Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve)那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。

我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。

下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。

绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。

所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。

但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。

我们可以在曲面菜单下,执行反转方向

这样,我们的这个曲面就恢复正常了。

那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。

假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。

然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。

那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。

这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。

那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。

那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。

另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。

那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。

好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何正确导入音频(Import Audio)?

0
(1)首先,我们必须保证音频是WAV格式。可以用quicktime快速导出,也可以用格式工厂转换(推荐) (2)其次,我们音频的文件名必须是字母开头。否则可能会报错:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/doSoundImportArgList.mel line 67: Cannot open soundfile(无法打开声音文件) 导入方法1:从主菜单栏中选择文件(File)>>导入(Import),选择要导入的声音文件即可。 导入方法2:直接将音频拖到时间滑块中即可。

MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

0
https://www.youtube.com/watch?v=EZPkVhTf2jw Hello!大家好! 从今天开始,我会给大家分享关于女性角色的绑定教程 主要包括人体,胸部,面部的绑定 这些呢,我都会逐一做一个演示 那么关于权重,一直是大家头疼的问题 所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验 尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型 好了,我们开始人体部分的绑定 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分方便后续操作 比如身体,左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣,内裤 命名规则建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便 首先,按照惯例我们需要清理模型 我们点击加载插件 我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了 接着我们进行对称检查 那么检测结果显示,身体和头是完全对称的,没什么问题 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改 然后我们点击引用我们保存的模型 引用之后,我们在这个身体栏目下导入这个骨架 导入之后,我们就可以给身体骨骼做适配了 我们可以开启关节透视和着色,或者这里T线框显示都是可以的 我们按住D键,我们先修改一下root关节的位置 接着我们修改腿部的位置,我们切换到对象坐标 我们按住D键修改髋部位置 那么这里我们一定要注意了,这个一定不要太低了 否则这个下蹲时看起来就会非常的别扭 好了,那么这里,我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上 所以我们可以直接旋转对齐是最好的选择 那么这个腰部以上对的还算是可以,我们暂不做调整 那么肩部分,我们向内来一点 然后外肩关节,不要太低也不要太高,让它位于中心位置就可以了 手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指我们等会儿在弄,我们先把身体的其他部分对齐 至于这个眼睛部分的骨骼对齐,需要我们用一点其它的知识 我们选中这两个眼球将它们枢轴点居中 然后我们创建一个定位器 选中眼球,加选定位器,执行点约束 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了 现在我们只要把眼睛骨骼v键吸附到定位器上就可以了 定位器使命完成,我们直接删除 好了,现在我们开始来对齐手部的骨骼 那么这个A pose对齐,说实话是比较难的 所以我们一定要有耐心,不断的去优化调整角度 那么大拇指的这个部分 我们尝试旋模拟握拳的时候方向不太对 所以这里,我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正 像这样朝着手心的位置基本就可以了 另外我们在调整其他手指的时候,除了根关节可以移动旋转 后面的手指关节,建议只沿着手指的方向去移动来匹配关节长度 这样可以确保万无一失 好了,这样,整体的骨架就完成了 我们勾选这个向量显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确 好了像这样,三角在膝盖正前方 以及三角在手肘正后方都是比较理想的 如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了 最后我们点击一下更新骨骼方向 好了,创建好骨骼之后 我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器 好了创建完成之后,我们来大致来测试一下 如果我们发现哪里出问题了,或者是不和我们的心意 我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节 调节完成之后,我们点击更新,再点击重建按钮就可以了 接下来我们开始蒙皮,我们展开身体模型组 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择 然后我们点击加选骨骼按钮 然后我们点击设置绑定选项,这个用它默认的设置就可以了 我们我们点击绑定 好了绑定完成之后 有过类似经验的小伙伴就知道了 这个模型权重是存在很大问题的 头部有问题,肩部有问题,胸部,胯部等等都有问题 而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题 但是,针对这种Apose,我不建议大家照搬所有的权重 因为我发现原本手指,肩部,头部,胸部等等 我们只需要简单的优化一下权重就可以了 如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比之前更难处理了 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来就行优化 腰部以上,我们就不使用盒子的权重,我们手动来修正就好了 怎么做呢,我们需要复制一个身体出来 我们选中复制出来的身体,孤立显示 然后我们选中腰部的一条循环边 我们Shift+右键执行断开组件命令 接着我们回到对象模式,再次Shift+右键执行分离命令 这样我们复制出来的模型就被分成上下两个部分 我们删除历史,重命名方便区分 好了一样方法,我们给它们绑定到骨骼上 然后我们点击创建皮肤盒子 那么我们可以看到这个肩部粘连是非常难以调整的 包括这个手指也是一样的不太好处理 所以我们舍弃,只调节下半身就可以了 那么调节胯部,我们可以使用这个自适应的功能 我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下生成两个定位器 接着我们点击适应,我们可以看到这个胯部优化就完成了 我们只需要再适当的调整,就可以完美的包裹住身体 至于腿部裸露的部分,我们再进一步的做调整 这样就能完美的覆盖模型的身体了 好了,完成之后,我们点击适应宽度 接来下关键的操作来了 我们选中我们复制出来的下半身模型,点击复 制权重 现在我们把盒子删除 我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型身体 执行复制权重命令 这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上 虽然这个权重目前看起来很难看 但是我们经过硬权重和平滑权重处理之后效果就不一样了 我们选中所有的模型执行硬权重处理 这个时间可能会有点长,处理完成后我们点击平滑权重 我们再来看这个胯部的情况 我们会发现,现在这个胯部就比流畅了 至于内裤,穿模不要紧,我们选中身体加选内裤 我们执行复制权重命令 这样这个裤子就和身体贴合一些了 至于穿插的部分,我们只需要绘制一下权重就可以解决问题 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷,值用1 我们选择root关节,刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了 至于另一侧,我们也是同样的处理 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了 接着我们来处理膝关节部分 我们可以看到这个膝盖太平了 我们只要微微的修一下权重就可以了 接着我们来处理肩部 那么肩部粘连太厉害了 我们需要减少权重的影响范围就可以 好了,处理好之后 我们把身体权重再次复制给内衣就可以了 接着我们来处理手肘的位置 那么手肘我们也可以看到手肘太平了 我们需要适当的修正一下 然后是头部 我们扩大头部骨骼的影响范围就可以了 接着我们来处理胸部的权重 我们可以到这个胸部有一点问题的 我们只要扩大权重影响的范围就可以了 好了,处理好之后 我们把身体权重复制给内衣就可以了 好了,这样的话 我们全身的权重就没什么大问题了 如果是新手,就尽量的不要去大面积的刷权重 否则权重会被我们刷的乱跑不受控制 好了,身体绑定就完成了 下个视频我们来讲解胸部的绑定

Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

0
在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴? 首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot - 枢轴点居中。 我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。 这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。 既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。 我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。 或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。 下面我们分为多种情况来做讲解:我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。 我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。 例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。 例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。 我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。 同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。 方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。 我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。 同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。 这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。 我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。 同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。 另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。 另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。 当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。 其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。 至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。 好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。 以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。 但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。 其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。 潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。 我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。 另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。 当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。 好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。

Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

0
今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。 例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。 现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。 那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。 我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态。 那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。 我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。 我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。 这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。 我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。 如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。 那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。 假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。 那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。 那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。 好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya中如何使用平滑变形器(Delta Mush deformer)?

0
Maya装备模块→变形菜单→平滑变形器(Delta Mush deformer)。 那么关于这个功能的中文解释非常少。我只要知道它的作用:就是用来对物体对象做一个平滑变形。那么它和我们多边形中的平滑处理是有很大区别的“平滑处理呢,针对的是多边形的建模环节,而我们的这个平滑变形,则是属于变形效果”。 现在我们就来认识一下这个平滑变形器那么我们在场景中准备了一个腿部的模型。这里我们准备通过简易的绑定蒙皮的方式让她的腿部弯曲。我们进入到右视图当中,然后,我们在这个装备模块骨架菜单下,打开创建关节选项设置。 我们重置一下默认值,勾选【确定关节方向为世界方向】。 我们4键开启线框显示,我们从上往下放置关节,那么这个脚掌关节用不到,我们不用去管它,我们回车键确认。 然后我们进入到前视图当中对齐一下骨骼位置。 接着我们回到透视图当中,我们打开骨架菜单,选择创建IK手柄。 这个时候,我们只要单击根关节,再单击末尾的关节。 这样,这个IK控制手柄就创建完成了。 现在我们就把这个骨骼绑定到我们的这个腿部,我们选择根关节加选模型,然后在蒙皮菜单下,打开绑定蒙皮选项设置,这里我们我们把绑定方式更改为【热量贴图】,然后点击绑定。 好了,绑定完成后,我们选择这个IK手柄,我们移动来看一下绑定是否成功。那么这个绑定是生效了,但是呢,我们可以看到这个弯曲的折叠部分呢,有点变形过度了。这个时候,我们就可以使用平滑变形来进行处理。 为了对比,我们先把当前的这个效果截图保存。 然后我们让腿部恢复原状,我们选择腿部在变形菜单下,执行平滑变形。 然后我们再次选择IK手柄,我们向上移动和前面差不多相同的距离。那么现在,这个对比效果就出来了。我们可以看到:这个施加了平滑变形的腿部模型,它的弯曲部分看起来要比这个直接弯曲的效果更加的自然平滑。 那么至于更加细节的调整,我们可以选择腿部,然后在右侧展开它的平滑变形节点,这里我们修改封套值,一样可以很直观的看到变形前后的效果。 然后比较重要的就是这个平滑迭代,那么说白了就是平滑效果重复的次数。重复的次数越多,平滑的效果自然就越好。 然后下面的属性,分别为平滑步长,向内约束和向外约束,还有这个权重距离,我们都可以根据实际情况来进行调节。 那么关于这个平滑变形,主要就是这些内容。而我们特别需要注意的是在这种绑定了蒙皮的模型上,我们在执行平滑变形之前一定要保证这个模型是在绑定蒙皮时候的状态。就像我们的人物模型,默认是在T字型下进行绑定的。所以以后,我们在对人物进行平滑变形的时候,一定要记得在T字型的状态下执行平滑变形。 注意:在绑定了蒙皮的模型上执行平滑变形的时候,要保证模型处于绑定时的原始状态,例如人体T字型。