Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果

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Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。 那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。 然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。 那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。 假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。 那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。 然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。 最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。 好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。 怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。 接着在变形菜单下执行【融合变形】。 我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。 我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。 我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。 我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。 那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。 那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。 那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。 注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。

Maya中如何设置关键帧(Set Keyframe)?

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常规设置关键帧:按下S键记录,记录当前所有属性的关键帧。 只记录位移属性的关键帧:Shift+W 只记录旋转属性的关键帧:Shift+E 只记录缩放属性的关键帧:Shift+R 只记录指定参数的关键帧:右键选择Set Keyframe

Maya中如何使用平滑变形器(Delta Mush deformer)?

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Maya装备模块→变形菜单→平滑变形器(Delta Mush deformer)。 那么关于这个功能的中文解释非常少。我只要知道它的作用:就是用来对物体对象做一个平滑变形。那么它和我们多边形中的平滑处理是有很大区别的“平滑处理呢,针对的是多边形的建模环节,而我们的这个平滑变形,则是属于变形效果”。 现在我们就来认识一下这个平滑变形器那么我们在场景中准备了一个腿部的模型。这里我们准备通过简易的绑定蒙皮的方式让她的腿部弯曲。我们进入到右视图当中,然后,我们在这个装备模块骨架菜单下,打开创建关节选项设置。 我们重置一下默认值,勾选【确定关节方向为世界方向】。 我们4键开启线框显示,我们从上往下放置关节,那么这个脚掌关节用不到,我们不用去管它,我们回车键确认。 然后我们进入到前视图当中对齐一下骨骼位置。 接着我们回到透视图当中,我们打开骨架菜单,选择创建IK手柄。 这个时候,我们只要单击根关节,再单击末尾的关节。 这样,这个IK控制手柄就创建完成了。 现在我们就把这个骨骼绑定到我们的这个腿部,我们选择根关节加选模型,然后在蒙皮菜单下,打开绑定蒙皮选项设置,这里我们我们把绑定方式更改为【热量贴图】,然后点击绑定。 好了,绑定完成后,我们选择这个IK手柄,我们移动来看一下绑定是否成功。那么这个绑定是生效了,但是呢,我们可以看到这个弯曲的折叠部分呢,有点变形过度了。这个时候,我们就可以使用平滑变形来进行处理。 为了对比,我们先把当前的这个效果截图保存。 然后我们让腿部恢复原状,我们选择腿部在变形菜单下,执行平滑变形。 然后我们再次选择IK手柄,我们向上移动和前面差不多相同的距离。那么现在,这个对比效果就出来了。我们可以看到:这个施加了平滑变形的腿部模型,它的弯曲部分看起来要比这个直接弯曲的效果更加的自然平滑。 那么至于更加细节的调整,我们可以选择腿部,然后在右侧展开它的平滑变形节点,这里我们修改封套值,一样可以很直观的看到变形前后的效果。 然后比较重要的就是这个平滑迭代,那么说白了就是平滑效果重复的次数。重复的次数越多,平滑的效果自然就越好。 然后下面的属性,分别为平滑步长,向内约束和向外约束,还有这个权重距离,我们都可以根据实际情况来进行调节。 那么关于这个平滑变形,主要就是这些内容。而我们特别需要注意的是在这种绑定了蒙皮的模型上,我们在执行平滑变形之前一定要保证这个模型是在绑定蒙皮时候的状态。就像我们的人物模型,默认是在T字型下进行绑定的。所以以后,我们在对人物进行平滑变形的时候,一定要记得在T字型的状态下执行平滑变形。 注意:在绑定了蒙皮的模型上执行平滑变形的时候,要保证模型处于绑定时的原始状态,例如人体T字型。

Maya脚本:在指定帧的位置开始执行命令

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本次案例讲解:在指定帧位置,开始执行命令的表达式。 表达式原理:利用if表达式进行判断执行相应的命令。 if(frame==0){pCube1.translateY =-0.1;}else{pCube1.translateY =0.1;} https://youtu.be/Qi7DvvU6y_g

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