推荐文章
Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?
今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。
例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。
假设现在我们要删除这条边。
我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。
我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。
我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。
所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。
但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。
那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。
那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。
说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。
要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。
我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。
当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。
那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。
好了,关于删除边点就讲到这里。
Maya脚本:跟随时间变化的表达式
本次视频讲解:跟随时间变化的表达式=time。
表达式原理:让复杂运动更具规律性。
https://youtu.be/f74ONQSIDk4
Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?
选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。
选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。
Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?
本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。
这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。
我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。
那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。
另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。
我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。
然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。
现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。
当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。
此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。
我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象,
这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。
这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。
我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。
我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。
那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。
另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。
现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。
这样我们的腰带就系到了我们的人体上。
当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动。
当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。
要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。
Maya激活失败如何处理?
问题描述:第一次激活失败,后续无法弹出激活窗口
第一步:显示所有隐藏文件
第二步:依次打开C:ProgramDataFLEXnet
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});