Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。

  • 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。
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Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本(Add commands to the shelf)?

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那么平时,我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本,例如枢轴点居中,冻结变换,按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率,事半功倍。 首先我们来说下第一种:向工具架添加菜单命令。 例如:我们要在工具架自定义选项卡(Custom)中添加修改菜单(Modify)下的居中枢轴命令(Center Pivot)。我们只需要切换到Custom选项卡,然后按住“Shift+Ctrl+鼠标左键”单击居中枢轴命令,就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。 然后我们来说下第二种:向工具架添加Mel脚本命令。 这个很简单,我们只要选中Mel脚本,然后“鼠标左键或者中键”将脚本拖动到Custom选项卡中,脚本类型选择Mel就OK了。 如何删除菜单命令或者mel脚本? 只需要在对应的命令上右键Delete。 如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色? 只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑,在Shelve选项卡中,找到图标标签(Icon Label),输入自定义名称。接着点击图标标签颜色(Icon Label Color)后面的色块,可以选择一个自己喜欢的颜色,然后点击保存就可以了。 如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置? 只需要鼠标中键拖动对应的命令,就可以快速移动位置。

Maya中如何使用倒角(Bevel)和倒角+命令(Bevel Plus)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。 例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。 我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。 这样我们的曲线就变成了闭合曲线。 那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。 这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。 然后我们选择执行倒角命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。 我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。 接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。 这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。 而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。 另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。 我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。 这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。 那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。 这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。 另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。 然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。 虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。 还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。 另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。 我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。 假设我们要把模型中间的部分向内延伸。 我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。 我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。 至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。 好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。 首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。 例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。 我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现! 我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。 那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。 第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。 我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。 为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。 我们对左边的球体执行【指数】细分。 对右边的球体执行【线性】细分。 我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。 然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。 我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。 如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。 那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。 好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Uvlayout 快捷键大全(精选总结)

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ED模式"左键"旋转视图"中键"移动视图"右键"缩放视图"空格+中键"移动物体"HOME"显示局部或者完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点."D"将物体投放到UV模式."1"UV模式"2"ED模式"3"3D模式"C"选择切线,再次C键,标记红色为断开线段"W"取消切线取消模型切口:Shift + D取消单条切割线:W取消所有切割线:界面Edit选项中,点击【Untag Edges】,如下图 "C"选择切线,"Enter"切开物体.(只切开鼠标所停留的切线),推荐使用"C"选择切线,"Shift+S"切开物体.(切开物体上设置的所有切线)缺点:切开部分和原物体依旧是一个整体,无法单独移动切开部分。 UV模式通用"F"在物体上,按住F直接给物体进行解算,松开F停止松弛(不展成圆形,直接松弛)老版本常规结算操作:Shift + F(解算)→空格(松弛)→空格(结束松弛)新版本常规结算操作:Shift + F(解算+松弛)→→空格(结束松弛)"SHIFT+空格+F"将挤在一起的面展平,UV不会重叠在一起.(不常用)UV缝合(针对单个UV块缝合):“C”将UV切开,W键自动缝合(针对两个独立的UV块缝合):(1)不移动,直接缝合:W”标记红边,Enter键缝合(2)移动后,再缝合:“W”标记红边,“M”移动到一起,Enter键缝合 “中括号”重新布局UV到第一象限“Shift+D”把物体从UV模式投放到ED编辑模式老版本局部UV放松:X O B,常用的是O键新版本局部UV放松:X B,常用的是B键 控制UV"空格+左键"旋转物体"空格+中键"移动物体"空格+右键"缩放物体镜像放置UV鼠标指向、或者选择UV块,按键“←↑→↓” 直线UVI键选择(Ctrl + I 取消选择全部),然后F键直接重新解算(或者Shift+F)(默认选择多条边,想要选择单个边,需要在Edit中将Untag Edges改为0或者1) 移动UV点:"Ctrl+中键或右键"移动UV点打直UV边缘(针对4个拐角的UV有效):"R"键3 D模式“T”转换三种棋盘格的模式----切换数字和棋盘格“-”缩小棋盘格“+”放大棋盘格

Maya中如何使用5种灯光照明方式?

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今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。 我们先把这个照明窗口独立显示出来。 我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。 现在,我们在场景中分别创建一个平行光。 创建一个点光源。 再创建一个聚光灯。 我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。 这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。 下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。 这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。 只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。 当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。 然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。 然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。 然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。 既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。 假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。 最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。 好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。