maya教学:绘制法线贴图的三种方法推荐

Photoshop:效果好,制作效果因人而异,拓展性比较强

NormalMap-Online:效果一般,操作简单,限制图片大小

Normalmap Generator:效果好,使用简单,任意大小的图片都可以


NormalMap-Online(在线生成法线贴图):NormalMap-Online (cpetry.github.io)

Normalmap Generator(法线贴图生成器):Releases · Theverat/NormalmapGenerator · GitHub

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Maya中如何使用雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)。它的作用就是对曲面或者多边形表面进行雕刻,常用雕刻方式有推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除。 那么说到雕刻,我们都会非常熟悉,下面我们就具体来看一下在Maya中是如何对几何体进行雕刻的?那么在开始之前,我们首先要明确一点:即便这个雕刻工具是在我们的曲面菜单下,但是它不仅可以针对我们的曲面,同样可以针对多边形的表面,只不过因为多边形相比我们的曲面过度比较生硬,所以一般情况下我们是不会使用多边形来进行雕刻的,这是我们需要知道的地方。 这里我们创建一个曲面平面来熟悉一下这个工具,那么为了保证效果,我们需要在输入节点中适当的增加UV向的面片数。 现在我们打开雕刻几何体工具选项设置,那么这些个参数非常多,但是我们真正常用到的却并不多。 我们先来看下这个画笔属性,那么这里一个是半径U,一个是半径L,分别代表的是画笔的最大半径和最小半径,这个最小半径我们一般不用去修改它,我们经常需要更改的是最大半径。 当然我们通常是都是按下B键+鼠标左键拖动,就可以改变画笔的最大半径。 现在我们在曲面上拖动一下,我们可以看到:画笔在曲面上留下了沟壑一样的效果。 那么我们可以看到这个沟壑表面过渡是略显生硬粗糙的。如果我们要获得更加精细的效果,我们可以适当的减少这个不透明度的数值。当然我们不能直接把它设置为0,否则画笔就直接没有效果了。现在我们再次绘制,我们可以看到这次所形成的沟壑,明显比刚才的过渡要更加的平滑自然。 我们重置一下参数,我们接着来看下这个画笔剖面轮廓,那么它默认的是软画笔轮廓。这里我们只要知道这种轮廓边缘比较柔和的,画出的效果也是柔和平滑的。 而像这种实心轮廓,画出的效果自然是比较生硬的。当然,为了缓和生硬的效果,同样可以配合这个不透明度来进行绘制。 至于后面的这个彩色图像,他的意思是我们可以使用从外部导入一些自制的或者其它的一些独特的图案来作为画笔轮廓使用。 我们只要点击它后面的这个文件夹图标就可以选择导入。 我们撤销回去,我们重置一下工具。我们继续来看一下这个雕刻参数,那么刚才我们默认使用的是这个推动雕刻方式,还有后面的拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除,这些都是我们雕刻经常会用到的模式。 那么刚才我们制作的是沟壑效果,如果我们要制作山川凸起的效果,我们就可以选择这个拉动模式。 接着我们就可以在曲面上制作山川,那么需要加高的地方,我们可以多绘制几次,这个我们自由发挥想象就可以了。那么如果我们要让某个地方平滑一些,我们就可以选择这个平滑雕刻模式。 这样画笔所绘制的地方,就会自动帮我们进行平滑处理。 当然,如果我们觉得平滑效果还不够,我们可以在这里适当的增加平滑强度。 那么关于这个松弛效果,它和我们的收缩自然是相反的操作,而它们两者事实上都是起到辅助修正的效果。 而后面的这个滑动,我们可以理解为是调节某个部分的位置。 而至于后面的这个擦除,则是会把我们进行绘制的形状恢复原样。当然擦除恢复的前提是:我们没有清除这个模型的历史记录,否则是没办法进行擦除还原的,这是我们需要注意的地方。 然后我们再来看下这个引用向量,默认是法线方向。那么这个引用向量说白了就是决定我们画笔刷朝着哪个方向绘制,这个我们根据自己需要去设置就可以了。 然后我们再来看下这个最大置换值,我们可以理解为是雕刻的深度或者是高度。例如我选择这个拉动,那么默认是这样的效果。 当我们增大置换值之后,我们再次绘制,我们可以明显感觉到这个雕刻的高度一下增加了许多。 那么这个接缝/极点容差我们可以不用去管它,我们来看下这个整体应用。那么所谓的整体应用就是对我们所选的这个平面统一的执行雕刻效果。 例如现在我们选择这个平滑雕刻,当我们点击整体应用的时候,这个曲面整体就会被平滑。 同样的,当我们选择擦除,整体应用的时候,整个平面就会同步的进行恢复,非常简单。 那么关于这个雕刻工具比较重要的就是这个画笔预设和雕刻参数,而至于其它的一些不常用的参数,我们下去做一个了解认识就可以了。 好了,关于雕刻几何体工具就讲到这里。

Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

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今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。 例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。 假设现在我们要删除这条边。 我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。 我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。 我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。 所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。 但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。 那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。 那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。 说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。 要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。 我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。 当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。 那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。 好了,关于删除边点就讲到这里。

Maya模块选择器 - 建模/装备/动画/特效/渲染/定制模块

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Maya总共有5个大的模块选择器:第一个:Modeling建模模块,快速切换,对应的快捷键是F2 它主要包含的是一些多边形建模相关的命令。 第二个:Rigging装备模块,快速切换,对应的快捷键是F3它主要包含的是一些骨骼创建,绑定、变形、约束等,相关的命令。 第三个:Animation动画模块,快速切换,对应的快捷键是F4它主要包含的是一些关键帧相关的命令。 第四个:FX特效模块,快速切换,对应的快捷键是F5它主要包含的是一些粒子、流体、布料、毛发、力场等,相关的命令。 第五个:Rendering渲染模块,快速切换,对应的快捷键是F6它主要是包含一些灯光、着色、材质纹理等相关的命令。 最后一个是Customize定制模块,它的主要作用在于: 可以创建,符合我们自己习惯的菜单栏,从而大大提高我们的工作效率。 我们现在打开定制模块,假如我们现在新建一个自定义菜单。 我们只需要点击创建新菜单设置,输入名称,点击创建。 我们可以在最右边所有菜单栏中,选择自己想要添加的菜单。然后,我们右键,选择>添加到菜单设置。 这个时候,我们会发现,菜单已经被添加到中间的菜单列表中。 假如我们要移除某个菜单,只需要选中,右键选择移除即可。 设置好之后,我们选择关闭窗口。 在模块选择器中,我们只需要选择创建好的自定义菜单,就可以在maya菜单栏中找到我们刚才添加的菜单。 好了,模块选择器我们讲到这里。

Maya中如何特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换?

