maya教学:绘制法线贴图的三种方法推荐

Photoshop:效果好,制作效果因人而异,拓展性比较强

NormalMap-Online:效果一般,操作简单,限制图片大小

Normalmap Generator:效果好,使用简单,任意大小的图片都可以


NormalMap-Online(在线生成法线贴图):NormalMap-Online (cpetry.github.io)

Normalmap Generator(法线贴图生成器):Releases · Theverat/NormalmapGenerator · GitHub

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Maya脚本:轮子自动跟随位移精确旋转

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本次案例:轮子跟随位移精确旋转。 表达式原理:让表达式,计算出【前一帧和当前帧】的位移差。计算出位移差之后,我们用【位移差/周长】得到一个百分比,然后我们再用百分比*360度,就得出了每帧旋转的角度。最后我采用一个累加的方式,将累加的值传递到旋转属性值上。 float $last = `getAttr -time (frame-1) 位移属性`;float $now= `getAttr -time (frame-0) 位移属性`;float $chazhi = $now - $last;float $baifenbi = $chazhi/(3.14*直径);float $jiaodu = $baifenbi*360;float $default_jiaodu=旋转属性...

Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?

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今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。 好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。 还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。 从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。 那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。 而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。 而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。 这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。 然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。 然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。 除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。 然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。 像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。 然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。 像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。 然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。 就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。

Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

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今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。 那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。 我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。 假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。 当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。 另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。 然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。 至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。 这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。 然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。 如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。 另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。 然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。 我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。 我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。 同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。 当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。 另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。 那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。 然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。 然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。 好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)?

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今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。 我们先把这个窗口独立显示出来,然后我们打开它的选项设置,那么这里我们可以看到,它默认的构建方法是圆形,它下面有一个融合控制,它是配合我们的构建方法来使用的,所以这里我们一定要记得勾选它。 那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,然后我们选择这两条曲线,点击应用。 这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。 如果我们要改变这个圆弧的半径,我们可以预先在这里设置它的半径大小。 假设我们要把这个圆弧变得深一些。 我们可以增加它的这个深度。 然后我们选择这两条曲线,点击应用,这样,这个圆弧就深了许多。 假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。 我们可以调节它的这个偏移值。 然后我们再次选择这两条曲线,点击应用,这样这个偏移的效果就出来了。 那么这里我们会发现一个问题:就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。 假设我们要在构建的过程中,把它们变为一个整体,我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】,并且勾选【接合Jion】,然后我们选择曲线,点击应用。 这样它们就变成了一个整体。 另外,如果我们要保留原先的曲线,我们可以勾选这个【保持原始】。 我们撤销回去,我们选择曲线,点击应用,这样我们的这两条曲线就被保留下来了。 我们重置一下工具,我们来看下第二种构建方法:自由构建。那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于:我们的这个自由构建,可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。 怎么操作呢?我们可以先把自由类型改为切线。 然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。 然后我们选择这两条曲线,接着进入曲线点模式,按住Shift键,放置我们想要构建出圆弧的顶点,然后,我们点击应用。 这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。 当然,如果我们不想构建圆弧形状,想直接连接点,我们可以把自由类型切换为融合。 我们再次选择曲线,进入曲线点模式,按住Shift键放置顶点,然后点击应用。 这样我们构建出来的曲线,就是这样比较平的效果。 那么这里的修剪模式和这个融合控制,我们可以参照上面我们讲到的圆形构建,这里就不再重复的去演示说明了。 好了,关于曲线圆角命令就讲到这里。