Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。

  • 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。
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Maya2014在4K高分辨率下字体太小(Font Size)?

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众所周知,Maya从2016版本后才开始支持4K分辨率的DPI缩放。使用早期版本的Maya(2015及之前版本)时,可能会在高分辨率或4K显示器上遇到显示问题。出现此问题的原因是整个应用程序不完全支持DPI扩展。如果要在4K显示器下使用Maya2015之前的版本,我们只能通过修改配置文件的办法改善其在4K分辨率下的显示问题,默认的显示效果如下图,我们可以看到Maya2014在4K显示器下,字体非常的小。下面我们就具体来看下此问题的解决办法。 第一步:我们先关闭Maya软件,在图标上右键打开文件所在位置。 第二步:单击退回到Maya2014目录。 第三步:打开resources文件夹。 第四步:复制MayaString文件到桌面。 第五步:右键选择打开方式。 第六步:选择用记事本打开。 第七步:在记事本中Ctrl+F打开查找,输入rPlainLabelFont_win,点击查找下一个,就可以找到对应的条目。 第八步:修改11这个数值(推荐11~16,数值越大,字体越大,太大会导致字体显示不全)。 这里我将其修改为15。 第九步:保存文件。 第十步:将桌面上修改好的文件复制或者移动到源文件目录,替换掉源文件。 现在当我们再次打开Maya2014就会发现相比之前字体大了许多,显示效果也有所改善。

Maya捕捉吸附工具 - 物体对象组件吸附到点线面

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Maya的捕捉开关工具总共有6个,其中有4个是我们最常用到的。 第一个:捕捉对象到网格。 对应的快捷键是X,通常我们不直接在上面选择。我们选中物体对象,我们直接键盘上按下X键,然后这个物体坐标中心就会变成一个圆形。 我们只要鼠标左键拖动这个圆心,就能精确地吸附到网格点上。 当然除了吸附物体到网格点上,物体上的点,线,面,也都能精确吸附到网格点上。 第二个:捕捉对象到线。 对应的快捷键是C,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附到这条边上。 我们只需鼠标移动到边上,我们直接在键盘上按下C键,按下鼠标中键不放,在这条边上自由滑动,物体就被吸附这条边上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也能都吸附到曲线上。 第三个:捕捉对象到点。 对应的快捷键是V,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附这个顶点上。 我们直接键盘上按下V键,左键拖动这个坐标到该顶点上,就能轻松将物体吸附到这个顶点上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也都能吸附顶点上。 注意:这个捕捉对象到点,它还可以将自身的点,线,面,也都能吸附到模型自身。 第三个和第四个分别是:捕捉对象到投影中心,捕捉对象到视图平面。这两个是我们不常用的,这里就不做过多的讲解。 我们来看一下第五个:激活选定对象。 我们选择这个大立方体,点击选中这个按钮,这个大立方体就被激活为选定对象。 然后我们选择这个小立方接触大立方体,小立方体就会被捕捉到大立方体表面,我们可以移动小立方体测试一下,小立方体的中心会被始终吸附在大立方体的表面上。 当然,如果我们要解除吸附效果,我们只需要取消选择激活选定对象就可以了。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。 也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。 那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。 在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。 我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。 那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。 然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。 然后这个是字体大小,没什么可以说的。 这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。 然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。 当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。 那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。 那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。 最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。 我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。 那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。 当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。 当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。 那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。 我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。 然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。 然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。 那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。 我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。 分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。 另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。 如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。 那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。 当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。 好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?

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例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。 假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。 然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。 再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。 同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。 总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。

Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

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Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。 废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。 我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。 我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。 那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。 现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。 那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。 同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。 而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。 然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。 同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。 上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。 例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。 假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。 现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。 好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。