人物向后转身动画(Maya Turn around animation)

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Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。 那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。 现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。 我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。 现在我们只要右键进入晶格点模式。 我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。 当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。 那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。 那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。 现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。 我们可以移动来看一下。 那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。 接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。 现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。 那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。 我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。 那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。 然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。 那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。 我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。 视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。 那么我们的【多边形布尔】是:先选模型后执行命令。而【曲面布尔】则是:先进入命令,每选择一个对象,回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。 例如我们在场景中创建一个曲面球体,然后我们再创建一个曲面圆柱体,我们让它和我们的球体相交。 例如,我们进入曲面并集运算模式,那么因为是并集只会移除相交的部分,所以我们可以忽略选择顺序。但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认,然后再选择另一个对象,再次回车键确认。 这样我们的并集运算就完成了,我们4键开启线框显示,我们可以看到中间相交的部分就被移除了。 我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。 我们5键回到实体显示,我们来看下这个差集运算,那么这个差集,我们可以理解为是相减运算。 所以这个选择顺序会影响最终的结果,那么这里我教给大家一个技巧,我们只要记住我们最先选择确认的对象是主体,而且我们最后选择确认的对象是切割体。 我们进入差集运算模式,就比如我们的这两个对象。假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞,那么这个球体就是主体,这个圆柱就是切割体。 所以这里,我们就先选择主体为球体,回车键确认。 最后再选择切割体圆柱,回车键确认。 这样,我们的这个切割效果就出来了。 至于中间黑面的部分不用多说,我们单独选择,在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。 我们撤销回去,那么反过来,我们要用这个球体把我们的圆柱体切割开。那么这个圆柱就是主体,这个球体就是切割体。 我们再次进入差集运算模式,所以我们就先选择主体为圆柱,回车键确认。最后选择切割体为球体,回车键确认。这样,我们的这个圆柱就被球体切成两半了。 我们撤销回去,我们接着来看一下最后这个交集运算。那么它和我们的这个并集运算同样是可以忽略选择顺序。 我们进入交集运算模式,我们只要选择任意一个对象,回车键确认。 然后再选择另一个对象,回车键确认。 这样,这两个对象相交的部分就被保留下来了。 那么关于这个布尔运算,其实我们也不用细究它具体的运算规则。因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道:它所对应的模式下,哪个部分保留,哪个部分移除,而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分,非常简单。 好了,关于曲面布尔运算就讲到这里。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya角色走路循环动画教学(Maya Walk Cycle Character Animation Tutorial )

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MERY V3.5绑定模型下载地址:https://pan.baidu.com/s/1k34jXhEvMR0uDdNMAhAjjA 提取码:miao https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 当前教学版本:Maya2016(推荐) 小女孩腿部变形解决方案:打开设置/首选项>>动画>>解算模式设置为【DG模式】 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 走路参考图(1~4~7~10~13帧) 走路参考图(13~16~19~22~25帧) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 重心变化(非常重要) 第1帧:位移Y(TranslateY=-2.6) 第4帧:位移Y(TranslateY=-4) 第7帧:位移Y(TranslateY=-2) 第10帧:位移Y(TranslateY=0) 第13帧:位移Y(TranslateY=-2.6) ...

Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display--Animation--Joint Size骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。 骨骼绘制完成后,继续延长骨骼: 插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼): 假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。 如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置?方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。 如何移除中间的骨骼?方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。***方法1**** ***方法2*** 断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。 连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。骨骼连接:无法连接到根骨骼。建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 中间连接的关节其实是重合的,如下图 接下来shift+p删除上一节关节 换父子关系连接 骨骼连接:无法连接到根骨骼。 建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。 选中新的关节,执行重建根骨架命令。 成功后如下图 镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。 需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。 关于YZ轴对称 旋转模式改为本地 骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数。 选中骨骼的层次 变换显示局部旋转轴 执行骨骼重定向,使用默认参数 假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。 接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算 我们先看下SC的解算方式 没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向 RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。 接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。 这时候骨骼原本的FK控制失效了 但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。