Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果?

Arnold中的aiShadowMatte为阴影蒙版材质,更早的时候我们也把它叫做阴影捕捉材质。此节点的作用是实现一个阴影蒙版材质,用于模拟阴影效果。具体操作方法如下。

1、选择摄像机,点击创建图像平面

2、选择导入图像平面

3、开启网格显示,进行对位,让书本杯子融入到背景当中。

4、创建多边形平面,用于捕捉阴影。

5、给平面指定aiShadowMatte材质

6、调节平行光角度,让其和图像平面中的灯光方向保持一致。

7、调节平行光角度数值让阴影边缘变柔和,增加摄像机采样值提高阴影品质。

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那么所谓的多边形计数(Ploy Count)也就是指在工作区显示多边形顶点、边、面、三角形和 UV 的数量。我们只需要在显示菜单(Display)→平视显示器(Heads Up Display)→启用多边形计数(Poly Count)。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。 例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。 我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。 这样我们的曲线就变成了闭合曲线。 那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。 这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。 然后我们选择执行倒角命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。 我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。 接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。 这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。 而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。 另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。 我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。 这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。 那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。 这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。 另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。 然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。 虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。 还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。 另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。 我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。 假设我们要把模型中间的部分向内延伸。 我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。 我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。 至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。 好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

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