Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。

  • 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。
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Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。 例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。 现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。 那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。 我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态。 那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。 我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。 我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。 这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。 我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。 如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。 那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。 假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。 那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。 那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。 好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya中如何使用多边形减少命令(Reduce)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的减少命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Reduce】减少命令。 我们先不说它的作用,我们先观察命令前面的图标,我们就能很容易的知道:这个命令就是把网格从密集变为稀疏的一个过程。我们平时也把它叫做简化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形球体,我们可以看到这个面还是比较密集的。我们选择它,点击执行减少命令。 那么我们可以非常容易的观察到:这个面突然就减少了一部分。这个就是简化命令默认值下的使用效果。 接下来我们打开它的选项设置来看一下:第一个设置Keep Original:就是保持原始的意思。说白了,也就是在执行【减少命令】的时候,保留这个原始的模型。那么刚才我们是没有勾选的,所以它是直接在原始模型上简化的。 我们撤销回去,我们先把这个【保持原始】勾选上,我们再来执行一次【减少命令】。 这次,我们可以看到:在简化之后,这个原始的模型就被保留下来了,这个就是保持原始的作用!非常简单! 下面的这个Reduction Method是减少网格的方法,这么这里它提供三种方法:一种是默认的Percentage:百分比;一种是Vertex limit:顶点限制;还有最后的Triangle limit:三角形限制。 百分比下的这个值是通过设置百分比来减少多边形网格的数量。我们把这个简化的模型删除,同样的,我们以这个原始模型为例。这里为了看到简化后细节对比,我们可以启线框着色显示,这里的【保留原始】保持勾选就可以。 那么接下来,我们就来看下:这个减少百分比在50%和90%的时候,这个简化的效果分别是怎么样的?我们选择物体对象,将其百分比设置为50,点击应用,这个就是50%的简化效果。 我们将值再设置为90,点击应用,这个就是90%的简化效果。非常的直观,容易理解! 我们将这两个简化的模型删除,我们接着来看这个顶点限制下的值:这个是用来控制输出网格的顶点数量。也就是在简化后,整个多边形网格上允许出现的,顶点的数量。假设我们来个比较夸张的,我们要把多边形的顶点数量设置为5,点击应用。我们按下4键线框显示,可以看到简化之后,网格上的顶点数量变为了5。 如果我们觉得这样不好观察,我们可以在Display显示菜单下-->Heads up display-->poly count显示多边形计数。 那么在这里面我们可以准确的看到:点线面的个数,那么第一列是显示的是:场景中可见多边形的总计数。 而我们要看的是第二列:也就是我们当前选定的这个模型的计数。 我们可以看到:当前这个模型,它的顶点的数量就是5,非常的直观。 这里我们要注意一个问题:就是这个顶点数量的问题。我们都学过:几何体最少是有4个顶点组成的,所以这里的这个顶点数量,就算我们设置为4以下的值,它依旧只能简化为4个顶点的几何体。我们可以设置为一个1来看一下,我们选择模型,点击应用。我们可以看到:即便我们设置的是1个顶点,但是简化之后的模型,它的顶点数量就只能是4。 我们把这两个简化的模型删除,我们再来看下【三角形限制】下的这个值,它是用来设置输出网格的三角形数量。说白了也就是让多边形上的每个网格都变为三角形,这个值就是用来控制这个三角形网格的数量。 假设我们把它设置为10,意思也就是:让这个模型简化为10个三角形网格组成的模型,我们点击应用来看一下。我们可以看到简化后的模型,每个面都是三角形,并且在这个多边形计数里面,我们可以看到面的统计数量为10,说明我们的这个简化效果是没有任何问题的。 然后,我们再来看一下【形状】下的设置:这个Preserve quads:意思就是保留四边形。那么它的最大值是1,最小值为0,这个值越大,保留的四边形就越多;值越小,保留的四边形就越少。 这个Sharpness:是细节的意思,同样的,最大值为1,最小值为0,这个值越大,形状细节就会保留的更多。 至于下面的这个对称类型:只有在【保留四边形】的值小于1的时候才会激活使用。那么这里默认的是none,我们可以根据自己的需求选择自动对称或者平面对称。 下面的这个是对称容差:那么这个只有在开启自动或者平面对称才会被激活使用。对称容差也是0到1的范围,这个是对称平面的选择,这些我们都可以根据自己的需要去设置,没有什么难度。 然后这个Feature Preservation:是功能保留的意思。也就是我们在执行简化的过程中,我们可以设置对应的边界优先级。我们从上到下依次为:网格边界、UV边界、颜色边界、材质边界、硬边、还有这个折痕边。 最后,高级选项下的这个是:顶点索引映射,作用就是在原始网格和输出网格的顶点之间建立关系。这个我们再后面遇到的时候,再做具体的分析讲解。 好了,今关于多边形简化命令就讲到这里。

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。 那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。 我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。 然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。 那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。 这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。 让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。 那么这个c字母就是变形器手柄。 现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。 那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。 所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动。 这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。 现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。 那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。 那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。 假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。 注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。 首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。 这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。 如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。 正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。 那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。 同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。 当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。 不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。 那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。 这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。 那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。 我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。 这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。 另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。 在这里,取消勾选【分离面】就OK了。 最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。 好了,关于复制面和提取面就讲到这里。