Maya中如何观察灯光的照射范围?

今天我们来看一下,在Maya中,如何观察灯光的照射范围?那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯光”和“投影效果”,我们就能很容易的观察到环境光源、平行光源、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源的照射范围。

环境光源

平行光源

点光源

聚光灯

区域光源

体积光源

而今天我要重点说的是如何观察调节聚光灯的照射范围?

只要弄明白了这个原理,其他的光源也是同样的调节方法。可能这里我们会一个疑问:既然都能看到灯光了,我们直接调整聚光灯的位置角度不就可以了吗?的确如此,但是这样调节,并不能精确直观的观察到灯光的照射范围,所以我们就需要站在光源的位置去查看,所以在Maya中就有一个“沿选定对象观察”的命令。

这里我选择聚光灯,然后在视图菜单栏>面板下>选择“沿选定对象观察”命令。

这个时候,我们的视图就会自动调整为聚光灯的视角。

圆圈里,我们看到的位置,就是灯光实际的照射范围。

我们可以移动、旋转、缩放将灯光调整到合适的照射范围,这比我们直接在透视图中调节灯光范围要更加容易和直观。

当然这个“沿选定对象观察”命令,不仅仅可以用在调节灯光,还以用于调节我们的摄像机以及场景中的任何物体对象。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何偏移曲线和在曲面上偏移(Offset Curve)?

0
今天我们来讲解一下在Maya中两种常用见的偏移曲线的方法。我们首先打开曲线菜单,我们我在下方可以找到一个偏移的扩展菜单。 那么这里,它包含了一个常规的偏移曲线功能和一个在曲面上偏移曲线的功能。 我们首先来说下第一个:偏移曲线功能。我们先打开它的选项设置,我们可以看到这里偏移默认的法线方向是:几何体平均值。 我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。 那么这里默认的偏移距离是1,我们选择曲线,点击应用,这样曲线就会以一个网格的距离向右偏移。 假设我们把偏移距离设置为-1,我们选择曲线,点击应用。这样曲线就会以一个网格的距离向左偏移。 那么这个偏移距离,我们可以根据自己的需要来进行设定。另外,当我们发现偏移的方向不对的时候,我们只要对这个偏移距离做一个正负值转换就OK了。另外我们还需要知道:我们的这个偏移曲线的性质是自带比例缩放的,可能这样还不是很明显。当我们连续偏移多次曲线之后,就能很容易的观察到这个缩放效果。 那么其他的这些参数都不是很常用,这里就不做具体的分析了。 然后我们再来看下这个:在曲面上偏移曲线的功能。我们先把这些曲线删除,我们打开它的选项设置,我们首先在场景中创建一个曲面圆柱。 那么既然是要让曲线在这个曲面上进行偏移,那么就要告诉我们的这个命令,偏移所沿的对象是谁?所以这里,我们需要选择这个曲面模型,然后在捕捉开关栏这里开启【激活所选对象】。 现在我们就可以使用EP曲线工具在这个模型表面绘制一条曲线。 然后我们点击应用,这样我们的这条曲线就会沿着曲面的方向进行偏移。 同样的,如果我们要朝相反的另一侧偏移,我们可以直接把正1变为负1,然后点击应用。 那么这里就出现了一个问题:我们可以看到我们的这条曲线在进行偏移的时候,这里就会出现一个循环,类似打结的问题。 那么这个时候,我们就可以在这里开启这个循环剪切的功能。我们这撤销回去,我们重新选择这条曲线,然后点击应用。 这样这次偏移之后,这个曲线循环打结的问题就得到了一些改善。 好了,关于偏移曲线和在曲面上偏移就讲到这里。

Maya激活失败如何处理?

