Maya中如何选择循环边(Select edge loop)?

选择整条循环边:选择一条边,按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。

选择部分循环边:选择起始的边,按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。

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Maya中UV坐标和贴图的关系?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的UV坐标和贴图。那么我们都知道:我们平时在场景中使用的就是这个【XYZ空间坐标】。这个【空间坐标】决定了【物体对象】在场景中的位置。 而这个【UV坐标】则是决定【贴图】在【物体表面】的位置。 那么这个U代表的是水平,V代表的就是垂直。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到它所对应的Lambert材质球。 为了清楚的观察到UV变化,我们在Color颜色属性上链接一个棋盘格,那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。 然后我们在UV菜单下,打开UV编辑器。 我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形。那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图。 那么因为这个立方体是非常简单的几何体,所以软件会自动帮我们展UV。但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割UV。 那么除了这个UV平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺,就是我们的UV坐标。 而我们拆分的UV也都是处于这个第一个象限内。 而这个UV比例大小,在没有特殊需求的情况下都是小于1的,也就是在我们的这个正方形范围之内。 那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来。 我们可以看到,这个UV平面恰好就是处于【棋盘格的范围之内】。 我们右键进入UV点模式,我们选择所有的UV点。 然后我们整体移动它,我们可以看到:我们移动UV位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化。 我们移动单个UV点我们可以看到:这个UV点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。 说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个UV平面,我们的这个UV平面所截取到的这个图案,最终都会反馈映射到我们的这个立方体的表面上。这个就是UV坐标和贴图的关系,它能够决定【贴图】在【物体表面】的位置。 当然,如果我们觉得这个棋盘格还是不够直观,我们可以在它的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接。 然后我们重新链接一个File文件节点。 我们在这个图像名称编辑框后面,点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。 好了,关于UV坐标和贴图的关系就讲到这里。

Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

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选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。

人物向后转身动画(Maya Turn around animation)

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https://youtu.be/WVsaa1mSWCk 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

How to play Gameboy Advance Games on your Android

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If none of those work then get a new rom but dont go to the website coolroms. Cuzz alot of there roms are...

Maya中如何合并焊接顶点(Merge Vertices)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【合并顶点工具】。那么合并顶点工具主要分为三种分别是:合并到中心点、合并顶点、目标焊接点。 那么平时我们也把它们叫做焊接点命令,那么它和我们的【点到点吸附】是不一样的:【点到点的吸附】表面上变为一个点,实质是两个点重合在一起,而【合并点、焊接点】则是真正的把多个点融合变为一个顶点。 我们首先创建一个立方体,然后复制一个出来。我们使用合并命令将两个物体变为一个整体。 我们首先进入点模式,那么首先来说下第一种:合并到中心点命令(Merge Vertices To Center )。例如我们要合并这两个顶点,让它们合并后的顶点处于两点之间。 我们可以选择这两个顶点,按住Shift键,右键选择【合并顶点选项】,选择【合并到中心点】。 这样,这两个顶点就被合并到它们之间的中心位置了。 我们撤销回去,假设我们要合并多个顶点。同样的我们可以选择多个顶点,然后选择合并到中心点。这样,软件会自动计算合并到这几个点之间的中心位置。 然后我们再来说下第二种:合并顶点命令(Merge Vertices)。 如果只是合并两个顶点我们只需要按住Shift键,打开【合并顶点菜单】,选择【合并顶点命令】。 我们可以看到:它的作用和我们上面讲到的合并到中心顶点是一样的效果。那么比较大的区别在于:这个合并顶点命令更加的灵活,它可以按照顶点之间的距离来决定是否合并顶点。我们撤销回去,我们打开【合并顶点的选项设置】来看一下,那么这里有一个:【顶点距离阈值】和一个【始终合并两个顶点】的选项。 那么这里,这个顶点距离阈值,默认的是0.01个网格,意思也就是:只要任意两个顶点之间的距离在0.01的范围内,就会被合并。而这个0.01已经无限接近于两个重合的顶点。那么很显然,我们的这些个点,任意两个顶点之间的距离肯定是不满足0.01的。 所以就算我们选择这些个顶点,点击应用,这些个顶点是不会被合并的。 那么为了讲明白这个阈值的问题,我们可以进入前视图中,适当的改变一下顶点与顶点之间的距离。我们让上面的这组顶点的距离都小于1个网格,然后我们再来调节一下下面的这两组顶点,让顶点之间的距离大致为1~2个网格左右。 那么假设我们要把【顶点距离】小于等于1的顶点合并,我们就可以把距离阈值设置为1。那么因为上面的这两组顶点距离满足【小于等于1】的阈值范围。 所以我们选择这些个顶点,点击应用后,上面的这组顶点就被合并了。 我们撤销回去,那么假设我们要放宽合并的要求,把下面的这组顶点也合并。 那么刚才我们就确定了:下面的这两组顶点距离大致在1~2个网格左右,我们可以将阈值设置为2。那么因为上面和下面都满足【小于等于2】的阈值范围。 所以我们选择顶点,点击应用后,这四组顶点就分别合并到一起了。 当然,这里我们要特别注意,我们所说的这个顶点距离指的不仅仅这种特殊的横向的点对点的情况。只要是我们选择的,任意位置的顶点,只要距离满足这个阈值,都会被合并。 那么这里没有特殊的合并要求,一般就不要去修改它。至于下面的这个【始终合并两个顶点】保持勾选就可以了。原因很简单,如果我们取消勾选:会导致我们在合并两个顶点的时候,会受这个阈值范围的控制。 反之,保持勾选,可以在合并两个顶点的时候不受约束,合并多个顶点的时候受约束这个非常符合我们日常的使用习惯,所以这里保持勾选就OK了。 下面我们来讲下最后一个:焊接目标点(Target Weld Tool)。那么这个就是很简单了,意思就是把一个顶点焊接到另一个顶点上。 那么默认情况下,们只要按住Shift键,右键选择合并顶点,选择焊接到目标点,左键按下选择一个顶点,然后鼠标移动到目标顶点。 确定无误之后,松开左键。这样,下面的这个顶点就被焊接到上面的这个顶点。 当然,我们也可以选择多个顶点,焊接到目标点。 另外如果我们不想合并到目标点,想要合并到中心位置。我们只要打开它的选项设置,然后选择合并到中心点。 同样的操作,我们选择合并的时候,黄线中间的这个绿点就是中心点的预览位置,非常简单。 好了,关于合并顶点工具就讲这么多。