Maya中选择多个顶点和循环点(Select multiple Vertices and loop Vertices)?

选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。

选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。
注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

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Maya工具盒 - 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具

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Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。 我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。 也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。我们进入点模式,它可以框选多个点。 进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。 第二个是:套索选择工具这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。 第三个是:绘制选择工具它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。 至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。 移动模式下:我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。 旋转模式下:我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。 缩放模式下:我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。 同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作 这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。

Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。 选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。 倒角后的效果如下。 当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。 那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。 那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。 这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。 那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。 至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。 这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系? 这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。 例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。 这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。 这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。 那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。 但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。 于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升! 总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。 最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。 那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。 在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。 当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。 这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。 加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。 好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

Maya选择模式工具 - 选择组件/成组物体/快速编辑点线面

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Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个:选择模式菜单 选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况下是选中所有对象第一个是:动画第二个是:多边形第三个是:曲面第四个是:变形第五个是:动力学第六个是:渲染最后一个初始化默认值 然后我们再来看一下第二个:层级和组合选择模式比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。 然后我重新选择他们其中的一个,我们会发现另外一个是无法同时选中的,但是他们之间组的关系是真实存在的。那么,我们应该怎么做,才能选中成组的物体呢?这个时候,就需要我们开启【层级和组合选择模式】,然后,只要我们随便选择其中一个球体,另一个球体也会被相应的选中。 然后我们再来看一下第三个:按对象类型选择模式。这个就非常好理解,因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下,我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以,在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择,则不能选取,对应的物体类型。遮罩从左往右依次为:操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。 这里我取消显示表面对象,回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的,这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。 然后我们再来看一下第四个:按次组件类型选择模式次组件它指的就是物体的点,线、面。这个工具,它的作用在于:我们开启次组件选择之后,假如我们现在,在这个球体上,选择编辑的是点,当我们选择另一个球体的时候,也可以快速对其上的点进行编辑。 这里我们再分别进入线和面模式,测试一下。经过我们的实际操作,我们不难看出线和面上,也都能实现比较快捷操作。 这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于:我们对同类型的点线面编辑时候,切换物体对象之后,我们不再需要重新进入点线面,而是直接编辑,非常的快捷高效。 好了,选择模式工具我们讲到这里。

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

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在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴? 首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot - 枢轴点居中。 我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。 这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。 既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。 我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。 或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。 下面我们分为多种情况来做讲解:我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。 我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。 例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。 例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。 我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。 同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。 方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。 我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。 同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。 这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。 我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。 同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。 另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。 另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。 当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。 其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。 至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。 好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。 以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。 但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。 其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。 潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。 我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。 另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。 当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。 好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。