maya教学:绘制法线贴图的三种方法推荐

Photoshop:效果好,制作效果因人而异,拓展性比较强

NormalMap-Online:效果一般,操作简单,限制图片大小

Normalmap Generator:效果好,使用简单,任意大小的图片都可以


NormalMap-Online(在线生成法线贴图):NormalMap-Online (cpetry.github.io)

Normalmap Generator(法线贴图生成器):Releases · Theverat/NormalmapGenerator · GitHub

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Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

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今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。 例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。 假设现在我们要删除这条边。 我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。 我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。 我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。 所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。 但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。 那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。 那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。 说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。 要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。 我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。 当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。 那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。 好了,关于删除边点就讲到这里。

Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

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今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。 那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。 我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。 假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。 当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。 另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。 然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。 至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。 这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。 然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。 如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。 另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。 然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。 我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。 我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。 同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。 当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。 另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。 那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。 然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。 然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。 好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)?

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本文讲解:Maya曲面菜单中的在曲面上投影曲线(Project Curve on Surface)。它的作用就是利用投影原理将曲线投影到曲面上,便于后期进行修剪处理。 例如现在我在场景中创建一个曲面模型,那么现在,我们要做的就是在这个曲面上投影一个五角星的曲线图案。 五角星曲线的创建非常简单,我们先创建一个圆形曲线,那么为了防止这个曲面干扰我们选择曲线。 我们可以先选择曲线,然后使用隔离显示。 那么因为我们的五角星是有棱角的,所以我们可以在右侧输入节点中将曲线度数修改为线性。 再者因为五角星最少是由10个顶点组成的,所以这里我们还需要把这个曲线段数设置为10。 那么接下来,我们只要选择其中的5个顶点,然后向内缩放,这样一个五角星的曲线就很容易的制作出来了。 我们取消隔离显示。 那么现在我们要做的就是:把这个曲线图案映射到我们的这个曲面上。 我们只要选择曲线然后加选曲面,然后执行在曲面上投影曲线命令。 这样我们的这个曲线图案就会投影到曲面上。 至于这个投影角度的问题,我们可以打开它的选项设置,我们可以看到它默认的投影是沿着我们当前的观察角度来进行投影的。 我们可以尝试移动一个角度,然后我们再次执行投影。 我们可以看到:这个曲线投影的位置也就相应的发生了变化。 那么假设我们要垂直投影到曲面上应该怎么做呢? 这个时候我们就可以选择这个沿曲面法线方向投射。 这样我们再次进行投影的时候,就不再是以我们的观察角度进行投影,而是直接投影到我们曲线的下方。 那么不光是这样的曲面平面,我们可以用来做目标投影对象,同样曲面球体也是一样可以进行投影的。 现在我们只要选择曲线加选球体,然后执行投影。 这样曲线图案就会被成功的投射到球体表面了。 现在我们就可以利用我们上个小节学到的【修剪命令】来修剪曲面。我们选择球体,然后进入修剪工具模式。 假设我们要保留五角星区域。 我们就可以单击选择该区域,然后回车键确认。 这样这个五角星图案就被保留下来了。 假设我们要在这个球体上挖一个五角星的洞。 我们就可以单击选择保留球体本身,然后按下回车键确认。 这样一个五角星的缺口就制作出来了。 那么这个在曲面上投影曲线非常重要,它可以帮助我们在曲面上制作出复杂的图案。像我们平时在曲面上投影数字,我们都可以通过这种方式来实现。 好了,关于曲面上投影曲线就讲到这里。

Maya中如何使用对齐工具(Align Object)?

