Maya中如何开启/关闭音频波形显示(On/Off Audio waveform)?

导入音频教程:https://www.miaodonghua.com/1677.html

关闭波形显示:那么默认情况下我们导入Maya的音频文件是自动显示波形的,如果我们不想显示波形,我们可以勾选使用 Trax 声音(Use Trax Sounds)模式。

开启波形显示:重新选择波形文件。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya选择模式工具 - 选择组件/成组物体/快速编辑点线面

0
Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个:选择模式菜单 选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况下是选中所有对象第一个是:动画第二个是:多边形第三个是:曲面第四个是:变形第五个是:动力学第六个是:渲染最后一个初始化默认值 然后我们再来看一下第二个:层级和组合选择模式比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。 然后我重新选择他们其中的一个,我们会发现另外一个是无法同时选中的,但是他们之间组的关系是真实存在的。那么,我们应该怎么做,才能选中成组的物体呢?这个时候,就需要我们开启【层级和组合选择模式】,然后,只要我们随便选择其中一个球体,另一个球体也会被相应的选中。 然后我们再来看一下第三个:按对象类型选择模式。这个就非常好理解,因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下,我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以,在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择,则不能选取,对应的物体类型。遮罩从左往右依次为:操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。 这里我取消显示表面对象,回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的,这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。 然后我们再来看一下第四个:按次组件类型选择模式次组件它指的就是物体的点,线、面。这个工具,它的作用在于:我们开启次组件选择之后,假如我们现在,在这个球体上,选择编辑的是点,当我们选择另一个球体的时候,也可以快速对其上的点进行编辑。 这里我们再分别进入线和面模式,测试一下。经过我们的实际操作,我们不难看出线和面上,也都能实现比较快捷操作。 这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于:我们对同类型的点线面编辑时候,切换物体对象之后,我们不再需要重新进入点线面,而是直接编辑,非常的快捷高效。 好了,选择模式工具我们讲到这里。

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

0
今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。 我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接。 我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。 例如,我在场景中创建两个立方体。 因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。 因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。 好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。 这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。 同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。 如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。 当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。 除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。 当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。 然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。 这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。 以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。 所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。 因为只有一段,所以这里是贴在一起的。 我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。 那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。 我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。 反之值越小,中间部分就会越细。 然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。 然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。 这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。 我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。 我们先适当的增加一些细分段数。 这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了! 我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。 我们只要右键选择进入【顶点控制】。 然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。 以上就是关于桥接的三种类型。

Uvlayout 快捷键大全(精选总结)

0
ED模式"左键"旋转视图"中键"移动视图"右键"缩放视图"空格+中键"移动物体"HOME"显示局部或者完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点."D"将物体投放到UV模式."1"UV模式"2"ED模式"3"3D模式"C"选择切线,再次C键,标记红色为断开线段"W"取消切线取消模型切口:Shift + D取消单条切割线:W取消所有切割线:界面Edit选项中,点击【Untag Edges】,如下图 "C"选择切线,"Enter"切开物体.(只切开鼠标所停留的切线),推荐使用"C"选择切线,"Shift+S"切开物体.(切开物体上设置的所有切线)缺点:切开部分和原物体依旧是一个整体,无法单独移动切开部分。 UV模式通用"F"在物体上,按住F直接给物体进行解算,松开F停止松弛(不展成圆形,直接松弛)老版本常规结算操作:Shift + F(解算)→空格(松弛)→空格(结束松弛)新版本常规结算操作:Shift + F(解算+松弛)→→空格(结束松弛)"SHIFT+空格+F"将挤在一起的面展平,UV不会重叠在一起.(不常用)UV缝合(针对单个UV块缝合):“C”将UV切开,W键自动缝合(针对两个独立的UV块缝合):(1)不移动,直接缝合:W”标记红边,Enter键缝合(2)移动后,再缝合:“W”标记红边,“M”移动到一起,Enter键缝合 “中括号”重新布局UV到第一象限“Shift+D”把物体从UV模式投放到ED编辑模式老版本局部UV放松:X O B,常用的是O键新版本局部UV放松:X B,常用的是B键 控制UV"空格+左键"旋转物体"空格+中键"移动物体"空格+右键"缩放物体镜像放置UV鼠标指向、或者选择UV块,按键“←↑→↓” 直线UVI键选择(Ctrl + I 取消选择全部),然后F键直接重新解算(或者Shift+F)(默认选择多条边,想要选择单个边,需要在Edit中将Untag Edges改为0或者1) 移动UV点:"Ctrl+中键或右键"移动UV点打直UV边缘(针对4个拐角的UV有效):"R"键3 D模式“T”转换三种棋盘格的模式----切换数字和棋盘格“-”缩小棋盘格“+”放大棋盘格

Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

0
那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。 设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。

Maya中如何使用对齐工具(Align Object)?

0
今天我们来看一下在Maya中如何利用多种对齐工具来对齐物体对象?在上一小节,我们讲的是:利用这三种点到点的命令来对齐物体对象。 那么,在这个小节里,我们接着来看一下其他的几种对齐工具:Align Object-对齐对象;Position;Along Curve-沿着曲线放置;Align Tool-对齐工具以及Snap Together Tool-捕捉到一起的工具。 首先我们来看下这个Align object-对齐对象。 我们打开它后面的选项设置,那么在这里面,我们可以选择对齐模式、对齐的轴向以及可以【选择平均值对齐】或者【选择最后一个对象对齐】。 下面我们来详细讲一下这5种对齐模式:对齐的轴向,我们就选择默认的世界坐标X轴,只要我们知道了X轴是怎么对齐的,其他轴向也是同样的原理,这里我们使用默认的【选择平均值对齐】。 那么因为我选择的是X轴对齐,所以它和Y轴Z轴是没有关系的。所以为了更加直观的展示,我使用视图书签切换为我预先设置好的视图。那么在这里面,我们可以看到,我们的视角是和XZ平面是平行的 并且X轴的正方向也调整为垂直向上,这样我们就可以清楚的观察到物体对象的变化。 这里我们创建一个球体,移动到一旁,然后创建一个圆柱,我们将它z轴转-90°,缩放到一个合适的大小,移动到一旁,然后再创建一个圆锥,同样的我们将它z轴旋转-90°,移动到一旁。那么这里,我旋转-90°是为了更加直观的观察物体变化,它对我们的结果是没有任何影响的。 首先我们来看下第一种:Min最小值对齐。意思就是:就是利用靠近最小值的边界来对齐物体对象。 可能单从字面上,会非常难以理解,会非常不理解这个最小值是怎么定义的,这个边界又怎么确定的?同样的我们还是来看下这三个模型,首先我们要确定,当前X轴的正方向,这个非常重要。我们都知道X轴,正方向的值最大,负方向的值最小,我们可以把单个物体对象,最靠近X轴正方向的边界,定义为【最大值】,将最靠近X轴负方向的边界,定义为【最小值】。 现在当我们再来回顾这个【最小值对齐】的时候,就会变得非常容易了。因为我们确定了三个物体对象,底部的边界全部都为最小值,顶部的边界都为最大值。 当我们选择这三个物体对象,点击应用对齐的时候,我们就可以看到,最小值所在的边界,就被很容易的对齐了。 我们将物体恢复原位,然后,我们再来看下第二种:中间值对齐。说白了也就是对齐物体对象的中心,同样的只要选择这三个物体对象,然后点击应用,能将他们的中心位置对齐,这个非常简单。 然后我们将物体恢复原位,我们来看下第三种:最大值对齐。它和第一种最小值对齐是刚好相反的,当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,这次对齐的是最大值所在的边界,这个就是最大值对齐。 我们将物体恢复原位,我们来看下第四种:距离对齐。那么在这个案例中,圆柱和圆锥之间距离就代表了对齐的总距离,而这个距离对齐的作用:就是让中间的物体的对象均匀的分布。 