Maya节点的认识

今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。

而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。

例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。

我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。

第一个:创建节点
我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。

我们可以设置球体的半径大小以及细分数。

现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。

这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。

第二个:Shape形状节点
它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单

第三个:着色节点

我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。

最后这个是:Transform变换节点

到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。

当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。

我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。

我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。

那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。

并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。

既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。

好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

0
在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令? 那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。 这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。 然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。 然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。 接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。 然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。 我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。 至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。 然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。 例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。 我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。 最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。 它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。 我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。 好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

0
今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve),那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。 我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。 下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。 绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。 所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。 但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。 我们可以在曲面菜单下,执行反转方向。 这样,我们的这个曲面就恢复正常了。 那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。 假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。 然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。 那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。 这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。 那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。 那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。 另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。 那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。 好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!

Maya中如何使用5种灯光照明方式?

0
今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。 我们先把这个照明窗口独立显示出来。 我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。 现在,我们在场景中分别创建一个平行光。 创建一个点光源。 再创建一个聚光灯。 我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。 这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。 下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。 这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。 只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。 当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。 然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。 然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。 然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。 既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。 假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。 最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。 好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Mery睁眼+握拳脚本使用方法

0
最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya中如何进行倒角(Bevel)?

0
今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。 选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。 倒角后的效果如下。 当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。 那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。 那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。 这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。 那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。 至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。 这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系? 这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。 例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。 这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。 这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。 那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。 但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。 于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升! 总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。 最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。 那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。 在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。 当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。 这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。 加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。 好了,关于【倒角命令】就讲这么多。