0
问题描述:第一次激活失败,后续无法弹出激活窗口 第一步:显示所有隐藏文件 第二步:依次打开C:ProgramDataFLEXnet (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});

Advanced Skeleton插件:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

0
https://www.youtube.com/watch?v=EZPkVhTf2jw Hello!大家好! 从今天开始,我会给大家分享关于女性角色的绑定教程 主要包括人体,胸部,面部的绑定 这些呢,我都会逐一做一个演示 那么关于权重,一直是大家头疼的问题 所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验 尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型 好了,我们开始人体部分的绑定 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分方便后续操作 比如身体,左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣,内裤 命名规则建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便 首先,按照惯例我们需要清理模型 我们点击加载插件 我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了 接着我们进行对称检查 那么检测结果显示,身体和头是完全对称的,没什么问题 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改 然后我们点击引用我们保存的模型 引用之后,我们在这个身体栏目下导入这个骨架 导入之后,我们就可以给身体骨骼做适配了 我们可以开启关节透视和着色,或者这里T线框显示都是可以的 我们按住D键,我们先修改一下root关节的位置 接着我们修改腿部的位置,我们切换到对象坐标 我们按住D键修改髋部位置 那么这里我们一定要注意了,这个一定不要太低了 否则这个下蹲时看起来就会非常的别扭 好了,那么这里,我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上 所以我们可以直接旋转对齐是最好的选择 那么这个腰部以上对的还算是可以,我们暂不做调整 那么肩部分,我们向内来一点 然后外肩关节,不要太低也不要太高,让它位于中心位置就可以了 手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指我们等会儿在弄,我们先把身体的其他部分对齐 至于这个眼睛部分的骨骼对齐,需要我们用一点其它的知识 我们选中这两个眼球将它们枢轴点居中 然后我们创建一个定位器 选中眼球,加选定位器,执行点约束 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了 现在我们只要把眼睛骨骼v键吸附到定位器上就可以了 定位器使命完成,我们直接删除 好了,现在我们开始来对齐手部的骨骼 那么这个A pose对齐,说实话是比较难的 所以我们一定要有耐心,不断的去优化调整角度 那么大拇指的这个部分 我们尝试旋模拟握拳的时候方向不太对 所以这里,我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正 像这样朝着手心的位置基本就可以了 另外我们在调整其他手指的时候,除了根关节可以移动旋转 后面的手指关节,建议只沿着手指的方向去移动来匹配关节长度 这样可以确保万无一失 好了,这样,整体的骨架就完成了 我们勾选这个向量显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确 好了像这样,三角在膝盖正前方 以及三角在手肘正后方都是比较理想的 如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了 最后我们点击一下更新骨骼方向 好了,创建好骨骼之后 我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器 好了创建完成之后,我们来大致来测试一下 如果我们发现哪里出问题了,或者是不和我们的心意 我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节 调节完成之后,我们点击更新,再点击重建按钮就可以了 接下来我们开始蒙皮,我们展开身体模型组 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择 然后我们点击加选骨骼按钮 然后我们点击设置绑定选项,这个用它默认的设置就可以了 我们我们点击绑定 好了绑定完成之后 有过类似经验的小伙伴就知道了 这个模型权重是存在很大问题的 头部有问题,肩部有问题,胸部,胯部等等都有问题 而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题 但是,针对这种Apose,我不建议大家照搬所有的权重 因为我发现原本手指,肩部,头部,胸部等等 我们只需要简单的优化一下权重就可以了 如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比之前更难处理了 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来就行优化 腰部以上,我们就不使用盒子的权重,我们手动来修正就好了 怎么做呢,我们需要复制一个身体出来 我们选中复制出来的身体,孤立显示 然后我们选中腰部的一条循环边 我们Shift+右键执行断开组件命令 接着我们回到对象模式,再次Shift+右键执行分离命令 这样我们复制出来的模型就被分成上下两个部分 我们删除历史,重命名方便区分 好了一样方法,我们给它们绑定到骨骼上 然后我们点击创建皮肤盒子 那么我们可以看到这个肩部粘连是非常难以调整的 包括这个手指也是一样的不太好处理 所以我们舍弃,只调节下半身就可以了 那么调节胯部,我们可以使用这个自适应的功能 我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下生成两个定位器 接着我们点击适应,我们可以看到这个胯部优化就完成了 我们只需要再适当的调整,就可以完美的包裹住身体 至于腿部裸露的部分,我们再进一步的做调整 这样就能完美的覆盖模型的身体了 好了,完成之后,我们点击适应宽度 接来下关键的操作来了 我们选中我们复制出来的下半身模型,点击复 制权重 现在我们把盒子删除 我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型身体 执行复制权重命令 这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上 虽然这个权重目前看起来很难看 但是我们经过硬权重和平滑权重处理之后效果就不一样了 我们选中所有的模型执行硬权重处理 这个时间可能会有点长,处理完成后我们点击平滑权重 我们再来看这个胯部的情况 我们会发现,现在这个胯部就比流畅了 至于内裤,穿模不要紧,我们选中身体加选内裤 我们执行复制权重命令 这样这个裤子就和身体贴合一些了 至于穿插的部分,我们只需要绘制一下权重就可以解决问题 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷,值用1 我们选择root关节,刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了 至于另一侧,我们也是同样的处理 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了 接着我们来处理膝关节部分 我们可以看到这个膝盖太平了 我们只要微微的修一下权重就可以了 接着我们来处理肩部 那么肩部粘连太厉害了 我们需要减少权重的影响范围就可以 好了,处理好之后 我们把身体权重再次复制给内衣就可以了 接着我们来处理手肘的位置 那么手肘我们也可以看到手肘太平了 我们需要适当的修正一下 然后是头部 我们扩大头部骨骼的影响范围就可以了 接着我们来处理胸部的权重 我们可以到这个胸部有一点问题的 我们只要扩大权重影响的范围就可以了 好了,处理好之后 我们把身体权重复制给内衣就可以了 好了,这样的话 我们全身的权重就没什么大问题了 如果是新手,就尽量的不要去大面积的刷权重 否则权重会被我们刷的乱跑不受控制 好了,身体绑定就完成了 下个视频我们来讲解胸部的绑定

