Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。

选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。
注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。

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Maya工具架 - 快速向工具架添加快捷命令

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Maya的工具架主要包含的是一些Maya的常用命令。每个选项卡菜单下,又包含了常用的快捷命令,并且,它是以最直观的图标形式来显示的。我们只要点击对应的图标,就能快速执行对应的命令。 例如,我们现在要创建一个多边形球体。我们需要依次打开创建菜单>选择多边形>选择球体。 但是有了工具架,我们可以直接点击多边形选项卡下的球体图标,就可以快速创建出一个多边形球体。 现在我们从左往右,依次来介绍一下这些选项卡菜单:第一个是曲线/曲面,二是多边形建模,三是雕刻,四是装备,五是动画,六是渲染,七是FX特效,八是FX特效缓存,九是自定义模块,十一是阿诺德渲染器,十二是流体特效,十三是节点控制器插件,十四是运动图形,十五这个是毛发插件。 正常的情况下,我们切换菜单只需要点击对应的选项卡就可以。同时我们还可以在工具架的左侧,点击两条横线样式的导航按钮,打开单选,列表菜单。在这里面,我们同样可以快速选择切换选项卡菜单,这和我们手动点击切换选项卡是一样的。 然后我们再来看一下下面的这个编辑选项。第一项是:工具架选项卡我们取消或者勾选,可以决定是否显示选项卡。 第二项是:工具架编辑器在这里面,我们可以对选项卡菜单或者是常用命令。进行排序、添加或者删除操作。 第三项是:导航工具架我们将这个小窗口独立出来,分别是上一工具架、下一工具架,跳转到工具架。这个就有点像我们翻书时候的操作上一页,下一页,跳转到指定页,是一样的道理。这个同样和我们手动点击切换一样的,只不过这里是用命令的方式来执行的。 至于这个跳转到工具架,例如我现在要跳转到FX选项卡,只需要输入“FX”,点击OK,就能快速跳转到FX选项卡下。 第四项是:新建工具架我们可以点击创建一个自定义工具架,输入名称,点击创建,我们可以看到创建好的工具架。 第五项是:删除工具架比如我们要把刚才创建的这个工具架删除我们只需要点击,选择切换到这个工具架然后在这里点击删除工具架就可以了 第六项是:加载工具架点击打开,我们可以选择导入mel格式的脚本命令文件 最后这项是:保存所有工具架这个没有什么可说的 最后,我们重点说一下如何将向工具架添加菜单项命令?比如我们最常用到Modify修改菜单下的居中枢轴命令。我们想把它放到我们Custom自定义的选项卡菜单下。 我们只需要键盘上按下Ctrl + Shift,然后鼠标左键单击这个菜单项,这个菜单项命令就会自动添加到自定义选项卡菜单下。 下次我们要用到这个命令,只需要选择物体,点击它就可以快速居中枢轴。如果我们要移除它,只需要在图标上右键选择Delete删除就可以了。

Maya角色跑步循环动画教学(Maya Run Cycle Character Animation Tutorial )

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Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya工作区 - 切换/重置/保存/删除工作区?

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Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。 我们依次来看一下其他工作区第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。 认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。 比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。 第二个保存当前工作区在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。 第三个导入工作区文件在这里可以导入个性化的工作区文件 最后这个是删除当前工作区这个是用专门用来删除我们自定义工作区的而这些默认的工作区是无法删除的 最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。 第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。 左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。 而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令? 那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。 这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。 然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。 然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。 接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。 然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。 我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。 至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。 然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。 例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。 我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。 最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。 它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。 我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。 好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。