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Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?
今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。
那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。
首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。
这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。
如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。
正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。
那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。
同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。
当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。
不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。
那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。
这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。
那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。
我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。
这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。
另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。
在这里,取消勾选【分离面】就OK了。
最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。
好了,关于复制面和提取面就讲到这里。
Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?
解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”
Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?
今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。
那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。
我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。
假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。
当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。
另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。
然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。
至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。
这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。
然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。
如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。
另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。
然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。
我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。
我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。
同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。
当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。
另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。
那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。
然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。
然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。
好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。
Maya脚本:动画自动上下振动
本次案例:上下振动的动画表达式。
表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。
if(frame%2==0){振动属性 = 参数一;}else{振动属性 = 参数二;}
https://youtu.be/aQQvoGuw7rM