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Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?
今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。
如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。
现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。
那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。
那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。
然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像?
而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。
这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。
那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。
那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。
我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。
那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。
那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。
然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。
那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。
而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。
同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。
我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。
那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。
其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。
这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。
当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。
另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。
另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。
我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。
那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。
而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。
那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。
我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。
这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。
那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。
然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。
那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。
那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。
当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。
那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。
那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。
我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源。那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。
同样的,这里我们可以T键进行调节。
那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。
我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。
但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。
这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。
那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。
当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。
另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。
那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。
常见问题:(1)如何关闭“默认照明”渲染?打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!
Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?
在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴?
首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot - 枢轴点居中。
我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。
这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。
既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。
我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。
或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。
下面我们分为多种情况来做讲解:我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。
我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。
我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。
例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。
例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。
我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。
同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。
我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。
方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。
我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。
同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。
这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。
我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。
同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。
另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。
另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。
当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。
其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。
至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。
好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。
以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。
但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。
其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。
潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。
我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。
另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。
当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。
好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。
Maya标题栏/菜单栏/状态栏的认识
我们首先来讲一下这个标题栏。标题栏包含了软件版本、文件目录、以及文件名称。
然后我们来讲一下这个菜单栏。菜单栏包含了maya所有的命令和工具,因为maya的命令非常多,一个菜单栏是无法全部显示的,所以maya采用的是模块化的显示方式,我现在所标记是maya的9个公共菜单命令,无论我们切换到哪个模块,都不会发生变化。
我们当前处于的模块是建模模块
9个公共菜单以外的中间部分,就是建模菜单。
再比如我现在切换到动画模块下,9个公共菜单以外的中间部分,也就相应的变成了动画菜单。其他的几个模块也是同样的原理,只要切换模块,就能改变菜单栏上对应的命令。
接下来,我们重点来讲一下状态栏。在状态栏中,主要是一些常用的视图操作按钮。这里有个小细节需要注意:状态栏中的有些工具图标是没有显示出来的。我们只要点击这个竖线三角图标,就可以展开工具,点击这个竖线矩形图标,可以隐藏工具。
模块选择器:用于切换maya各个模块。
场景管理工具:例如新建,打开,保存,撤销操作等等。
选择模式工具:可以用于选择元素,物体对象等等。
遮罩:用于屏蔽选择骨骼、曲线、表面、粒子等等。
捕捉开关:主要用于吸附操作,一般都是使用快捷键cv来开启捕捉吸附。
渲染工具:包含快速打开渲染窗口,渲染当前帧,实时渲染,渲染设置等等。
Maya中如何组合分离物体对象(Combine & Separate)?
今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】。那么单从字面的意思,我们就知道:它们两者是相对的,一个负责组合,一个负责分离。
首先我们来看这个:Combine组合命令,它的意思就是:将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。
例如,我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候,我们只要选择它们,点击执行组合命令,这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。
假如,我们想要把它拆开,我们只要选择它,然后执行【Separate分离命令】。
那么分离之后,就又可以选择单个的物体对象。
那么这里,我们需要注意:这个组合而成的新对象,和我们布尔运算并集得到的新对象,本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型,我使用分离命令很容易就将它们拆开。
但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了,变成了一个真正意义上的整体,无法使用这个分离命令来进行拆分。
我们先把这些模型删除,我们重新创建两个多边形。现在,我们选择这两个多边形对象,我们对其执行布尔并集运算,将它们拼合到一起。
这个时候,当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。,我们可以看到右下角就开始报错了,意思就是:这个对象只有一个,不能进行分离。
其实不单单是这样,我们细心观察可以发现:这个相交的部分发生了略微的变形,那么我们进入点模式,选择交界处的单个点,来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的,这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。
好了,回到正题。现在,我们继续来看一下,这个组合命令后面的选项设置,我们将其恢复默认值,那么这里第一个是:合并UV集设置,第二个是:枢轴位置设置。
那么在【合并UV集设置】里:默认的是按名称合并,当然,我们也可以根据实际的情况:选择不合并,或者是按UV链合并,合并蒙皮。
至于这个Combine skinning合并蒙皮,那么勾选则保留它之前的权重,不勾选的话自然就是不保留。
至于下面的这个枢轴位置设置,也很简单。我们把这个模型删除,同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。当我们选择枢轴位置为:中心的时候,我们选择这两个物体,应用组合。
这样,新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。
当我们选择枢轴位置为:最后选择的对象,我们选择这两个物体。那么这个【最后选择的对象】就是指:这个绿色亮显的物体对象。
应用组合之后,那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。
最后,当我们选择枢轴位置为:世界原点,我们选择这两个物体,应用组合之后那么这个新对象的枢轴点就会位于世界坐标中心(0.0.0)的位置,非常简单。
好了,今天内容就讲到这里。
Maya脚本:动画自动上下振动
本次案例:上下振动的动画表达式。
表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。
if(frame%2==0){振动属性 = 参数一;}else{振动属性 = 参数二;}
https://youtu.be/aQQvoGuw7rM