Arnold aiStandardSurface材质中的29种预设效果

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Maya中如何选择环形边(Select ring edge)?

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选择单组环形边:按住Shift键+鼠标左键双击 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 选择多组循环边:选择另一组循环边的时候,按住Shift键加选边+鼠标左键双击另一条边。

Maya中如何使用张力变形器(Tension Deformer)?

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本次讲解:Maya装备模块→变形菜单→张力变形器(Tension Deformer)。它的作用就是给物体对象施加张力变形器(具有牵引力和弹力效果)。 那么这个张力变形器,它和我们上个小节讲到的这个平滑变形是比较相似的。之所以说它们相似,是因为它们两者都自带平滑效果。 就比如我们场景中的这两个球体,我们准备分别给它们施加平滑变形和张力变形。 我们选择左边的这个球体,给它执行平滑变形。 然后选择右边的这个球体,给它执行张力变形。 接着我们让这两个球体进入点模式,现在我们选择这两个球体顶部相对应的这些点。 然后,我们统一的移动来看一下,那么我们可以看到这个施加了张力变形的球体,它的这些顶点在移动的时候,它前方的这些顶点会自动和它保持距离,这个就有点类似弹力的效果。 而当我们垂直移动的时候,我们还可以看到:由于受到牵引力的影响,它的这个变形程度要小的多,这个就是弹力变形比较直观的一个感受。 我们先把这两个模型删除,现在我们就来看一下:这个张力变形器是如何应用的。那么这里,我们准备了一个卡通类型的头部。我们准备给它头部的这个橙色受伤位置做一个鼓包效果。 我们进入点模式,这里我们使用绘制选择工具,我们绘制出变形范围的顶点。 那么为了方便控制,我们先给它创建一个簇变形器。 这样,我们只要移动簇变形器手柄就可以控制变形效果。 现在我们就可以给这个头部施加一个张力变形来做优化,同样的,我们在施加变形效果之前,一定要将它恢复原形。 那么这里呢,我们既可以对整个的头部施加张力变形,也可以只针对这个鼓包区域施加张力变形。这里,我们就只针对这个区域,我们进入点模式,这次我们稍微扩大选择的范围。 然后我们在变形菜单下执行张力变形。 现在我们再次选择簇变形器手柄,然后给它做一个变形。 这样这个鼓包效果就制作出来了,至于更加细节的调整,我们可以在右侧展开张力变形器节点,我们修改封套值,可以改变张力变形的百分比。 然后我们修改这个平滑迭代,可以改变平滑程度。 还有这个向内约束,向外约束,我们需要什么样的效果,放开去调节就可以了。 注意:施加变形效果之前,一定要将物体对象恢复原形。

Maya节点的认识

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今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。 而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。 例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。 我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。 第一个:创建节点我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。 我们可以设置球体的半径大小以及细分数。 现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。 这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。 第二个:Shape形状节点它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单 第三个:着色节点 我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。 最后这个是:Transform变换节点 到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。 当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。 我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。 我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。 那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。 并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。 既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。 好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?

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今天我们来简单的讲一下,在Maya中如何复制曲面曲线(Duplicate Surface Curve)?例如我们创建一个曲面球体,如果我们要把球体上的曲线框架复制出来。 我们可以在曲线菜单下,选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的这个球体上的曲线框架,就被复制出来了。 那么这里我们要知道,我们的这个曲线框架并不是一个独立的对象,我们在大纲视图中也可以看到,它实际上是由多条曲线组成的,这是我们需要注意的地方。 另外,假设我们要复制这个球体上的某条曲线,我们可以右键进入等位线模式。 那么这里,我们可以选择单条曲线,也可以按住Shift加选多条曲线。 然后我们选择执行【复制曲面曲线命令】。 这样,我们的曲线就被复制出来了,非常简单。 那么现在我们讲的是它默认状态下的复制操作。下面我们打开它的选项设置,我们接着来看下其他的几种特殊的复制效果。我们首先来看下这个【与原始对象分组】。那么刚才我们也都看到了,我们复制出来的这些曲线在大纲视图中是独立存在的,它们都不属于场景中的任何一个物体对象。 假设我们勾选了这个【与原始对象分组】,我们选择球体,点击应用后,那么复制出来的这些曲线,就会被放到我们的这个原始球体的层级下变成这个球体的子对象。 我们先将它恢复默认值,然后我们接着来看下这个【可见曲线等位线】选择。说的通俗一点就是问我们:要选择哪个方向上的等位线进行复制。 那么这里它有三个选项:U就是水平,V就是垂直,Both就是包含了水平和垂直方向。 那么刚才我们默认的就是这个Both,表示同时复制水平和垂直方向上的曲线,所以我们复制出来的曲线是这个样子的。 那么如果我们要复制水平方向的曲线,就可以选择U向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个模型曲线,就只包含水平方向上的曲线。 同理,如果我们选择V向,选择模型,点击应用。这样我们复制出来的这个曲线,就只包含垂直方向上的曲线,非常的简单,容易理解。 好了,这个关于这个复制曲面曲线就讲么多。

Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。 它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。 说的直接一点,就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。 那么平时我们也把它叫做炸点命令,就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样,但是描述的结果都是一样的。 我们先来看下基本的使用方法,我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式,选择这个棱角上的顶点,我们按住Shift键,在右侧选择【切角顶点命令】。 那么这个顶点就会炸开变为一个三角面,就相当于是这个棱角直接被切掉了。 另外我们必须要知道:这个切角顶点命令,不只适用于棱角上的顶点,也同样适用于平面上的顶点。 例如我们创建一个平面,我们进入点模式,选择平面上的这个顶点,然后选择执行【切角顶点命令】。 我们可以看到:这个平面上的顶点也同样可以被切开。 我们回到物体级别,那么这里,我们就不难发现一个问题:其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的,通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。 好了,那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作,我们可以看到:这个炸点之后的顶点相对位置,基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置,我们可以进入点模式,打开【切角命令的选项设置】。 那么在这里,就有一个宽度选择,它默认的是0.25,意思就是炸开之后的顶点位置,会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。 什么意思呢?例如,现在我们把这个宽度设置为0.5,也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例,因为我们设置的0.5,那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。我们选择这个顶点,点击应用来看一下,我们可以看到,正如我们所分析的那样,这次炸开点的位置,都会位于各自所在边中心位置。 同样的平面上也是一样操作,我们进入点模式。我们选择顶点,点击应用,同样的,炸开顶点会处于50%的距离位置,非常简单。 那么假设我们要把炸开的这个平面删除,也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里,勾选这个【切角之后移除面】。 我们重新选择一个顶点,点击应用,这样炸点之后,中间的这个面就会被直接移除。 那么到这里,我们的这个【切角顶点命令】就讲完了,但是还有一个小小的问题,我们回到物体级别,我们细心观察就会发现:我们把这个顶点炸开之后,就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面,而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。 所以我们就需要使用多切割工具,对炸开的平面外侧进行适当的加线。 那么这里,我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。 这样,就可以把五边面化解为四边面,其他的这三个面,也是同样的操作,这样这个五边面的问题就得到完美的解决了,我们按下Q键取消命令,回到物体级别。 那么于此同时,我们通过这样的加线操作还有一个好处:就是有的时候,还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式,按住Shift键加选新增的这几个顶点,我们使用缩放工具,统一的向外缩放围成一个圆形。 然后我们就可以选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。 这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱,非常符合我们建模的习惯。 好了,关于这个切角顶点命令就讲这么多。