Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用?

今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用?

这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。

我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。

我们回到着色模式。

我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。

我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。

我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。

创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。

我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。

那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。

但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。

这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。

另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)?

0
常规设置关键帧:按下S键记录,记录当前所有属性的关键帧。 只记录位移属性的关键帧:Shift+W 只记录旋转属性的关键帧:Shift+E 只记录缩放属性的关键帧:Shift+R 只记录指定参数的关键帧:右键选择Set Keyframe

Maya中如何使用5种灯光照明方式?

0
今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。 我们先把这个照明窗口独立显示出来。 我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。 现在,我们在场景中分别创建一个平行光。 创建一个点光源。 再创建一个聚光灯。 我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。 这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。 下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。 这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。 只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。 当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。 然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。 然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。 然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。 既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。 假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。 最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。 好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Maya动画曲线编辑器纵向数值消失?

0
Maya动画曲线图编辑器(Graph Editor)纵向数值怎么办?解决方法:视图菜单(View) >> 启用绝对视图(Absolute View) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});

Maya中选择多个顶点和循环点(Select multiple Vertices and loop Vertices)?

0
选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

0
本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。 那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。 然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。 那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。 假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。 那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。 然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。 最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。 好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。 怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。 接着在变形菜单下执行【融合变形】。 我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。 我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。 我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。 我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。 那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。 那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。 那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。 注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。