maya uv 教学:如何给模型展UV和贴图?

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一枚默默无闻的2B动画师。

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人物跳远动画(Maya Long Jump animation)

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https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中如何让创建的对象位于世界坐标中心(Interactive Creation)?

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创建Polygon基本体和NURBS基本体有两种方式,一种就是我们常用的:交互式创建,创建的同时确定底面,再确定高度。 另一种就是我们想要的:默认创建物体位于世界坐标原点。 两种方式的转换在Create菜单下NURBS Primitives和Polygon Primitives中,去掉勾选Interactive Creation交互式创建就行了。 一般创建完基本体以后肯定是要调整模型结构的,所以多数情况不使用交互式创建,当然交互式创建可以直观地构建你要的基本体。

Maya中如何正确导入音频(Import Audio)?

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(1)首先,我们必须保证音频是WAV格式。可以用quicktime快速导出,也可以用格式工厂转换(推荐) (2)其次,我们音频的文件名必须是字母开头。否则可能会报错:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/doSoundImportArgList.mel line 67: Cannot open soundfile(无法打开声音文件) 导入方法1:从主菜单栏中选择文件(File)>>导入(Import),选择要导入的声音文件即可。 导入方法2:直接将音频拖到时间滑块中即可。

Maya中如何使用倒角(Bevel)和倒角+命令(Bevel Plus)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。 例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。 我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。 这样我们的曲线就变成了闭合曲线。 那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。 这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。 然后我们选择执行倒角命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。 我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。 接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。 这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。 而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。 另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。 我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。 这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。 那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。 这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。 另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。 然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。 虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。 还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。 另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。 我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。 假设我们要把模型中间的部分向内延伸。 我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。 我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。 至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。 好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。 那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。 现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。 我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。 现在我们只要右键进入晶格点模式。 我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。 当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。 那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。 那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。 现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。 我们可以移动来看一下。 那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。 接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。 现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。 那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。 我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。 那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。 然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。 那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。 我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。 视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg