Maya女性角色头部建模参考图(Head Modeling Reference Diagram)

这组建模参考图,我在网上找了很久,很多都是有水印,并且视图不全,各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我就针对这个问题,在PS中修正了一下,并且区分了左右视图,大家右键另存为即可保存原图。

maya载入参考图传送门:https://www.miaodonghua.com/1553.html

前视图
右视图
左视图

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喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

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Maya2014在4K高分辨率下字体太小(Font Size)?

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众所周知,Maya从2016版本后才开始支持4K分辨率的DPI缩放。使用早期版本的Maya(2015及之前版本)时,可能会在高分辨率或4K显示器上遇到显示问题。出现此问题的原因是整个应用程序不完全支持DPI扩展。如果要在4K显示器下使用Maya2015之前的版本,我们只能通过修改配置文件的办法改善其在4K分辨率下的显示问题,默认的显示效果如下图,我们可以看到Maya2014在4K显示器下,字体非常的小。下面我们就具体来看下此问题的解决办法。 第一步:我们先关闭Maya软件,在图标上右键打开文件所在位置。 第二步:单击退回到Maya2014目录。 第三步:打开resources文件夹。 第四步:复制MayaString文件到桌面。 第五步:右键选择打开方式。 第六步:选择用记事本打开。 第七步:在记事本中Ctrl+F打开查找,输入rPlainLabelFont_win,点击查找下一个,就可以找到对应的条目。 第八步:修改11这个数值(推荐11~16,数值越大,字体越大,太大会导致字体显示不全)。 这里我将其修改为15。 第九步:保存文件。 第十步:将桌面上修改好的文件复制或者移动到源文件目录,替换掉源文件。 现在当我们再次打开Maya2014就会发现相比之前字体大了许多,显示效果也有所改善。

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。 那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。 那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。 第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。 那么第三个是自定义褶皱效果。 那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。 那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。 整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。 至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。 调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。 我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。。 同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。 当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。 那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。 就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。 除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状,我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。 必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。 至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。 现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。 这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的。 那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。 那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。 至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。 我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。 而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。 制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。 然后再选择所有的曲线回车键确认。 这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。 至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。 好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。 褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。1、切向:制作平行的褶皱效果。2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。 第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。 时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。 第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。 这个是向后播放 这个是向前播放 这个是前进到下一个关键帧 这个是后退到上一个关键帧 这个是前进一帧 这个是后退一帧 这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧 这个是跳转至帧范围开头的起点 第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。 下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。 在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。 这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。 同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。 至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。 第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。 后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。 我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。 我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。 然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。 最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。 好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya中K动画前必学的几个关键设置?

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(1)开启自动K帧:只要在控制器或者对象上K了帧,后续对象发生变化,软件会自动帮我们K帧记录。 (2)屏蔽选择骨骼和表面:做动画的时候,我们只操作控制器,这样能有效的防止误选骨骼或者表面。 (3)设置时间滑块的高度:默认的高度太窄,不利于我们对帧进行操作。注意:当前为Maya2020版本,早期的Maya版本没办法手动调整高度,需要在时间滑块中选择Height高度倍数。 (4)设置无限制撤销:做动画一旦出错,离不开撤销操作,默认的有限制的50步是远远不够的。 (5)最大回放速度一般设置为24fps*1,除非项目有要求;更新视图设置为全部更新。

Maya中如何在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)?

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本文讲解:Maya曲面菜单中的在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)。它的作用就是利用投影原理将曲线投影到曲面上,便于后期进行修剪处理。 例如现在我在场景中创建一个曲面模型,那么现在,我们要做的就是在这个曲面上投影一个五角星的曲线图案。 五角星曲线的创建非常简单,我们先创建一个圆形曲线,那么为了防止这个曲面干扰我们选择曲线。 我们可以先选择曲线,然后使用隔离显示。 那么因为我们的五角星是有棱角的,所以我们可以在右侧输入节点中将曲线度数修改为线性。 再者因为五角星最少是由10个顶点组成的,所以这里我们还需要把这个曲线段数设置为10。 那么接下来,我们只要选择其中的5个顶点,然后向内缩放,这样一个五角星的曲线就很容易的制作出来了。 我们取消隔离显示。 那么现在我们要做的就是:把这个曲线图案映射到我们的这个曲面上。 我们只要选择曲线然后加选曲面,然后执行在曲面上投影曲线命令。 这样我们的这个曲线图案就会投影到曲面上。 至于这个投影角度的问题,我们可以打开它的选项设置,我们可以看到它默认的投影是沿着我们当前的观察角度来进行投影的。 我们可以尝试移动一个角度,然后我们再次执行投影。 我们可以看到:这个曲线投影的位置也就相应的发生了变化。 那么假设我们要垂直投影到曲面上应该怎么做呢? 这个时候我们就可以选择这个沿曲面法线方向投射。 这样我们再次进行投影的时候,就不再是以我们的观察角度进行投影,而是直接投影到我们曲线的下方。 那么不光是这样的曲面平面,我们可以用来做目标投影对象,同样曲面球体也是一样可以进行投影的。 现在我们只要选择曲线加选球体,然后执行投影。 这样曲线图案就会被成功的投射到球体表面了。 现在我们就可以利用我们上个小节学到的【修剪命令】来修剪曲面。我们选择球体,然后进入修剪工具模式。 假设我们要保留五角星区域。 我们就可以单击选择该区域,然后回车键确认。 这样这个五角星图案就被保留下来了。 假设我们要在这个球体上挖一个五角星的洞。 我们就可以单击选择保留球体本身,然后按下回车键确认。 这样一个五角星的缺口就制作出来了。 那么这个在曲面上投影曲线非常重要,它可以帮助我们在曲面上制作出复杂的图案。像我们平时在曲面上投影数字,我们都可以通过这种方式来实现。 好了,关于曲面上投影曲线就讲到这里。