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Maya脚本:在指定帧的位置开始执行命令
本次案例讲解:在指定帧位置,开始执行命令的表达式。
表达式原理:利用if表达式进行判断执行相应的命令。
if(frame==0){pCube1.translateY =-0.1;}else{pCube1.translateY =0.1;}
https://youtu.be/Qi7DvvU6y_g
Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?
例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。
假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。
我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。
然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。
再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。
我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。
同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。
总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。
Maya中如何删除导入的音频(Delete Imoprted Audio)?
导入音频教程:https://www.miaodonghua.com/1677.html
最简单实用删除方式:编辑菜单(Edit)>>按类型删除全部(Delete All by Type) > 声音(Sounds)。然后选择我们需要删除的音频。
Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)?
命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。
我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象)
这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。
首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。
例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。
现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。
接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。
然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。
我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。
同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。
然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。
同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。
我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。
我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。
我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。
现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。
至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。
除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。
例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。
首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。
然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。
最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。
这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。
Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)?
常规设置关键帧:按下S键记录,记录当前所有属性的关键帧。
只记录位移属性的关键帧:Shift+W
只记录旋转属性的关键帧:Shift+E
只记录缩放属性的关键帧:Shift+R
只记录指定参数的关键帧:右键选择Set Keyframe