Maya中选择多个顶点和循环点(Select multiple Vertices and loop Vertices)?

选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。

选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。
注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

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Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。 那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。 这样这两条曲线就融合到一起了。 那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。 可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。 假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。 当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。 它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。 我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。 我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。 那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。 我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。 那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。 然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。 那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。 至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

Maya脚本:轮子自动跟随位移精确旋转

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本次案例:轮子跟随位移精确旋转。 表达式原理:让表达式,计算出【前一帧和当前帧】的位移差。计算出位移差之后,我们用【位移差/周长】得到一个百分比,然后我们再用百分比*360度,就得出了每帧旋转的角度。最后我采用一个累加的方式,将累加的值传递到旋转属性值上。 float $last = `getAttr -time (frame-1) 位移属性`;float $now= `getAttr -time (frame-0) 位移属性`;float $chazhi = $now - $last;float $baifenbi = $chazhi/(3.14*直径);float $jiaodu = $baifenbi*360;float $default_jiaodu=旋转属性...

Maya中如何使用软修改工具(Soft Modification Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→软修改工具(Soft Modification Tool),那么它的作用:就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点。 例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给它增加一些细分段数。 然后,我们在变形菜单下选择【软修改工具】。这个时候,我们只要在平面上任意位置单击,就会出现这样的一个【软修改创建范围】。 而它这个黄红黑的过渡,就表示变形器的影响从中心向周围逐渐衰减。所以,黑色的边缘以内区域叫做【衰减半径】。 我们可以按住B键,鼠标左拖动,来对它进行修改。 至于这个基础变形呢,非常简单。也就是常规的移动、缩放、或者旋转。 如果要更加细节的调整,可以Ctrl+A打开软修改属性,那么这里,同样可以很方便的调节它的衰减半径。 还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间切换。 然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开它的曲线图方便我们调节。 这个时候,我们直接单击拖动就可以添加衰减的位置和数值,那么这些点默认都是平滑衰减。 例如我们要这个分段变为直线衰减。 我们可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为线性。 再比如,我们要这个分段不衰减,我们同样可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为None就可以了。 另外,如果我们要移除某个点,我们直接点击它下面的这个小×符号就可以了。 那么关于这个衰减曲线,我们可以看到,它的XYZ方向,都是默认启用衰减的。 这个,我们可以根据实际的需要开启或者关闭。 另外,如果我们要修改其他的部位,我们直接单击,就可以生成多个修改点。 那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的,点线面也一样实用。我们Q键取消命令,我们先把这些变形器删除,我们选择平面,进入点模式。这里,我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围。 然后我们再次选择软修改工具。 那么这里,当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小。 我们可以适当的增加这个衰减半径,至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。 我们重点掌握地方是:对我们刚才绘制这些点做进一步调整。怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具。 这样,我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。 例如现在,我们要增加这个受影响的区域,我们就按住Shift键,选择对应的点。 需要减选范围,就按住Ctrl键,选择对应的点,这样,这个细节调整起来就方便多了。 至于这个边缘部分没有效果,归根结底呢,还是因为我们的这个衰减半径,给的大小还不够,我们可以手动给它设置一个大一点的参数。这样,它的这个衰减范围就扩大了。 那么关于这个软修改工具基本上也就是这些内容,除此之外呢。还有两个重要的设置虽然我们不常用,但是我们需要知道:我们打开软修改选项设置,这里有一个颜色反馈,也就是刚才所出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。 其次就是下面的这个保持历史,这里我们只要记住只有在对软修改变形设定动画的时候,才需要开启,如果只是用来建模,我们保持它默认的禁用状态就可以了。 提示重点:(1)要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。(2)若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则需要关闭“保留历史”(Preserve History)。

Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。 我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。 那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。 接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。 我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。 这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单! 下面的这个Reduction Method是减少网格的方法,这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。 百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。 那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。 我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解! 我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。 如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下-->Heads up display-->poly count显示多边形计数。 那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。 而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。 我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。 这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。 我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。 假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。 然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。 这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。 至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。 下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。 然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。 最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。 好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。 我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。 我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。 这样,这个缺口就会很容易的被修补上。 另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。 这样就可以实现同时修补多个缺口。 除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。 那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。 那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。 其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。 我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。 当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。 我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。 我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。 我们可以看到,这次是没有任何问题的。 那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。 这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。 这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。 我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了! 这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。 好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!