Maya激活失败如何处理?

问题描述:第一次激活失败,后续无法弹出激活窗口

第一步:显示所有隐藏文件

第二步:依次打开C:\ProgramData\FLEXnet

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Maya中如何正确导入音频(Import Audio)?

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(1)首先,我们必须保证音频是WAV格式。可以用quicktime快速导出,也可以用格式工厂转换(推荐) (2)其次,我们音频的文件名必须是字母开头。否则可能会报错:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/doSoundImportArgList.mel line 67: Cannot open soundfile(无法打开声音文件) 导入方法1:从主菜单栏中选择文件(File)>>导入(Import),选择要导入的声音文件即可。 导入方法2:直接将音频拖到时间滑块中即可。

Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。 我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。 例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。 我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。 假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。 我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。 这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。 假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。 说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。 这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。 我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。 然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。 如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。 我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。 至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】。那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。 那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。 好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。 我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。 至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。 然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴。 然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。 然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。 我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。 这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。 另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。 最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。 例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。 我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。 至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。 我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。 那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。 好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

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今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。 如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。 现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。 那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。 那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。 然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像? 而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。 这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。 那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。 那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。 我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。 那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。 那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。 然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。 那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。 而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。 同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。 我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。 那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。 其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。 这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。 当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。 另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。 另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。 我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。 那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。 而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。 那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。 我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。 这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。 那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。 然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。 那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。 那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。 当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。 那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。 那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。 我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源。那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。 同样的,这里我们可以T键进行调节。 那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。 我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。 但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。 这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。 那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。 当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。 另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。 那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。 常见问题:(1)如何关闭“默认照明”渲染?打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

Maya中如何显示法线和取消显示法线(Show normal)?

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显示法线:选择多边形表面,然后依次打开显示菜单(Display)→多边形(polygon)→面法线(Face Normal)。取消显示法线:再执行一次面法线(Face Normal)命令。

Maya中如何使用重建曲线命令(Rebuild Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya当中的重建曲线命令(Rebuild Curve)。 我们首先打开它的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个。 下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解:首先我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。那么这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过度是比较生硬的。 并且我们进入控制点模式,也能发现这个控制点的数量是非常稀少的。 那么除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑。 现在,我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如我们的这条曲线,我们可以在这里设置它的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的。 在这个跨度确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线会越平滑。但是这里,一般情况下,默认的3立方就足够用了,这里我们把跨度数设置为60,曲线次数保持默认的3立方,然后点击应用。 那么现在我们就可以明显的感觉到:我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式,也能看到这个控制点数量的一个变化。 我们把这条曲线删除,我们再来看下另一种情况。我们首先使用铅笔工具在场景中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线,相比我们其他工具绘制出来的曲线,要显得粗糙许多。 那么我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实它的这个控制点数量已经是比较密集了。 所以我们在重建的时候,就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。假设我们不相信,要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的500,然后点击应用。我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变化的。 假设我们设置为一个相比它之前更少的跨度数,我们设置为30,点击应用。这样,这个曲线就变得更加平滑了。 当然,我们不能为了平滑,无限制的去减少跨度数。例如我们减少为10,点击应用,这样这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。 那么关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的,就是在曲线上重建指定数量的控制点。我们先把这个曲线删除,这里我们使用EP曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了4个控制点。 假设我们要将这条曲线重建为5个控制点,也就是需要把曲线分为4段,所以这里的跨度数就设置为4,然后下面的这个曲线次数就必须设置为1线性,然后我们点击应用,我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。 同样假设我们要重建为10个控制点,跨度数就可以设置为9,曲线次数同样的保持线性,然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这10个控制点。 那么下面的这个保持原始,就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。 好了,关于这个重建曲线就讲到这里。