Maya脚本:轮子自动跟随位移精确旋转

本次案例:轮子跟随位移精确旋转。

  • 表达式原理:让表达式,计算出【前一帧和当前帧】的位移差。计算出位移差之后,我们用【位移差/周长】得到一个百分比,然后我们再用百分比*360度,就得出了每帧旋转的角度。最后我采用一个累加的方式,将累加的值传递到旋转属性值上。

float $last = `getAttr -time (frame-1) 位移属性`;
float $now= `getAttr -time (frame-0) 位移属性`;
float $chazhi = $now - $last;
float $baifenbi = $chazhi/(3.14*直径);
float $jiaodu = $baifenbi*360;
float $default_jiaodu=旋转属性 + $jiaodu;
setAttr "旋转属性" $default_jiaodu;

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

0
那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。 设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。

Maya中UV坐标和贴图的关系?

0
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的UV坐标和贴图。那么我们都知道:我们平时在场景中使用的就是这个【XYZ空间坐标】。这个【空间坐标】决定了【物体对象】在场景中的位置。 而这个【UV坐标】则是决定【贴图】在【物体表面】的位置。 那么这个U代表的是水平,V代表的就是垂直。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用Ctrl+A打开属性编辑器,我们找到它所对应的Lambert材质球。 为了清楚的观察到UV变化,我们在Color颜色属性上链接一个棋盘格,那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。 然后我们在UV菜单下,打开UV编辑器。 我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形。那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图。 那么因为这个立方体是非常简单的几何体,所以软件会自动帮我们展UV。但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割UV。 那么除了这个UV平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺,就是我们的UV坐标。 而我们拆分的UV也都是处于这个第一个象限内。 而这个UV比例大小,在没有特殊需求的情况下都是小于1的,也就是在我们的这个正方形范围之内。 那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来。 我们可以看到,这个UV平面恰好就是处于【棋盘格的范围之内】。 我们右键进入UV点模式,我们选择所有的UV点。 然后我们整体移动它,我们可以看到:我们移动UV位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化。 我们移动单个UV点我们可以看到:这个UV点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。 说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个UV平面,我们的这个UV平面所截取到的这个图案,最终都会反馈映射到我们的这个立方体的表面上。这个就是UV坐标和贴图的关系,它能够决定【贴图】在【物体表面】的位置。 当然,如果我们觉得这个棋盘格还是不够直观,我们可以在它的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接。 然后我们重新链接一个File文件节点。 我们在这个图像名称编辑框后面,点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。 好了,关于UV坐标和贴图的关系就讲到这里。

Maya中如何分离曲线(Detach Curve)?

0
今天我们来简单的讲一下如何分离曲线(Detach Curve)?那么分离曲线总共有两种方法:我们首先来说下第一种:曲线点分离。这里我们使用EP曲线工具,先在场景中画一条曲线,然后我们复制2条备用。 我们只要选择曲线,右键进入曲线点模式。 然后,在我们需要分离断开的地方,单击留下一个黄色的顶点。 然后按住Shift键,右键选择分离曲线命令。 这样我们曲线就被分割成了两段。 当然如果我们不想使用快捷键,可以在工具架上选择快捷命令或者打开曲线菜单,在这里可以找到对应的分离曲线命令。 那么这里我们讲到的是把曲线分为两段。假设我们要把曲线同时分为多段,我们可以在进入曲线点模式后,按住Shift键放置多个顶点。然后我们再次执行分离曲线命令。 那么在大纲视图中我们可以看到,这些被选中的曲线就是分离后的曲线。 那么这里我们需要注意,为了防止我们分离之后这些曲线在大纲视图中难以查找和操作。这个时候我们可以使用快捷键Ctrl+G给它们打一个组。这样这个组下就只包含分离后的这些曲线,下次我们再进行查找的时候,就会非常的方便快捷。 然后我们来说下第二种:编辑点分离,我们只要选择曲线,右键进入编辑点模式。 然后我们选择对应的编辑点,点击执行分离曲线。 这样我们的曲线就会从编辑点的位置断开。 当然假设要同时断开多处,我们只需要右键进入编辑点模式,按住Shift键加选编辑点,然后点击执行分离,这样就OK了。 那么这里我们需要知道:刚才我之所以不用快捷键调出命令。这是因为在这个编辑点模式下,是无法调出命令的。我们只能使用工具架上的快捷命令,或者是这个菜单命令。 那么除此之外,我们还有一个需要注意的地方:也就是我们的这个分离曲线,都是直接在曲线上进行的。假设我们在执行的过程中,想要保留原始曲线,我们可以打开它的选项设置,在这里,勾选【保持原始】。 然后我们再次进入曲线点执行分离命令的时候,我们把这个分离的曲线移开就可以看到这条原始的曲线就被保留下来了,非常简单。 好了,关于这个分离曲线命令就讲到这里。

Maya节点的认识

0
今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。 而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。 例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。 我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。 第一个:创建节点我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。 我们可以设置球体的半径大小以及细分数。 现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。 这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。 第二个:Shape形状节点它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单 第三个:着色节点 我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。 最后这个是:Transform变换节点 到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。 当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。 我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。 我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。 那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。 并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。 既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。 好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

人物跳远动画(Maya Long Jump animation)

0
https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk