人物向后转身动画(Maya Turn around animation)

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人物原地跳跃动画(Maya Vertical Jump animation)

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https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用?

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今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用? 这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。 我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。 我们回到着色模式。 我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。 我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。 我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。 这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。 创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。 我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。 那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。 但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。 这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。 另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。

Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。 它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。 说的直接一点,就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。 那么平时我们也把它叫做炸点命令,就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样,但是描述的结果都是一样的。 我们先来看下基本的使用方法,我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式,选择这个棱角上的顶点,我们按住Shift键,在右侧选择【切角顶点命令】。 那么这个顶点就会炸开变为一个三角面,就相当于是这个棱角直接被切掉了。 另外我们必须要知道:这个切角顶点命令,不只适用于棱角上的顶点,也同样适用于平面上的顶点。 例如我们创建一个平面,我们进入点模式,选择平面上的这个顶点,然后选择执行【切角顶点命令】。 我们可以看到:这个平面上的顶点也同样可以被切开。 我们回到物体级别,那么这里,我们就不难发现一个问题:其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的,通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。 好了,那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作,我们可以看到:这个炸点之后的顶点相对位置,基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置,我们可以进入点模式,打开【切角命令的选项设置】。 那么在这里,就有一个宽度选择,它默认的是0.25,意思就是炸开之后的顶点位置,会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。 什么意思呢?例如,现在我们把这个宽度设置为0.5,也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例,因为我们设置的0.5,那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。我们选择这个顶点,点击应用来看一下,我们可以看到,正如我们所分析的那样,这次炸开点的位置,都会位于各自所在边中心位置。 同样的平面上也是一样操作,我们进入点模式。我们选择顶点,点击应用,同样的,炸开顶点会处于50%的距离位置,非常简单。 那么假设我们要把炸开的这个平面删除,也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里,勾选这个【切角之后移除面】。 我们重新选择一个顶点,点击应用,这样炸点之后,中间的这个面就会被直接移除。 那么到这里,我们的这个【切角顶点命令】就讲完了,但是还有一个小小的问题,我们回到物体级别,我们细心观察就会发现:我们把这个顶点炸开之后,就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面,而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。 所以我们就需要使用多切割工具,对炸开的平面外侧进行适当的加线。 那么这里,我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。 这样,就可以把五边面化解为四边面,其他的这三个面,也是同样的操作,这样这个五边面的问题就得到完美的解决了,我们按下Q键取消命令,回到物体级别。 那么于此同时,我们通过这样的加线操作还有一个好处:就是有的时候,还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式,按住Shift键加选新增的这几个顶点,我们使用缩放工具,统一的向外缩放围成一个圆形。 然后我们就可以选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。 这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱,非常符合我们建模的习惯。 好了,关于这个切角顶点命令就讲这么多。

Maya中如何使用收缩包裹变形器(ShrinkWrap)?

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本次讲解:Maya变形菜单→收缩包裹变形器(Deform→ShrinkWrap)。 这里我们先打开它的选项设置,我们重点来讲一下两种最最实用的变形功能,一种是默认的【朝向内部对象】收缩包裹,另一种就是【沿法线方向】收缩包裹。 我们首先来看一下这个【朝向内部对象】收缩包裹。那么这里我们有一大一小的两个对象,我们要做的就是让这个大球体完全包裹住我们的小球体,让这个小球体在这个不规则的大球体当中变形。 那么这个小球体就是变形对象,大球体就是目标对象。 另外,我们一定要确保我们的这个目标对象的位移为0,这样才能正确的收缩变形。 我们进入到前视图当中,4键开启线框显示,我们先把这个小球体放到大球体当中,接着回到透视图中。 然后选择这个小球体,加选大球体,然后点击应用。 现在我们只要让这个小球体沿着大球体表面移动,这个小球体就会自动产生收缩效果。 当然我们还可以对它进行缩放,进行旋转。 此时,我们只要Ctrl+D就可以把它当前的形状复制出来,这样我们就能清楚的看到变形的情况。 我们撤销回去,我们把这个小球体放大,假设我们要把外侧的这个球体收缩到内部的这个不规则的球体表面。那么此时,外部的这个就是变形对象,内部的就是目标对象, 这和我们前面的情况是刚好相反的,我们选择外部对象加选内部对象,然后点击应用。 这样,这个外部对象就收缩到了这个不规则的球体表面了。 我们先把这两个模型删除,我们接着来看下第二种:【沿法线方向】收缩包裹。 我们先把准备好的模型显示出来,那么我们要做的就是利用这个收缩包裹模式把这个腰带系到我们的人体模型上。 那么既然是沿法线方向收缩包裹,所以我们的目标对象【人体的位移】就不用像刚才一样清零了。 另外,为了确保我们的腰带完全包裹住我们的人体,这里我们可以把这个【无交点的时候使用最近点】勾选上。 现在,我们就可以选择【变形对象腰带】加选【目标对象人体】,然后点击应用。 这样我们的腰带就系到了我们的人体上。 当然如果我们想要修改腰带的位置,我们可以选择它进行移动。 当然也可以对它进行旋转,操作起来是非常方便的。 要点:创建包裹变形,需要一个变形对象和一个目标对象,建立变形器的时候,先选择的永远是变形对象,然后才是目标对象。除此之外,默认的【朝向内部对象】收缩包裹,我们的目标对象位置一定要清零(也就是让它处于世界坐标中心)。

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。 首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。 这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。 如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。 正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。 那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。 同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。 当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。 不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。 那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。 这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。 那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。 我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。 这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。 另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。 在这里,取消勾选【分离面】就OK了。 最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。 好了,关于复制面和提取面就讲到这里。