Maya动画曲线编辑器纵向数值消失?

Maya动画曲线图编辑器(Graph Editor)纵向数值怎么办?
解决方法:视图菜单(View) >> 启用绝对视图(Absolute View)

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Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?

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解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”

Maya女性角色头部建模参考图(Head Modeling Reference Diagram)

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这组建模参考图,我在网上找了很久,很多都是有水印,并且视图不全,各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我就针对这个问题,在PS中修正了一下,并且区分了左右视图,大家右键另存为即可保存原图。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); maya载入参考图传送门:https://www.miaodonghua.com/1553.html

Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

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Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。 废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。 我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。 我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。 那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。 现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。 那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。 同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。 而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。 然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。 同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。 上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。 例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。 假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。 现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。 好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。 那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。 现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。 我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。 现在我们只要右键进入晶格点模式。 我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。 当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。 那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。 那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。 现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。 我们可以移动来看一下。 那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。 接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。 现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。 那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。 我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。 那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。 然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。 那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。 我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。 视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何正确导入音频(Import Audio)?

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(1)首先,我们必须保证音频是WAV格式。可以用quicktime快速导出,也可以用格式工厂转换(推荐) (2)其次,我们音频的文件名必须是字母开头。否则可能会报错:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/doSoundImportArgList.mel line 67: Cannot open soundfile(无法打开声音文件) 导入方法1:从主菜单栏中选择文件(File)>>导入(Import),选择要导入的声音文件即可。 导入方法2:直接将音频拖到时间滑块中即可。