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今天我们来看一下在Maya中如何利用多种对齐工具来对齐物体对象?在上一小节,我们讲的是:利用这三种点到点的命令来对齐物体对象。 那么,在这个小节里,我们接着来看一下其他的几种对齐工具:Align Object-对齐对象;Position;Along Curve-沿着曲线放置;Align Tool-对齐工具以及Snap Together Tool-捕捉到一起的工具。 首先我们来看下这个Align object-对齐对象。 我们打开它后面的选项设置,那么在这里面,我们可以选择对齐模式、对齐的轴向以及可以【选择平均值对齐】或者【选择最后一个对象对齐】。 下面我们来详细讲一下这5种对齐模式:对齐的轴向,我们就选择默认的世界坐标X轴,只要我们知道了X轴是怎么对齐的,其他轴向也是同样的原理,这里我们使用默认的【选择平均值对齐】。 那么因为我选择的是X轴对齐,所以它和Y轴Z轴是没有关系的。所以为了更加直观的展示,我使用视图书签切换为我预先设置好的视图。那么在这里面,我们可以看到,我们的视角是和XZ平面是平行的 并且X轴的正方向也调整为垂直向上,这样我们就可以清楚的观察到物体对象的变化。 这里我们创建一个球体,移动到一旁,然后创建一个圆柱,我们将它z轴转-90°,缩放到一个合适的大小,移动到一旁,然后再创建一个圆锥,同样的我们将它z轴旋转-90°,移动到一旁。那么这里,我旋转-90°是为了更加直观的观察物体变化,它对我们的结果是没有任何影响的。 首先我们来看下第一种:Min最小值对齐。意思就是:就是利用靠近最小值的边界来对齐物体对象。 可能单从字面上,会非常难以理解,会非常不理解这个最小值是怎么定义的,这个边界又怎么确定的?同样的我们还是来看下这三个模型,首先我们要确定,当前X轴的正方向,这个非常重要。我们都知道X轴,正方向的值最大,负方向的值最小,我们可以把单个物体对象,最靠近X轴正方向的边界,定义为【最大值】,将最靠近X轴负方向的边界,定义为【最小值】。 现在当我们再来回顾这个【最小值对齐】的时候,就会变得非常容易了。因为我们确定了三个物体对象,底部的边界全部都为最小值,顶部的边界都为最大值。 当我们选择这三个物体对象,点击应用对齐的时候,我们就可以看到,最小值所在的边界,就被很容易的对齐了。 我们将物体恢复原位,然后,我们再来看下第二种:中间值对齐。说白了也就是对齐物体对象的中心,同样的只要选择这三个物体对象,然后点击应用,能将他们的中心位置对齐,这个非常简单。 然后我们将物体恢复原位,我们来看下第三种:最大值对齐。它和第一种最小值对齐是刚好相反的,当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,这次对齐的是最大值所在的边界,这个就是最大值对齐。 我们将物体恢复原位,我们来看下第四种:距离对齐。那么在这个案例中,圆柱和圆锥之间距离就代表了对齐的总距离,而这个距离对齐的作用:就是让中间的物体的对象均匀的分布。 当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,中间的球体沿着X轴方向对齐到了合适的位置,这个就是距离对齐命令, 我们将物体恢复原位,我们再来看一下最后一种:堆栈对齐。堆栈的意思就是将对象排成一行一行的,让它们的边和边交界处,没有距离。同样的,当我们选择这三个物体对象点击应用的时候,我们可以看到,物体对象边和边交界的地方,在X轴方向上是紧密排列的,这个就是堆栈对齐。 我们将物体恢复原位,切换到最小值对齐模式,下面我们来看下这个【对齐到最后选择的对象】,这里面的【最后选择的对象】就是指:当我们在选择物体对象对齐的时候,我们最后加选的这个绿色高亮显示的物体对象。 假设现在我们选用最小值对齐模式,当我们点击应用之后,我们可以看到:其他的两个物体对象的最小值边界都会和这个球体最小值边界对齐,并且这个被对齐的球体对象,是不会移动位置的。 至于后面的这个中间值、最大值其实都是一样的原理。我们选择中间值,点击应用,其他两个物体对象的中心会和球体中心对齐。 这也是它和这个【选择平均值对齐】的一个很大区别。 我们选择最大值,点击应用,其他两个物体对象的最大值边界会和球体最大值边界对齐,这个就是对齐到最后选择的对象。 我们将窗口关闭,我们来看下这个Position Along Curve沿着曲线放置,它的意思就是:沿着曲线,等距离放置所选择的对象。 现在,我们将物体恢复原位,我们切换视角,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。现在我们选择三个物体,加选这条曲线。 然后点击【沿曲线放置】,我们可以看到,三个物体已经被成功的沿着曲线的方向,均匀放置,这个就是沿着曲线放置命令,非常简单。 然后,我们再来看下这个Align tool-对齐工具,这个呢,是我们最常用到的工具,使用也很简单。 我们重新创建一个大立方体,还有一个小立方体,例如现在,我们就尝试用小立方体对齐到大立方体。 我们选择小立方加选大立方体,点击对齐工具命令,这个时候,在这两个立方体之间就会出现这样的一个透明的边界框。 为了更好的观察,我们可以切换为线框显示。现在,只要我们点击对应的图标就能执行对应的对齐命令。 这里我们不用去死记每个图标什么意思,因为我们只要按下鼠标左键不动的时候,就会出现黄色的提示,它会告诉你物体将要移动的方向和将要对齐的平面,非常的容易理解。 这个对齐工具很简单,就不多说了。我们切换到着色模式下,按下Q键取消对齐命令。我们将物体恢复原位,我们来看下这个Snap together tool-捕捉到一起的工具,那么这个就更加简单了。 这里,我们打开工具选项会自动进入对齐模式,我们可以看到,这里默认是:移动并旋转,也就是在对齐的时候方向也会跟着变化。 例如我要将小立方体的这个面对齐到大立方体的这个面。 我只需要在小立方体的这个面上单击,然后再到大立方体的这个面上单击。 然后只要按下回车键,就能轻松将两个立方体捕捉到一起。 我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。 这次我们选择【只移动对象】。 同样的操作,我们按下回车键,我们会看到,这次物体对象只是移动对齐到面,并不会改变它自身的方向。 同样的,我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。我们来看下这个捕捉到到多边形上的面。其实准确的意思是:捕捉到面的中心,那么在没有勾选它的时候,我们可以在面的任意位置进行标记。 当我们勾选它之后,无论我们选择面上的什么位置做标记,都会默认捕捉到面的中心位置,这个就是捉到多边形上的面。 好了,关于Maya的对齐工具就讲到这里。

MAYA Arnold aiStandardSurface色彩空间(Color Space)无法设置为Raw

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问题描述:我们在调节maya Arnold标准表面材质(aiStandardSurface)的过程中,有的时候会遇到色彩空间变为灰色选项,无法设置为Raw或者其他选项。 解决方案:打开maya设置首选项,设置中选择颜色管理器(Color Management),勾选启用颜色管理器(Enable Management )。 这样,我们的色彩空间,又可以正常设置属性了。