当我们选择这三个物体对象,点击应用的时候,我们可以看到,中间的球体沿着X轴方向对齐到了合适的位置,这个就是距离对齐命令, 我们将物体恢复原位,我们再来看一下最后一种:堆栈对齐。堆栈的意思就是将对象排成一行一行的,让它们的边和边交界处,没有距离。同样的,当我们选择这三个物体对象点击应用的时候,我们可以看到,物体对象边和边交界的地方,在X轴方向上是紧密排列的,这个就是堆栈对齐。 我们将物体恢复原位,切换到最小值对齐模式,下面我们来看下这个【对齐到最后选择的对象】,这里面的【最后选择的对象】就是指:当我们在选择物体对象对齐的时候,我们最后加选的这个绿色高亮显示的物体对象。 假设现在我们选用最小值对齐模式,当我们点击应用之后,我们可以看到:其他的两个物体对象的最小值边界都会和这个球体最小值边界对齐,并且这个被对齐的球体对象,是不会移动位置的。 至于后面的这个中间值、最大值其实都是一样的原理。我们选择中间值,点击应用,其他两个物体对象的中心会和球体中心对齐。 这也是它和这个【选择平均值对齐】的一个很大区别。 我们选择最大值,点击应用,其他两个物体对象的最大值边界会和球体最大值边界对齐,这个就是对齐到最后选择的对象。 我们将窗口关闭,我们来看下这个Position Along Curve沿着曲线放置,它的意思就是:沿着曲线,等距离放置所选择的对象。 现在,我们将物体恢复原位,我们切换视角,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。现在我们选择三个物体,加选这条曲线。 然后点击【沿曲线放置】,我们可以看到,三个物体已经被成功的沿着曲线的方向,均匀放置,这个就是沿着曲线放置命令,非常简单。 然后,我们再来看下这个Align tool-对齐工具,这个呢,是我们最常用到的工具,使用也很简单。 我们重新创建一个大立方体,还有一个小立方体,例如现在,我们就尝试用小立方体对齐到大立方体。 我们选择小立方加选大立方体,点击对齐工具命令,这个时候,在这两个立方体之间就会出现这样的一个透明的边界框。 为了更好的观察,我们可以切换为线框显示。现在,只要我们点击对应的图标就能执行对应的对齐命令。 这里我们不用去死记每个图标什么意思,因为我们只要按下鼠标左键不动的时候,就会出现黄色的提示,它会告诉你物体将要移动的方向和将要对齐的平面,非常的容易理解。 这个对齐工具很简单,就不多说了。我们切换到着色模式下,按下Q键取消对齐命令。我们将物体恢复原位,我们来看下这个Snap together tool-捕捉到一起的工具,那么这个就更加简单了。 这里,我们打开工具选项会自动进入对齐模式,我们可以看到,这里默认是:移动并旋转,也就是在对齐的时候方向也会跟着变化。 例如我要将小立方体的这个面对齐到大立方体的这个面。 我只需要在小立方体的这个面上单击,然后再到大立方体的这个面上单击。 然后只要按下回车键,就能轻松将两个立方体捕捉到一起。 我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。 这次我们选择【只移动对象】。 同样的操作,我们按下回车键,我们会看到,这次物体对象只是移动对齐到面,并不会改变它自身的方向。 同样的,我们将物体恢复原位,我们点击左侧命令,再次进入对齐模式。我们来看下这个捕捉到到多边形上的面。其实准确的意思是:捕捉到面的中心,那么在没有勾选它的时候,我们可以在面的任意位置进行标记。 当我们勾选它之后,无论我们选择面上的什么位置做标记,都会默认捕捉到面的中心位置,这个就是捉到多边形上的面。 好了,关于Maya的对齐工具就讲到这里。