maya女人走路

帧率:24fps/s

帧范围:0~33帧

重心曲线(平移Y轴):上下起伏

重心曲线(平移X轴):左右摆动

重心曲线(旋转Y):左右扭动

重心曲线(旋转Z):上下扭动,12和29达到最大值,8和25回一点

腰部曲线:8和24先调节(前倾),12和28最后调节(后倾)

喵喵动画屋
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一枚默默无闻的2B动画师。

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Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。 第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。 时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。 第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。 这个是向后播放 这个是向前播放 这个是前进到下一个关键帧 这个是后退到上一个关键帧 这个是前进一帧 这个是后退一帧 这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧 这个是跳转至帧范围开头的起点 第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。 下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。 在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。 这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。 同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。 至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。 第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。 后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。 我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。 我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。 然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。 最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。 好了,Maya动画控制区就讲到这里。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。 那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。 现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。 我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。 现在我们只要右键进入晶格点模式。 我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。 当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。 那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。 那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。 现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。 我们可以移动来看一下。 那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。 接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。 现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。 那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。 我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。 那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。 然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。 那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。 我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。 视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用平滑变形器(Delta Mush deformer)?

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Maya装备模块→变形菜单→平滑变形器(Delta Mush deformer)。 那么关于这个功能的中文解释非常少。我只要知道它的作用:就是用来对物体对象做一个平滑变形。那么它和我们多边形中的平滑处理是有很大区别的“平滑处理呢,针对的是多边形的建模环节,而我们的这个平滑变形,则是属于变形效果”。 现在我们就来认识一下这个平滑变形器那么我们在场景中准备了一个腿部的模型。这里我们准备通过简易的绑定蒙皮的方式让她的腿部弯曲。我们进入到右视图当中,然后,我们在这个装备模块骨架菜单下,打开创建关节选项设置。 我们重置一下默认值,勾选【确定关节方向为世界方向】。 我们4键开启线框显示,我们从上往下放置关节,那么这个脚掌关节用不到,我们不用去管它,我们回车键确认。 然后我们进入到前视图当中对齐一下骨骼位置。 接着我们回到透视图当中,我们打开骨架菜单,选择创建IK手柄。 这个时候,我们只要单击根关节,再单击末尾的关节。 这样,这个IK控制手柄就创建完成了。 现在我们就把这个骨骼绑定到我们的这个腿部,我们选择根关节加选模型,然后在蒙皮菜单下,打开绑定蒙皮选项设置,这里我们我们把绑定方式更改为【热量贴图】,然后点击绑定。 好了,绑定完成后,我们选择这个IK手柄,我们移动来看一下绑定是否成功。那么这个绑定是生效了,但是呢,我们可以看到这个弯曲的折叠部分呢,有点变形过度了。这个时候,我们就可以使用平滑变形来进行处理。 为了对比,我们先把当前的这个效果截图保存。 然后我们让腿部恢复原状,我们选择腿部在变形菜单下,执行平滑变形。 然后我们再次选择IK手柄,我们向上移动和前面差不多相同的距离。那么现在,这个对比效果就出来了。我们可以看到:这个施加了平滑变形的腿部模型,它的弯曲部分看起来要比这个直接弯曲的效果更加的自然平滑。 那么至于更加细节的调整,我们可以选择腿部,然后在右侧展开它的平滑变形节点,这里我们修改封套值,一样可以很直观的看到变形前后的效果。 然后比较重要的就是这个平滑迭代,那么说白了就是平滑效果重复的次数。重复的次数越多,平滑的效果自然就越好。 然后下面的属性,分别为平滑步长,向内约束和向外约束,还有这个权重距离,我们都可以根据实际情况来进行调节。 那么关于这个平滑变形,主要就是这些内容。而我们特别需要注意的是在这种绑定了蒙皮的模型上,我们在执行平滑变形之前一定要保证这个模型是在绑定蒙皮时候的状态。就像我们的人物模型,默认是在T字型下进行绑定的。所以以后,我们在对人物进行平滑变形的时候,一定要记得在T字型的状态下执行平滑变形。 注意:在绑定了蒙皮的模型上执行平滑变形的时候,要保证模型处于绑定时的原始状态,例如人体T字型。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。 也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。 那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。 在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。 我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。 那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。 然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。 然后这个是字体大小,没什么可以说的。 这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。 然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。 当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。 那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。 那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。 最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。 我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。 那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。 当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。 当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。 那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。 我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。 然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。 然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。 那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。 我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。 分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。 另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。 如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。 那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。 当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。 好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。