果我们只是用来建模,我们这样操作,自然是没什么问题的。但是假设,我们要通过控制这个曲线点来控制动画效果,这就需要有一个外部的对象来约束变形曲线。 我们将它恢复原形,这里我们直接选择所有的曲线点,然后在变形菜单下,选择曲线点变形。 这样每个曲线点上就会出现一个定位器。 那么这个定位器的作用就是用来约束我们的曲线点,它默认的枢轴点是世界坐标中心。 为了便于控制,我们可以给它们回归中心坐标位置。这里我们先暂时屏蔽选择这个曲线和表面。 现在我们框选所有的定位器,然后在修改菜单下,统一给它们枢轴点居中。 那么当我们在制作变形动画的时候,就可以充分的利用好这些定位器设置关键帧,或者是和其他对象建立约束关系都是非常方便的。那么这里,如果我们对这个应用场景还是不太清楚,我们可以在这个基础上,再做一些调整。这里,我们先创建一个多边形圆环,我们适当的调整,然后我们复制一个出来。 那么这里呢,我们准备让这两个圆环分别跟随我们上下的这两个定位器移动。 所以这里,我们可以先选择定位器,按住Shift键加选圆环,我们在装备模块下,打开约束菜单,执行点约束,下面的这个也是一样操作。 然后我们关闭半透明显示,现在,当我们只移动中间的这个定位器时候我们就会发现,这就有点像一根绳子被两个固定环所限制。 想要改变固定环的位置,我们移动对应的定位器就OK了。 那么这个呢,就是曲线点变形器的一个应用。如果我们有类似这样的需求,就可以通过这种变形方式来实现。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。 我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。 我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。 这样,这个缺口就会很容易的被修补上。 另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。 这样就可以实现同时修补多个缺口。 除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。 那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。 那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。 其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。 我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。 当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。 我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。 我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。 我们可以看到,这次是没有任何问题的。 那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。 这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。 这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。 我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了! 这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。 好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!