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今天我们一起来看一下,在Maya中如何对物体对象进行复制操作?我们打开编辑菜单,在编辑菜单下,我们可以到在Maya中有多种复制方式,有普通复制,特殊复制以及复制并变换。 Maya的普通复制有两种方式:第一种就是我们比较熟悉的剪切(Ctrl+X)复制(Ctrl+C)粘贴(Ctrl+V),这个就和我们在电脑上复制文件是一样,只不过在maya中我复制的对象变成了模型。 现在,我们选择模型,点击复制、然后点击粘贴复制出一个新模型,这里我们只要知道:在这种复制模式下,我们复制出来的模型是保留创建历史的。 其次,这个剪切和复制,都是都是把数据存到剪切板中的,所以,他能够在多个Maya之间进行复制操作,这个很简单,大家可以去试验一下。 然后,我们来讲一下第二种:Duplicate复制,它的快捷键是Ctrl+D。我们选择模型,点击Duplicate,就能快速复制一个模型。和上面复制的模型不同的是,这个Duplicate复制出来的模型是不保留创建历史的,这个就是他们两者之间的区别。 然后我们来说一下这个Duplicate Special:特殊复制,它对应的快捷键是Ctrl+Shift+D。我们点击特殊复制后面的这个小方框,打开选项设置。 那么在这里面,这个copy复制模式、Instance关联复制,以及这三个位移/旋转/缩放的设置都是非常重要的。 至于后面对应的这三列编辑框,分别代表的是物体对象本身的:X轴,Y轴,Z轴。 下面的这个Number of copies,代表的是复制数量。 现在,我们就来尝试对模型进行一个等距复制。例如,我们要模型朝着自身Z轴的方向上,复制3个模型,并且让模型和模型之间,间隔3个网格。 我们就在位移属性Z上设置3,在复制数量上也设置为3,然后选择模型、点击应用,这样三个等距的模型,就复制完成了。 其次,假如我们既要实现等距复制,又要让模型旋转一定的角度应该怎么做呢?同样的,我们还是通过实例来演示一下。例如,我们想要在等距复制3个网格的前提下,以X为轴,将复制出来的模型围成为一个圆圈。我们可以先尝试把模型自身X轴的旋角度设置为-30°,也就是朝着顺时针的方向旋转30°,现在我们来确定一下复制个数,我们知道圆角等于360°,又知道了每个模型的旋转角度为-30°,我们用360/30,就能很容易得出复制的个数为12。 我们把前面复制出来的这三个模型删除,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的12个模型,完美的围成了一个圆圈,这就是我们想要的效果。 另外,如果我们还要加上这个缩放效果应该怎么做呢?其实也很简单,在这里面,1代表缩放的倍数,例如我们要将模型,每复制一个,整体都放大1.2倍。我们就可以将缩放X、Y、Z的值都设置为1.2。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后,选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,12个模型在位移,旋转的基础上产生了逐渐放大的效果。 好了,说完了这个copy复制模式,现在我们来看一下这个instance关联复制,其实Instance翻译过来是实例复制的意思,但是关联复制会更加贴切,我们在下面的讲解中会找到答案。至于这个Instance模式和这个copy模式,复制模型的方法都是一样的,它们的区别是在于Instance复制出来的模型自身具有新的特性,至于是什么新特性,我们还是来具体的看一下。 现在,我们在大纲中先把这些复制出来的模型删除,然后将场景恢复原样。这里我们把复制模式改为Instance关联复制,下面的参数保持不变,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的模型样式,跟之前是一模一样的。 但是,当我们选择其中一个模型,进入点模式的时候,我们就会注意到:其他的球体模型,也同样的进入了点模式。当我们尝试选择一个点进行移动时候,其他模型上对应的点也会执行同样的动作,这个就是关联复制的作用。这也就是为什么,我们不常把它叫做实例复制,而把它叫做关联复制的原因。 我们使用快捷键Ctrl+Z撤回到移动点之前,我们在大纲视图中先把这些复制出来的模型删除,并将场景恢复原状。我们把这个特殊复制的窗口关闭。我们继续来看一下最后一个:Duplicate with Transform复制并变换。 同样的,我们选择模型,我们点击复制并变换,复制出模型之后,我们将它移动一段距离。 这个时候,我们再次点击复制并变换,我们就会发现,这次不仅复制出了模型,就连移动距离也被复制出来了。 当然这个复制并变换,不仅仅针对位移,旋转/缩放也是同样适用的。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后选择原始模型,点击复制并变换。这次我们将它移动一段距离之后,我们选择将它缩放小,然后旋转一个角度。 我们再次点击复制并变换,我们可以看到,每次复制都会缩小,并且旋转固定的角度,这个就是复制并变换的作用。 这些个就是特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换的方法!

MAYA脚本:平移旋转自动归零

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//by 喵喵动画屋 旋转归零 string $lanzi[] = `ls -sl`; int $shuliang = size($lanzi); print($shuliang+"n"); for($i=0;$i<$shuliang;$i++) { print($lanzi[$i]+"n"); int $rotate_ret =...