Maya2017报错:找不到对象Object '' not found

报错提示:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/others/drInit.mel line 1961: Object '' not found.
解决方法:关闭Maya软件,下载drInit.mel文件,复制到目录C:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/others,替换掉源文件
文件下载地址:https://ds2099.lanzous.com/i0am2ofh21e
注意:替换之前一定要关闭MAYA,否则可能不成功!!!


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Maya中如何使用刺破命令(Poke)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下到的这个【Poke刺破命令】。 那么这个刺破,并不是把模型戳一个窟窿,而是在模型的表面上制作尖刺的效果。我们可以打开它的选项设置,那么在这里就可以找到关于【刺破命令】的描述。它的意思就是通过在面上插入中心顶点来分裂出一个新的面。 那么下面的这个是【顶点偏移】和【空间偏移】的模式设置,没有特殊需求,可以不用去管它。 下面我们具体来看下如何去使用。首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们进入面模式,然后选择它其中的一个面,然后按住Shift+右键,在右上角选择刺破面命令。 我们可以看到:在这个面的中心位置多了一个顶点连着四条边。 我们只要拖动这这个操纵手柄就可以把这个面分裂出去。 当然我们也可以我们可以随意的改变分裂的方向。 我们撤销回去,当然我们除了可以选择单个面进行刺破,我们还可以选择多个面进行刺破,我们选择命令。 然后拖动向外的这个操作手柄,这样就可以很容易的将每个面分裂出去。 我们回到物体级别,那么现在的这个形状就有点像一个暗器了。 我们将这个模型删除,再比如我们的这个榴莲,就是比较形象的一个刺破案例。 我们重新创建一个多边形球体,我们先对它的表面做一个简单处理。我们进入点模式,选择所有的点,按住Shift键,选择【斜切顶点命令】。 接着回到物体级别,这样这个表面看起来,就会显得更加错落有致。 现在我们就可以进入面模式,选择所有的面,按住Shift键,选择【刺破命令】。 我们移动操作手柄,这样这个表面就有点接近榴莲的形态了。 当然,这个尖刺的实际高度、形状以及位置都是比较随机的,这里我们只要弄明白这个【刺破命令】怎么去应用它就可以了。至于这个布线的问题,我们可以按照自己想法自由发挥。 好了,关于刺破命令就讲到这里。

Maya脚本:循环执行命令

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本次视频讲解:循环执行命令的脚本。 脚本作用:批量执行的必要条件之一。 for ($i=初始值;$i<=结束值;$i+=循环步调){print ($i+",");//所执行命令} https://youtu.be/YZanmJReY_c

Maya中如何使用重建曲线命令(Rebuild Curve)?

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今天我们来讲解一下在Maya当中的重建曲线命令(Rebuild Curve)。 我们首先打开它的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个。 下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解:首先我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。那么这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过度是比较生硬的。 并且我们进入控制点模式,也能发现这个控制点的数量是非常稀少的。 那么除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑。 现在,我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如我们的这条曲线,我们可以在这里设置它的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的。 在这个跨度确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线会越平滑。但是这里,一般情况下,默认的3立方就足够用了,这里我们把跨度数设置为60,曲线次数保持默认的3立方,然后点击应用。 那么现在我们就可以明显的感觉到:我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式,也能看到这个控制点数量的一个变化。 我们把这条曲线删除,我们再来看下另一种情况。我们首先使用铅笔工具在场景中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线,相比我们其他工具绘制出来的曲线,要显得粗糙许多。 那么我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实它的这个控制点数量已经是比较密集了。 所以我们在重建的时候,就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。假设我们不相信,要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的500,然后点击应用。我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变化的。 假设我们设置为一个相比它之前更少的跨度数,我们设置为30,点击应用。这样,这个曲线就变得更加平滑了。 当然,我们不能为了平滑,无限制的去减少跨度数。例如我们减少为10,点击应用,这样这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。 那么关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的,就是在曲线上重建指定数量的控制点。我们先把这个曲线删除,这里我们使用EP曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了4个控制点。 假设我们要将这条曲线重建为5个控制点,也就是需要把曲线分为4段,所以这里的跨度数就设置为4,然后下面的这个曲线次数就必须设置为1线性,然后我们点击应用,我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。 同样假设我们要重建为10个控制点,跨度数就可以设置为9,曲线次数同样的保持线性,然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这10个控制点。 那么下面的这个保持原始,就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。 好了,关于这个重建曲线就讲到这里。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

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今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。 那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。 那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。 但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。 那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。 我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。 我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。 当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。 所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。 现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。 我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。 绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。 我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。 除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。 假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。 其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。 同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。 同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。 我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。 那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。 如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。 这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。 至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。 同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状。 然后回车确认就可以生成圆弧曲线。 那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。 除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。 而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。 我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。 好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。

Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?

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今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。 然后我们选择一条,进入控制点模式。 我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。 例如我们要在这个位置插入一个控制点。 我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。 我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。 当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。 然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。 也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。 这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。 我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。 那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。 保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。 然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。 我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。 我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。 我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。 那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。 但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。 而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。 那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。 我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。 同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。 那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。 这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。 这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。 这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。 好了,关于曲线上插入点就讲到这里。