Maya中如何选择环形边(Select ring edge)?

选择单组环形边:按住Shift键+鼠标左键双击

选择多组循环边:选择另一组循环边的时候,按住Shift键加选边+鼠标左键双击另一条边。

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Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。 那么我们的【多边形布尔】是:先选模型后执行命令。而【曲面布尔】则是:先进入命令,每选择一个对象,回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。 例如我们在场景中创建一个曲面球体,然后我们再创建一个曲面圆柱体,我们让它和我们的球体相交。 例如,我们进入曲面并集运算模式,那么因为是并集只会移除相交的部分,所以我们可以忽略选择顺序。但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认,然后再选择另一个对象,再次回车键确认。 这样我们的并集运算就完成了,我们4键开启线框显示,我们可以看到中间相交的部分就被移除了。 我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。 我们5键回到实体显示,我们来看下这个差集运算,那么这个差集,我们可以理解为是相减运算。 所以这个选择顺序会影响最终的结果,那么这里我教给大家一个技巧,我们只要记住我们最先选择确认的对象是主体,而且我们最后选择确认的对象是切割体。 我们进入差集运算模式,就比如我们的这两个对象。假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞,那么这个球体就是主体,这个圆柱就是切割体。 所以这里,我们就先选择主体为球体,回车键确认。 最后再选择切割体圆柱,回车键确认。 这样,我们的这个切割效果就出来了。 至于中间黑面的部分不用多说,我们单独选择,在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。 我们撤销回去,那么反过来,我们要用这个球体把我们的圆柱体切割开。那么这个圆柱就是主体,这个球体就是切割体。 我们再次进入差集运算模式,所以我们就先选择主体为圆柱,回车键确认。最后选择切割体为球体,回车键确认。这样,我们的这个圆柱就被球体切成两半了。 我们撤销回去,我们接着来看一下最后这个交集运算。那么它和我们的这个并集运算同样是可以忽略选择顺序。 我们进入交集运算模式,我们只要选择任意一个对象,回车键确认。 然后再选择另一个对象,回车键确认。 这样,这两个对象相交的部分就被保留下来了。 那么关于这个布尔运算,其实我们也不用细究它具体的运算规则。因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道:它所对应的模式下,哪个部分保留,哪个部分移除,而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分,非常简单。 好了,关于曲面布尔运算就讲到这里。

Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。 那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。 这样这两条曲线就融合到一起了。 那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。 可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。 假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。 当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。 它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。 我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。 我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。 那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。 我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。 那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。 然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。 那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。 至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

人物跳远动画(Maya Long Jump animation)

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https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。 我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接。 我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。 例如,我在场景中创建两个立方体。 因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。 因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。 好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。 这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。 同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。 如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。 当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。 除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。 当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。 然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。 这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。 以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。 所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。 因为只有一段,所以这里是贴在一起的。 我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。 那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。 我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。 反之值越小,中间部分就会越细。 然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。 然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。 这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。 我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。 我们先适当的增加一些细分段数。 这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了! 我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。 我们只要右键选择进入【顶点控制】。 然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。 以上就是关于桥接的三种类型。