Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?

今天我们来看一下:在Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?我们打开曲面菜单,可以在这个双轨成形扩展菜单下,找到这三个双轨成形工具。

那么这里这个双轨成形 1 工具,针对的是一条剖面曲线的情况而后面的这个双轨成形 2 工具和双轨成形 3+ 工具,针对的是多条剖面曲线的情况。

我们首先来看下一条剖面曲线的情况,那么既然是双轨成形,两条轨道曲线是必须的。我们使用EP曲线工具在场景中绘制两条曲线。

然后我们让这两条曲线进入编辑点模式,我们进入前视图中,我们选择圆弧工具。我们准备创建一条剖面曲线。这里为了确保剖面曲线和轨道曲线相交,我们可以按住V键吸附到曲线编辑点进行创建。

创建完成之后,我们回到透视图中,我们选择双轨成形 1 工具。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样这个曲面就构建出来了,假设出现这样的黑面情况。

我们只要在曲线菜单下,选择反转方向就OK了。

那么这个是一条剖面曲线的情况,下面我们来看下两条剖面曲线的情况。我们先把这个曲面删除,我们选择剖面曲线,我们沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线。

这样的情况,这个双轨成形 1 工具就没有作用了,这个时候我们就可以使用双轨成形 2 工具。

我们选择它,同样的我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样就会自动在两个剖面曲线之间构建出曲面。

那么这个是两条剖面曲线的情况,下面我们来看下三条剖面曲线的情况。那么这个和上面的两个工具的操作方法是有略微的差异的,我们先把这个曲面删除。同样的我们选择剖面曲线沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线,这样就有三条剖面曲线了。

假设我们还是像上面的操作,我们选择工具之后。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线,我们会发现曲线没有任何反应。这是因为我们这个双轨成形 3+ 工具,必须在选择剖面曲线之后,回车确认,然后才能选择轨道曲线。

我们撤销回去,我们重新来看下。我们选择工具,我们先选择这三条剖面曲线,然后,我们按下回车键确认。

然后,我们再选择轨道曲线。

这样,我们的这个曲面就构建成功了!

那么最后我还是来讲一下:这个截面段数如何去设置?那么毫无疑问,这个截面段数是由轨道曲线的分段数来决定的。我们先把这个曲面删除,这里我们选择其中一条轨道曲线进行重建。我们选择曲线,我们打开曲线菜单,打开重建选项。

这里我们把分段数设置为10,然后点击重建。

那么因为在构建的时候,工具会默认以分段数最多的轨道曲线来决定曲面的分段数。

所以另外的这条曲线,我们可以选择重建,也可以选择不用去管它。

我们先把这两条截面曲线删除,我们重新选择双轨成形 1 工具。同样的方法,我们先选择截面曲线,然后再选择轨道曲线,这样这个截面的分段数就变为了10,非常简单。

好了,关于这三种双轨成形工具就讲到这里。

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Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display--Animation--Joint Size骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。 骨骼绘制完成后,继续延长骨骼: 插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼): 假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。 如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置?方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。 如何移除中间的骨骼?方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。***方法1**** ***方法2*** 断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。 连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。骨骼连接:无法连接到根骨骼。建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 中间连接的关节其实是重合的,如下图 接下来shift+p删除上一节关节 换父子关系连接 骨骼连接:无法连接到根骨骼。 建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。 选中新的关节,执行重建根骨架命令。 成功后如下图 镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。 需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。 关于YZ轴对称 旋转模式改为本地 骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数。 选中骨骼的层次 变换显示局部旋转轴 执行骨骼重定向,使用默认参数 假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。 接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算 我们先看下SC的解算方式 没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向 RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。 接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。 这时候骨骼原本的FK控制失效了 但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。

Maya模块选择器 - 建模/装备/动画/特效/渲染/定制模块

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Maya总共有5个大的模块选择器:第一个:Modeling建模模块,快速切换,对应的快捷键是F2 它主要包含的是一些多边形建模相关的命令。 第二个:Rigging装备模块,快速切换,对应的快捷键是F3它主要包含的是一些骨骼创建,绑定、变形、约束等,相关的命令。 第三个:Animation动画模块,快速切换,对应的快捷键是F4它主要包含的是一些关键帧相关的命令。 第四个:FX特效模块,快速切换,对应的快捷键是F5它主要包含的是一些粒子、流体、布料、毛发、力场等,相关的命令。 第五个:Rendering渲染模块,快速切换,对应的快捷键是F6它主要是包含一些灯光、着色、材质纹理等相关的命令。 最后一个是Customize定制模块,它的主要作用在于: 可以创建,符合我们自己习惯的菜单栏,从而大大提高我们的工作效率。 我们现在打开定制模块,假如我们现在新建一个自定义菜单。 我们只需要点击创建新菜单设置,输入名称,点击创建。 我们可以在最右边所有菜单栏中,选择自己想要添加的菜单。然后,我们右键,选择>添加到菜单设置。 这个时候,我们会发现,菜单已经被添加到中间的菜单列表中。 假如我们要移除某个菜单,只需要选中,右键选择移除即可。 设置好之后,我们选择关闭窗口。 在模块选择器中,我们只需要选择创建好的自定义菜单,就可以在maya菜单栏中找到我们刚才添加的菜单。 好了,模块选择器我们讲到这里。