Maya中如何使用六种非线性变形器(Nonlinear)?

0
Maya变形菜单→非线性变形器菜单(Nonlinear)。那么因为这些变形器在创建之后,都可以很方便的进行调节,所以我们一般使用默认值来创建就可以了。 我们首先来看下第一种:弯曲变形(Bend)。 那么这里,我们在场景中准备了一个条形磁铁,现在我们就利用弯曲变形,将它变为U形磁铁。我们选择对象,执行弯曲变形。 这个时候,我们可以在右侧展开【弯曲变形节点】,这里,我们可以通过调节曲率来改变磁铁弯曲的程度。 另外,如果我们要改变这两个磁极的弯曲程度,我们可以调节它的弯曲下限。 还有这个弯曲上限。 当然,如果我们要改变这个弯曲中心点位置,我们可以直接移动变形器的位置。 这么刚才,虽然我们可以直接对参数调节,但是对于这个弯曲变形并不是非常的方便,我们撤销回去。这里,我们可以【T键】调出变形器的操纵手柄。 然后,我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求,这个就是弯曲变形的使用方法。 然后我们来看下第二个:扩张变形(Flare)。 同样的,我们选择对象,执行扩张变形。 这里它上下的两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。 如果我们要改变开始位置的变形,我们在可以在【扩展变形节点】中,同时选中【开始扩张X和开始扩张Z】,然后调整它的数值。 同样的,这个结束位置变形,我们可以同时选中【结束扩张X和结束扩张Z】,然后调整它的数值。 至于这个中间部分,它是由这个扩展曲线的曲率来决定的。这里,这个直接调节参数,并不是非常的好把控。 这里我们可以T键,手动来进行调整。 我们修改它,就可以起到一个内外凹凸的一个效果。 最后这个扩张上限和扩张下限,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就OK了,这个就是扩张变形的使用方法。 然后我们来看下第三个:正弦变形(Sine)。 那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的,我们选择它,执行正弦变形。 我们先在右侧展开它的【正弦变形节点】,然后我们T键进入操纵点模式。我们只要拖动中间的这个操纵点,就可以改变振幅的大小。 如果我们要让这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点让它产生偏移。 当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,可以对它的这个偏移值进行K帧,必要的时候还可以对这个振幅进行K帧都是可以的。我们Q键退出操纵模式,那么至于更加细节的效果。我们还可以调节的它的波长,还有这个衰减值,非常简单,这个就是正弦变形的使用方法。 然后我们来看下第四个:挤压变形(Squash)。 那么这里我们准备一根管道,同样的,我们选择它,执行挤压变形。 然后我们T键进入操纵点模式,那么它上端和下端的这两个十字架,就是上限和下限。也就是我们挤压,受影响的范围。 那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置。 而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。 然后我们来看下第五个:扭曲变形(Twist)。 那么这里我们准备了一个棱柱模型,同样的,我们选择它,执行扭曲变形。 那么这里用操纵手柄调节不是很不方便,我们直接展开它的【扭曲变形节点】。这里它有一个开始角度和结束角度。 这些,我们只要调节就可以看到扭曲的效果,这个非常简单,这里就不多说了。 最后我们来看下第六个:波浪变形(Wave)。 那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果。同样的,我们选择它,执行波浪变形。 然后我们在右侧展开它的【波浪变形节点】,我们首先来调节一下它的振幅,那么我们可以看到这个振幅是一个敏感参数。 所以这里,我们可以手动设置一个0.05,然后我们适当的设置一下这个波长。 那么这个时候,如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移值产生一些变化。 例如我们在第1帧的时候,让它的偏移值=0,设置关键帧。 然后,我们在第120帧的时候,让它的偏移值=2,设置关键帧。 这样我们播放动画的时候,这个效果出来了。至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调整就可以了。 那么关于这6个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点:也就是当我们T键进入操纵手柄模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值。 但是我们没办法选择属性,鼠标中键在场景中拖动来改变数值。 这个时候,一定要Q键退出当前的操纵手柄模式。这样,我们才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数,这个呢,就是我们需要注意的地方。 非线性变形器包含:弯曲变形(Bend),扩张变形(Flare),正弦变形(Sine),挤压变形(Squash),扭曲变形(Twist),波浪变形(Wave)。快速调节变形器:T键进入,Q键退出。

Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?

0
本次讲解:Maya当中的灯光编辑器(Light Editor);命令位置:窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。;学习要点:给灯光重命名,孤立显示,禁用显示,沿灯光方向查看,创建分组,创建灯光。那么通常对于灯光不怎么复杂的场景,我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况,我们这样,直接在场景中调节,是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器,统一的对这些灯光进行管理。 那么在当前的这个场景中,我们创建了一个平行光,一个聚光灯,还有一个区域光源,同时呢,我们还创建了一个新的摄影机。 那么现在我们选择这个摄影机,我们在面板菜单下,切换到新摄影机的角度。 那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。 我们打开Arnold渲染预览。 然后,我们将摄影机更改为“新摄影机”,我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。 那么当前就是这样一个渲染效果。 接下来我们打开窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。 那么左边列出的这些灯光,就是我们在场景中创建的灯光,右侧,则是灯光对应的属性编辑器。 我们只要选择任意灯光,就可以对它的重要属性进行调整,那么这个颜色,光线强度,曝光和采样值,这些我们都比较熟悉,没什么讲的价值。 那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器,对灯光进行统一的管理。首先呢,我们要对灯光进行重命名。那么重命名的作用,一是为了方便我们查找,二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。 例如在当前的这个场景中,我们的这个太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源,所以我们就可以把它们命名为主光源(Main_)。 而至于这个区域光源,它只是补光的作用,所以我们将它命名为补光光源(Fill_)。 好了命名完成后我们就要考虑如何对灯光进行分别的编辑操作。例如,我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯,我们就可以点击它后面的这个孤立显示按钮,这样的话,其他的灯光就会被暂时禁用。 我们调节起来,也会非常的省心,调整完成之后,我们取消孤立显示就OK了。另外,假设我们要关闭它们当中的某一盏灯光,就比如这个平行光,我们只要点击它后面的这个禁止符号,就可以暂时禁用它。这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明,要方便的多。 然后,我们再来看一下如何进一步的调整灯光的角度,那么这个呢,也很简单。例如我们要调节这个聚光灯,我们将它孤立显示,然后点击沿灯光方向查看。 这样就会弹出一个灯光视角的窗口,我们可以很直观的,对灯光做进一步的调整。 其它的这几个灯光也是一样的操作,这里就不多说了,我们取消孤立显示。那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里,我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组,我们给它设定一个名称(House)。 然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。 那么在这种单一的场景中呢,分组的作用并不是很明显,但是一旦场景变得很复杂,这个分组就变得非常有必要了。 最后,我们还是来提一下上面的这几种灯光。那么前5种是我们比较熟悉的,Maya当中的基础灯光,后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型,非常简单。