Maya脚本:动画自动上下振动

本次案例:上下振动的动画表达式。

  • 表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。

if(frame%2==0)
{

振动属性 = 参数一;

}

else

{

振动属性 = 参数二;

}

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya脚本:轮子自动跟随位移精确旋转

0
本次案例:轮子跟随位移精确旋转。 表达式原理:让表达式,计算出【前一帧和当前帧】的位移差。计算出位移差之后,我们用【位移差/周长】得到一个百分比,然后我们再用百分比*360度,就得出了每帧旋转的角度。最后我采用一个累加的方式,将累加的值传递到旋转属性值上。 float $last = `getAttr -time (frame-1) 位移属性`;float $now= `getAttr -time (frame-0) 位移属性`;float $chazhi = $now - $last;float $baifenbi = $chazhi/(3.14*直径);float $jiaodu = $baifenbi*360;float $default_jiaodu=旋转属性...

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

0
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用?

0
今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用? 这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。 我们在线框模式下,可以看到,这个大球体的内部是一个小球体。 我们回到着色模式。 我们先把着色窗口独立显示出来,我们来看一下第一个X-Ray,我们把它叫做X射线,它的作用是将着色对象半透明显示。 我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的,如果我们想要看到球体隐藏的部分,也就是我们的小球体,就必须使用这个X射线(X-Ray)。开启之后,我们就能很清楚的看到,大球体里面隐藏的这个小球体。 我们把它恢复原状,我们再来看一下第二个:X 射线显示关节(X-Ray Joints)。 这个很简单,它只有一个作用就是在着色对象上显示关节,帮助我们快速选择关节。同样的,我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建,我们先开启线框显示,然后切换到前视图中,我们选择骨骼工具创建骨骼。 创建完成之后,我们然后回到透视图中,我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节,就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后,我们不仅能看到骨骼,还能够很容易的选择它,这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。 我们把恢复原状,我们再来看一下第三个:X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。 那么这个模式只针对多边形组件,也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中,不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式,例如我们想选择前面的这几个点。 但是实际上我们选择之后,会意外选到背后的其他点。 这就需要用到这个X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。开启之后,被着色对象遮挡的点,就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点,这个就是X 射线显示活动组件。 另外我们要知道,快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的,我们熟练以后,也可以直接在这里选择。

Maya设置新特性显亮

0
我们每次在打开MAYA软件的时候,它都会打开这样一个高亮显示新特性的对话框。下面呢有两个可选选项, 第一个就是高亮显示 新特性,第二个就是打开软件的时候显示对话框。 那么什么是高亮显示新特性呢? 就是在当前软件版本中,它做了什么改动,或者是新添了什么功能,它都会以绿色高亮的方式显示出来。 我们可以打开显示菜单,看下这个animation,它是以绿色高亮的方式显示的,说明在当前版本中做了一些改动。 假如我们要重新开启新特性亮显、重新启动显示对话框应该怎么做呢? 我们只需要依次打开帮助菜单,新特性,点击亮显性特性后面的这个小方块打开首选项。 在首选项里我们可以重新开启高亮显示以及在启动时显示对话框 同时,我们还可以设置新特性高亮显示的颜色。这里我们可以选择一个自己喜欢的颜色。我们移动后面滑块可以调整颜色的亮度。 然后我们选择保存就可以了。

Arnold渲染完保存图片变暗怎么办?

0
我们有的小伙伴在使用Arnold渲染的时候,会遇到渲染效果是正常的亮度,批渲染或者保存之后,图片就变暗了。 我们只要打开渲染设置将Color Space中的Raw改为“Use View Transform” ,再次渲染序列或者保存图片的时候,图片亮度就恢复正常了。