Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。

我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。

那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。

接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。

我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。

这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单!

下面的这个Reduction Method是减少网格的方法这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。

百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。

那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。

我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解!

我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。

如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下-->Heads up display-->poly count显示多边形计数。

那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。

而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。

我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。

这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。

我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。

假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。

然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。

这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。

至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。

下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。

然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。

最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。

好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用平面命令成面(Planar)?

0
今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个平面命令(Planar)。它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面。 我们首先来说下第一种情况:闭合曲线构建平面曲面。那么所谓的闭合曲线,也就是类似我们的这个圆形曲线。例如,我在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择它,执行平面命令。 这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面。 我们把这个曲面删除,假设我们要构建一个圆环类型的曲面,我们可以选择曲线,向内复制一个曲线,然后,我们选择这两条曲线,执行平面命令。 这样一个曲面圆环就构建出来了。 那么针对这个闭合曲线的构建通常都是由外向内,相邻两条曲线作为一组进行构建。假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面。当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内复制三个圆形曲线,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样外边的这两条曲线,就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线,就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线,就会自成一个曲面。 那么上面我们讲的是:闭合曲线之间不相交的情况,现在我们来讲一下相交时候的情况。我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除。例如我们移动这根曲线,让它们相交,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样它们各自所成的曲面,就会拼合成为一个整体。这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。 接下来我们来说下第二种情况:开放曲线构建平面曲面。那么开放曲线就是指断开、没有闭合的曲线。那么构建的基本要求就是:我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用EP曲线工具在场景中画4条曲线,我们像这样让它们彼此之间相交围成一个四边形。然后我们选择它们,执行平面命令。 这样,这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。 那么无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记:一定要保证曲线上的点都在同一平面上。 例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下它的控制点,再次执行平面命令。 这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。 另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里,我们需要注意的就是这个输出几何体的设置。假设我们需要的不是这个nurbs曲面,而是多边形。我们就可以预先在这里,把这个几何体类型改为多边形就OK了。 最后,我们还有一点需要注意:如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在它的这个平面曲面剪切节点中,选择这个【保持向外】。 然后鼠标中键在场景中拖动,开启【保持向外】,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。 好了,关于这个平面命令就讲这么多。

Arnold渲染完保存图片变暗怎么办?

0
我们有的小伙伴在使用Arnold渲染的时候,会遇到渲染效果是正常的亮度,批渲染或者保存之后,图片就变暗了。 我们只要打开渲染设置将Color Space中的Raw改为“Use View Transform” ,再次渲染序列或者保存图片的时候,图片亮度就恢复正常了。

Maya动画曲线编辑器纵向数值消失?

0
Maya动画曲线图编辑器(Graph Editor)纵向数值怎么办?解决方法:视图菜单(View) >> 启用绝对视图(Absolute View) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});

Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)?

0
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道:它是用来切割模型的,但是除了切割功能,它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点:就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。 那么比起我们上个小节讲到的插入循环边,这个加线方式更适用于局部的加线。 首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割?我们在场景中创建一个立方体,我们在模型上按住Shift键+右键,选择【多切割】。 这个时候,我们的鼠标就会变为一个切刀,我们只要按下左键,在场景中拉一下,这个模型上就会产生一条切割线。 我们按下Q键取消命令,回到物体级别。我们可以看到:这个切割线是贯穿整个模型的。 假设我们不想切割到背面,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选【忽略背面】。 我们再来切割一次。 切割完成后,同样的按下Q键取消命令,回到物体级别,这次后面就不会被切割到了。 我们撤销回去,回到物体级别,如果我们要水平或者垂直方向上进行切割,我们只要选择多切割工具,按住Shift键,在水平或者垂直方向上拖动,就可以进行切割了。 当然,我们平时进行这种水平或者垂直的切割,一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别,我们切换到正交视图前视图中,我们选择命令,按住Shift键进行切割,那么这样切割出来的模型会比较准确了。 那么这里,我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候,我们可以明显感觉到:我们的鼠标在拖动的过程中,切割线是以步进的方式变换角度的。 假设我们要增大这个步进角度,我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到,相比之前,这个步进的角度就更加明显了。 我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了基础的切割操作,我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式,我们回到透视图中,那么现在我们可能心里就会有一个疑问:既然是切割切割,为什么这个模型没有被切开?这是因为在【多切割选项中】当中,这个【提取面】选项默认是禁用的。我们重置一下这个工具,我们想要切开这个模型,就需要勾选启用它。 那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向,它是用来控制我们提取面的方向和距离,这里我们使用默认值即可。 我们再来切割一下,那么这次模型就被成功的切成两半了,非常简单。 我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。 现在如果我们要切除上半部分,我们可以从左向右拉切割线。 如果要切除下半部分,我们可以从右向左拉切割线。 这里我们不用去死记上下左右,因为我们再拉切割线的时候,我们会发现:在这个切割线上,有一条垂直的虚线,那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除,这样就非常容易理解了。 我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。说完了这个切割操作,我们再来说一下如何进行手动加线?那么这个手动加线,大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】,我们重置一下这个工具。 现在,我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线,当然这个面上也是可以的。 操作完成后,我们按下回车键确认。按下Q键取消命令,然后回到物体级别,这样整个加线过程就结束了。 接着,我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】,那么我们最常用的可能就是在边的中心位置,放置顶点来进行加线。我们选择命令,我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。 那么我们只要按住Shift键,在我们鼠标所停留在边上,就会出现一个黑色方块,代表的就是边的中心位置,我们只要点击黑方块,就可以放置顶点。 同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常简单。 我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后,按住Shift键,左键在边上滑动。就会出现很多小方块,相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离,这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。 同样的,另外一条边,也是一样的操作,非常方便。 我们撤销回去,按下Q键取消命令,回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了,我们可以打开【多切割选项设置】,在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20,那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。 那么到这里,我们可能会疑惑:这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗?那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置?这是因为在不同的应用场景下,它恰好就是一个可以公用的属性值。切割的时候,控制的是切割线步进的角度。 而现在我们要进行加线,控制的则是加线过程中放置顶点的位置。 好了,关于多切割工具的常用操作就讲到这里。

Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?

0
本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。 那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。 那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。 那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。 我们打开Arnold渲染预览。 然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。 那么当前就是这样一个渲染效果。 接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。 那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。 我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。 那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。 例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。 而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。 好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。 我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。 然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。 这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。 其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。 然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。 那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。 最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。