maya uv 教学:如何给模型展UV和贴图?

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Maya中如何开启鼠标悬停功能提示(display toolclips)?

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鼠标悬停功能提示:能够帮助我们快速的知晓“鼠标所指功能的名称,以及简略的功能说明。” 开启方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>帮助(help)>>勾选【display toolclips】,具体操作如下图。

Maya工作区 - 切换/重置/保存/删除工作区?

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Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。 我们依次来看一下其他工作区第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。 认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。 比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。 第二个保存当前工作区在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。 第三个导入工作区文件在这里可以导入个性化的工作区文件 最后这个是删除当前工作区这个是用专门用来删除我们自定义工作区的而这些默认的工作区是无法删除的 最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。 第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。 左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。 而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。

Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

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今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。 我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。 然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。 然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。 这样我们曲线就被分割成了两段。 当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。 那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。 那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。 那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。 然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。 然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。 这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。 当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。 那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。 那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。 然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。 好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya中如何按类型删除历史、打组(解组)物体对象以及建立(解除)父子关系

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令? 那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。 这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。 然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。 然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。 接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。 然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。 我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。 至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。 然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。 例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。 我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。 最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。 它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。 我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。 好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Uvlayout 快捷键大全(精选总结)

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ED模式"左键"旋转视图"中键"移动视图"右键"缩放视图"空格+中键"移动物体"HOME"显示局部或者完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点."D"将物体投放到UV模式."1"UV模式"2"ED模式"3"3D模式"C"选择切线,再次C键,标记红色为断开线段"W"取消切线取消模型切口:Shift + D取消单条切割线:W取消所有切割线:界面Edit选项中,点击【Untag Edges】,如下图 "C"选择切线,"Enter"切开物体.(只切开鼠标所停留的切线),推荐使用"C"选择切线,"Shift+S"切开物体.(切开物体上设置的所有切线)缺点:切开部分和原物体依旧是一个整体,无法单独移动切开部分。 UV模式通用"F"在物体上,按住F直接给物体进行解算,松开F停止松弛(不展成圆形,直接松弛)老版本常规结算操作:Shift + F(解算)→空格(松弛)→空格(结束松弛)新版本常规结算操作:Shift + F(解算+松弛)→→空格(结束松弛)"SHIFT+空格+F"将挤在一起的面展平,UV不会重叠在一起.(不常用)UV缝合(针对单个UV块缝合):“C”将UV切开,W键自动缝合(针对两个独立的UV块缝合):(1)不移动,直接缝合:W”标记红边,Enter键缝合(2)移动后,再缝合:“W”标记红边,“M”移动到一起,Enter键缝合 “中括号”重新布局UV到第一象限“Shift+D”把物体从UV模式投放到ED编辑模式老版本局部UV放松:X O B,常用的是O键新版本局部UV放松:X B,常用的是B键 控制UV"空格+左键"旋转物体"空格+中键"移动物体"空格+右键"缩放物体镜像放置UV鼠标指向、或者选择UV块,按键“←↑→↓” 直线UVI键选择(Ctrl + I 取消选择全部),然后F键直接重新解算(或者Shift+F)(默认选择多条边,想要选择单个边,需要在Edit中将Untag Edges改为0或者1) 移动UV点:"Ctrl+中键或右键"移动UV点打直UV边缘(针对4个拐角的UV有效):"R"键3 D模式“T”转换三种棋盘格的模式----切换数字和棋盘格“-”缩小棋盘格“+”放大棋盘格