Maya动画曲线编辑器纵向数值消失?

Maya动画曲线图编辑器(Graph Editor)纵向数值怎么办?
解决方法:视图菜单(View) >> 启用绝对视图(Absolute View)

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Maya工作区 - 切换/重置/保存/删除工作区?

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Maya工作区是我们进行作业的主要区域。像我们平时的建模、动画、渲染等等操作都需要通过工作区来观察操作,那么现在我们处于的是Maya默认的经典工作区,当然我们也可以根据在自己需求,选择对应的工作区。 我们依次来看一下其他工作区第一个是建模 标准工作区;第二个是建模 专业工作区;第三个是雕刻工作区;第四个是姿势塑造工作区;第五个是UV编辑工作区;第六个是毛发工作区;第七个是交互式毛发梳理工作区;第八个是装备区;第九个是动画区;第十个是渲染 标准工作区;第十一是渲染 专业工作区;第十二是节点控制工作区;第十三是运动图形工作区;第十四是流体特效工作区。 认识完这些工作区,现在我们重点来讲一下操作工作区的这个四个通用功能。第一个重置当前工作区,它的作用就是:假如我们对当前使用工作区做了更改。 比如我们把界面UI元素布局弄乱了。这个时候,我们就可以点击这个重置当前工作区来恢复原状。但是这有个前提条件,就是我们在重置之前,我们必须要保证我们没有切换到其他工作区或 者是关闭maya软件。因为这个切换工作区和关闭maya的操作会导致当前工作区被默认保存,无法使用重置功能。所以,我们要特别注意这个问题。 第二个保存当前工作区在当前这个工作区下,我们可以自定义编排。完成之后,只要点击保存,输入名称,点击确认就可以了。 第三个导入工作区文件在这里可以导入个性化的工作区文件 最后这个是删除当前工作区这个是用专门用来删除我们自定义工作区的而这些默认的工作区是无法删除的 最后,我们来看一下工作区的第一排视图菜单:分别为视图、着色、照明、显示、渲染器、面板。 第二排是视图快捷栏,都是一些我们常用的快捷命令比如选择摄像机、锁定摄像机、开启分辨率门、线框显示、平滑着色显示、使用默认材质显示、着色对象线框显示、带纹理显示以及在着色对象上半透明显示等等。 左下角这个是世界坐标,底部中间的这个就是视图名称,我们也可以把它叫做摄像机标签。 而现在我们看到的工作区,就可以把他理解为一台摄像机正在监视当前的场景。我们旋转场景或将场景拉近拉远,都可以理解为是我们在操作摄像机,这个应该就很好理解了。

Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya中如何使用纹理变形器(Texture Deformer)?

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本次视频讲解:Maya变形(Deform)→纹理变形器(Texture Deformer),它的作用就是通过纹理图案使对象变形。 那么我们首先来弄清楚这个纹理变形器的基本原理。我们先在场景中创建一个多边形的平面,我们可以把它的细分段数设置的高一些。 那么为了看到立体的变形效果,我们可以按住Shift键,选择挤出整个平面。 然后我们在变形菜单下,给它执行一个纹理变形,那么这个时候,我们的平面没有任何变化。 我们可以Ctrl+A打开它的纹理变形器属性设置,我们重点来看一下这个纹理属性。那么这里,它默认的是纯黑色。 当我们调到尽头的时候,会变为纯白色。于此同时,我们的这个平面模型也在发生变化。 那么这个黑白过渡,就有点类似我们权重绘制当中的黑白过渡。纯白色就表示完全受影响,纯黑色就表示完全不受影响。 这里我们先给它链接一个棋盘格纹理。 我们可以尝试调节它的白色属性,那么这个就比较明显了,这个白色的程度直接决定了变形的程度。 现在我们尝试来制作一个动态的波浪效果,这里我们先将这个棋盘格纹理断开。 然后我们重新链接一个2D纹理当中的海洋纹理。 这里我们先来调节它的波峰高度。那么这个数值太小了,我们可以给一个大一点数值,我们设置为15,这样这个波浪效果就大致成形了。 那么想要快速出效果,我们首先需要调节一下这个最小波长和最大波长。 那么这里我们不需要这么多的小波浪细节,我们可以适当增加这个最小波长。 还有这个海洋频率,通常我们在实际模拟的时候都会调到10以上,但是这里呢,我们模拟的范围比较小,我们就让它保持默认的频率就可以了。 觉得满意之后呢,我们就可以给这个波浪设定动画。那么比较关键的就是这个时间属性。我们只要移动它,这个波浪就会产生动画效果。 那么这里我们就没必要花时间去K动画,我们直接让这个时间属性=time,回车键确认。 这样,我们播放的时候,这个波浪就会跟随我们的时间来运动。 当然,如果我们要加快或者变慢也很简单,我们可以在=time的时候,给它乘以一个系数。例如,如果我们要加快两倍的速度,我们就乘以2。 假设,我们要放慢一半的速度,我们就乘以0.5,非常简单。 那么既然是波浪,这里我们可以给它赋予一个Lambert材质球。 然后给它调节一个天蓝色。 这样,这个效果看起来就好多了。 那么关于这个纹理变形器主要就是这些内容,如果我们还有其它好的创意呢,我们可以在PS软件里来制作纹理,然后,我们在这个纹理属性上链接一个File文件节点就OK了。

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。