Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。

选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。
注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。

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Maya中如何偏移曲线和在曲面上偏移(Offset Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya中两种常用见的偏移曲线的方法。我们首先打开曲线菜单,我们我在下方可以找到一个偏移的扩展菜单。 那么这里,它包含了一个常规的偏移曲线功能和一个在曲面上偏移曲线的功能。 我们首先来说下第一个:偏移曲线功能。我们先打开它的选项设置,我们可以看到这里偏移默认的法线方向是:几何体平均值。 我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。 那么这里默认的偏移距离是1,我们选择曲线,点击应用,这样曲线就会以一个网格的距离向右偏移。 假设我们把偏移距离设置为-1,我们选择曲线,点击应用。这样曲线就会以一个网格的距离向左偏移。 那么这个偏移距离,我们可以根据自己的需要来进行设定。另外,当我们发现偏移的方向不对的时候,我们只要对这个偏移距离做一个正负值转换就OK了。另外我们还需要知道:我们的这个偏移曲线的性质是自带比例缩放的,可能这样还不是很明显。当我们连续偏移多次曲线之后,就能很容易的观察到这个缩放效果。 那么其他的这些参数都不是很常用,这里就不做具体的分析了。 然后我们再来看下这个:在曲面上偏移曲线的功能。我们先把这些曲线删除,我们打开它的选项设置,我们首先在场景中创建一个曲面圆柱。 那么既然是要让曲线在这个曲面上进行偏移,那么就要告诉我们的这个命令,偏移所沿的对象是谁?所以这里,我们需要选择这个曲面模型,然后在捕捉开关栏这里开启【激活所选对象】。 现在我们就可以使用EP曲线工具在这个模型表面绘制一条曲线。 然后我们点击应用,这样我们的这条曲线就会沿着曲面的方向进行偏移。 同样的,如果我们要朝相反的另一侧偏移,我们可以直接把正1变为负1,然后点击应用。 那么这里就出现了一个问题:我们可以看到我们的这条曲线在进行偏移的时候,这里就会出现一个循环,类似打结的问题。 那么这个时候,我们就可以在这里开启这个循环剪切的功能。我们这撤销回去,我们重新选择这条曲线,然后点击应用。 这样这次偏移之后,这个曲线循环打结的问题就得到了一些改善。 好了,关于偏移曲线和在曲面上偏移就讲到这里。

Maya脚本:轮子自动跟随位移精确旋转

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本次案例:轮子跟随位移精确旋转。 表达式原理:让表达式,计算出【前一帧和当前帧】的位移差。计算出位移差之后,我们用【位移差/周长】得到一个百分比,然后我们再用百分比*360度,就得出了每帧旋转的角度。最后我采用一个累加的方式,将累加的值传递到旋转属性值上。 float $last = `getAttr -time (frame-1) 位移属性`;float $now= `getAttr -time (frame-0) 位移属性`;float $chazhi = $now - $last;float $baifenbi = $chazhi/(3.14*直径);float $jiaodu = $baifenbi*360;float $default_jiaodu=旋转属性...

Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

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本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。 https://youtu.be/-fVeP8sB0fA

Maya中如何使用六种非线性变形器(Nonlinear)?

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Maya变形菜单→非线性变形器菜单(Nonlinear)。那么因为这些变形器在创建之后,都可以很方便的进行调节,所以我们一般使用默认值来创建就可以了。 我们首先来看下第一种:弯曲变形(Bend)。 那么这里,我们在场景中准备了一个条形磁铁,现在我们就利用弯曲变形,将它变为U形磁铁。我们选择对象,执行弯曲变形。 这个时候,我们可以在右侧展开【弯曲变形节点】,这里,我们可以通过调节曲率来改变磁铁弯曲的程度。 另外,如果我们要改变这两个磁极的弯曲程度,我们可以调节它的弯曲下限。 还有这个弯曲上限。 当然,如果我们要改变这个弯曲中心点位置,我们可以直接移动变形器的位置。 这么刚才,虽然我们可以直接对参数调节,但是对于这个弯曲变形并不是非常的方便,我们撤销回去。这里,我们可以【T键】调出变形器的操纵手柄。 然后,我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求,这个就是弯曲变形的使用方法。 然后我们来看下第二个:扩张变形(Flare)。 同样的,我们选择对象,执行扩张变形。 这里它上下的两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。 如果我们要改变开始位置的变形,我们在可以在【扩展变形节点】中,同时选中【开始扩张X和开始扩张Z】,然后调整它的数值。 同样的,这个结束位置变形,我们可以同时选中【结束扩张X和结束扩张Z】,然后调整它的数值。 至于这个中间部分,它是由这个扩展曲线的曲率来决定的。这里,这个直接调节参数,并不是非常的好把控。 这里我们可以T键,手动来进行调整。 我们修改它,就可以起到一个内外凹凸的一个效果。 最后这个扩张上限和扩张下限,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就OK了,这个就是扩张变形的使用方法。 然后我们来看下第三个:正弦变形(Sine)。 那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的,我们选择它,执行正弦变形。 我们先在右侧展开它的【正弦变形节点】,然后我们T键进入操纵点模式。我们只要拖动中间的这个操纵点,就可以改变振幅的大小。 如果我们要让这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点让它产生偏移。 当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,可以对它的这个偏移值进行K帧,必要的时候还可以对这个振幅进行K帧都是可以的。我们Q键退出操纵模式,那么至于更加细节的效果。我们还可以调节的它的波长,还有这个衰减值,非常简单,这个就是正弦变形的使用方法。 然后我们来看下第四个:挤压变形(Squash)。 那么这里我们准备一根管道,同样的,我们选择它,执行挤压变形。 然后我们T键进入操纵点模式,那么它上端和下端的这两个十字架,就是上限和下限。也就是我们挤压,受影响的范围。 那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置。 而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。 然后我们来看下第五个:扭曲变形(Twist)。 那么这里我们准备了一个棱柱模型,同样的,我们选择它,执行扭曲变形。 那么这里用操纵手柄调节不是很不方便,我们直接展开它的【扭曲变形节点】。这里它有一个开始角度和结束角度。 这些,我们只要调节就可以看到扭曲的效果,这个非常简单,这里就不多说了。 最后我们来看下第六个:波浪变形(Wave)。 那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果。同样的,我们选择它,执行波浪变形。 然后我们在右侧展开它的【波浪变形节点】,我们首先来调节一下它的振幅,那么我们可以看到这个振幅是一个敏感参数。 所以这里,我们可以手动设置一个0.05,然后我们适当的设置一下这个波长。 那么这个时候,如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移值产生一些变化。 例如我们在第1帧的时候,让它的偏移值=0,设置关键帧。 然后,我们在第120帧的时候,让它的偏移值=2,设置关键帧。 这样我们播放动画的时候,这个效果出来了。至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调整就可以了。 那么关于这6个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点:也就是当我们T键进入操纵手柄模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值。 但是我们没办法选择属性,鼠标中键在场景中拖动来改变数值。 这个时候,一定要Q键退出当前的操纵手柄模式。这样,我们才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数,这个呢,就是我们需要注意的地方。 非线性变形器包含:弯曲变形(Bend),扩张变形(Flare),正弦变形(Sine),挤压变形(Squash),扭曲变形(Twist),波浪变形(Wave)。快速调节变形器:T键进入,Q键退出。

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化。 我们首先来看下这个:三角化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。 那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。 我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。 我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。 当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。 然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。 这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。 这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。 既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。 那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。 以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。 那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。 那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。 所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。 同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。 我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。 所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。 这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。 至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标。 这些都是附加勾选的一些功能属性:保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。 好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!