签到 欢迎!登录你的帐户 您的用户名 您的密码 Forgot your password? Get help PRIVACY POLICY 找回密码 恢复您的密码 您的电子邮件 密码将通过电子邮件发送给您。 家MAYA教学 MAYA教学MAYA综合技巧 Maya激活失败如何处理? By 喵喵动画屋 2021年3月28日 0 1607 问题描述:第一次激活失败,后续无法弹出激活窗口 第一步:显示所有隐藏文件 第二步:依次打开C:\ProgramData\FLEXnet TagsMaya技巧Maya教学激活失败 Share FacebookTwitterPinterestCopy URL 前一篇文章Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果?下一篇文章Maya导入模型怎么去掉前缀和冒号?(Remove the prefix in Maya) 喵喵动画屋https://miaodonghua.com一枚默默无闻的2B动画师。 留下一个答复 取消回复登录发表评论 FacebookYoutube - 广告 - 推荐文章 Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)? 喵喵动画屋 - 2020年10月31日 0 本次讲解:Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool ),那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。 我们首先在场景中创建一个多边形圆柱,我们适当的增加它的高度和细分段数。 那么现在我们就利用线工具给我们的圆柱做一个变形,我们进入到前视图当中,这里我们使用EP曲线工具,然后在圆柱中心创建一条笔直的曲线,然后回车键确认。 接着我们在曲线菜单下,打开重建曲线选项。我们先来设置一下分段数,那么我们都知道:分段数越大,控制点会增多,调整也会更加细节。这里呢,我们把它设置为5段就足够了,然后点击重建。 接着,我们回到透视图当中,现在我们就可以利用这根曲线,给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前,我们一定要记得先对曲线按类型删除历史。 接着我们就可以打开变形菜单,然后进入线工具模式。 我们先选择圆柱回车键确认。 然后再选择曲线回车键确认。 这样这个线变形器就创建完成了。现在我们选择曲线,进入控制点模式,我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应,这是因为我们曲线的影响范围还不够。 这个时候我们就要选择圆柱,然后我们在它的线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点,我们设置为1000。这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分,我们根据自己的需要进行调整就可以了。 那么这个呢,就是关于线变形器的其中一种用法。接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。 这里,我们进入线模式,然后选择唇部上的一条循环边,然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。 同样的,转换成功之后,我们先给它清除历史记录。 接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。 然后我们在变形菜单下,给它创建一个晶格变形器。 我们适当的调节,制作出一个微笑的形状。 制作完成之后,我们Ctrl+D将它复制出来。 现在我们选择这条曲线,加选唇部曲线,然后在变形器菜单下执行【融合变形】。 这样,我们在右侧融合变形器输入节点中,我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。 那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问,可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形,那么这个曲线变形是做好了,现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。 然后我们先选择头部回车键确认。 再选择曲线回车键确认。 这样,这个变形器就创建完成了。现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。 那么这里呢还有一个问题:我们可以看到鼻子部分受到变形的影响产生了轻微的撕裂。 这是实际上是权重问题所导致的,这就需要我们选择头部,然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。 那么我们看到的整体白色,就表示整个头部都会受到影响。 现在我们把画笔的值设置为0,然后整体应用,让它变为黑色,那么黑色就表示完全不受影响。 现在我们再把画笔值调回到1,我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。 绘制完成之后,我们就可以把绘制操作改为平滑模式,然后点击整体应用。 这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。 好了权重绘制完成后,我们就可以回到场景中,Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。 这里呢,同样有一个权重值供我们调节,我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。 包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等,这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。 要点提示:1、线变形器所用的曲线可以手动创建,也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后,一定要给模型绘制权重,确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史,重要的事情说三遍。 Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)? 喵喵动画屋 - 2020年11月1日 0 本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。 那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。 那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。 第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。 那么第三个是自定义褶皱效果。 那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。 那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。 整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。 至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。 调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。 我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。。 同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。 当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。 那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。 就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。 除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状,我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。 必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。 至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。 现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。 这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的。 那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。 那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。 至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。 我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。 而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。 制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。 然后再选择所有的曲线回车键确认。 这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。 至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。 好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。 褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。1、切向:制作平行的褶皱效果。2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。 Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)? 喵喵动画屋 - 2020年12月10日 0 常规设置关键帧:按下S键记录,记录当前所有属性的关键帧。 只记录位移属性的关键帧:Shift+W 只记录旋转属性的关键帧:Shift+E 只记录缩放属性的关键帧:Shift+R 只记录指定参数的关键帧:右键选择Set Keyframe Maya中如何组合分离物体对象(Combine & Separate)? 喵喵动画屋 - 2020年10月13日 0 今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】。那么单从字面的意思,我们就知道:它们两者是相对的,一个负责组合,一个负责分离。 首先我们来看这个:Combine组合命令,它的意思就是:将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。 例如,我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候,我们只要选择它们,点击执行组合命令,这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。 假如,我们想要把它拆开,我们只要选择它,然后执行【Separate分离命令】。 那么分离之后,就又可以选择单个的物体对象。 那么这里,我们需要注意:这个组合而成的新对象,和我们布尔运算并集得到的新对象,本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型,我使用分离命令很容易就将它们拆开。 但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了,变成了一个真正意义上的整体,无法使用这个分离命令来进行拆分。 我们先把这些模型删除,我们重新创建两个多边形。现在,我们选择这两个多边形对象,我们对其执行布尔并集运算,将它们拼合到一起。 这个时候,当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。,我们可以看到右下角就开始报错了,意思就是:这个对象只有一个,不能进行分离。 其实不单单是这样,我们细心观察可以发现:这个相交的部分发生了略微的变形,那么我们进入点模式,选择交界处的单个点,来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的,这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。 好了,回到正题。现在,我们继续来看一下,这个组合命令后面的选项设置,我们将其恢复默认值,那么这里第一个是:合并UV集设置,第二个是:枢轴位置设置。 那么在【合并UV集设置】里:默认的是按名称合并,当然,我们也可以根据实际的情况:选择不合并,或者是按UV链合并,合并蒙皮。 至于这个Combine skinning合并蒙皮,那么勾选则保留它之前的权重,不勾选的话自然就是不保留。 至于下面的这个枢轴位置设置,也很简单。我们把这个模型删除,同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。当我们选择枢轴位置为:中心的时候,我们选择这两个物体,应用组合。 这样,新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。 当我们选择枢轴位置为:最后选择的对象,我们选择这两个物体。那么这个【最后选择的对象】就是指:这个绿色亮显的物体对象。 应用组合之后,那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。 最后,当我们选择枢轴位置为:世界原点,我们选择这两个物体,应用组合之后那么这个新对象的枢轴点就会位于世界坐标中心(0.0.0)的位置,非常简单。 好了,今天内容就讲到这里。 maya uv 教学:如何给模型展UV和贴图? 喵喵动画屋 - 2022年2月13日 0 https://youtu.be/nTSzpF-3zKg