Maya角色跑步循环动画教学(Maya Run Cycle Character Animation Tutorial )

MERY V3.5绑定模型下载地址:https://pan.baidu.com/s/1k34jXhEvMR0uDdNMAhAjjA 提取码:miao

当前教学版本:Maya2016(推荐)

小女孩腿部变形解决方案:打开设置/首选项>>动画>>解算模式设置为【DG模式】

走路参考图(1~3~5~7~9帧)

走路参考图(9~11~13~15~17帧)

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

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Maya脚本:动画自动上下振动

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本次案例:上下振动的动画表达式。 表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。 if(frame%2==0){振动属性 = 参数一;}else{振动属性 = 参数二;} https://youtu.be/aQQvoGuw7rM

Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya中K动画前必学的几个关键设置?

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(1)开启自动K帧:只要在控制器或者对象上K了帧,后续对象发生变化,软件会自动帮我们K帧记录。 (2)屏蔽选择骨骼和表面:做动画的时候,我们只操作控制器,这样能有效的防止误选骨骼或者表面。 (3)设置时间滑块的高度:默认的高度太窄,不利于我们对帧进行操作。注意:当前为Maya2020版本,早期的Maya版本没办法手动调整高度,需要在时间滑块中选择Height高度倍数。 (4)设置无限制撤销:做动画一旦出错,离不开撤销操作,默认的有限制的50步是远远不够的。 (5)最大回放速度一般设置为24fps*1,除非项目有要求;更新视图设置为全部更新。

人物原地跳跃动画(Maya Vertical Jump animation)

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https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中UV坐标和贴图的关系?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的UV坐标和贴图。那么我们都知道:我们平时在场景中使用的就是这个【XYZ空间坐标】。这个【空间坐标】决定了【物体对象】在场景中的位置。 而这个【UV坐标】则是决定【贴图】在【物体表面】的位置。 那么这个U代表的是水平,V代表的就是垂直。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到它所对应的Lambert材质球。 为了清楚的观察到UV变化,我们在Color颜色属性上链接一个棋盘格,那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。 然后我们在UV菜单下,打开UV编辑器。 我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形。那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图。 那么因为这个立方体是非常简单的几何体,所以软件会自动帮我们展UV。但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割UV。 那么除了这个UV平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺,就是我们的UV坐标。 而我们拆分的UV也都是处于这个第一个象限内。 而这个UV比例大小,在没有特殊需求的情况下都是小于1的,也就是在我们的这个正方形范围之内。 那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来。 我们可以看到,这个UV平面恰好就是处于【棋盘格的范围之内】。 我们右键进入UV点模式,我们选择所有的UV点。 然后我们整体移动它,我们可以看到:我们移动UV位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化。 我们移动单个UV点我们可以看到:这个UV点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。 说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个UV平面,我们的这个UV平面所截取到的这个图案,最终都会反馈映射到我们的这个立方体的表面上。这个就是UV坐标和贴图的关系,它能够决定【贴图】在【物体表面】的位置。 当然,如果我们觉得这个棋盘格还是不够直观,我们可以在它的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接。 然后我们重新链接一个File文件节点。 我们在这个图像名称编辑框后面,点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。 好了,关于UV坐标和贴图的关系就讲到这里。