Maya中如何开启/关闭音频波形显示(On/Off Audio waveform)?

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关闭波形显示:那么默认情况下我们导入Maya的音频文件是自动显示波形的,如果我们不想显示波形,我们可以勾选使用 Trax 声音(Use Trax Sounds)模式。

开启波形显示:重新选择波形文件。

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Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?

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今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。 然后我们选择一条,进入控制点模式。 我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。 例如我们要在这个位置插入一个控制点。 我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。 我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。 当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。 然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。 也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。 这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。 我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。 那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。 保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。 然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。 我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。 我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。 我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。 那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。 但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。 而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。 那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。 我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。 同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。 那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。 这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。 这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。 这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。 好了,关于曲线上插入点就讲到这里。

Maya中如何创建视图书签(Create Bookmarks)?

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今天我们一起来认识一下如何在Maya中创建视图书签? 那么这个视图书签和我们所认知的书签原理都是一样的。我们看书本的时候,用的是手工书签,看电子书的时候,使用的是电子书签。它们都有一个共同的作用:就是帮助我们记忆当前的页数。那么在我们Maya中:如果我们对当前视图的角度比较满意,就可以使用视图书签来记忆当前视图的角度。 下面我们来详细看下如何操作,这里我打开了一个,我事先做好的场景。我们先在创建菜单下,选择创建一台新的摄影机。 这个就是我们创建好的摄影机(camera1)。 然后我们在视图菜单栏>面板菜单>透视下,选择我们创建好的摄影机(camera1)。 然后在快捷视图栏点击开启分辨率门,确定一下当前场景的大小以及摆放位置。 现在我们将它调整到一个,我们认为比较满意的角度,然后我们打开视图菜单>选择书签>选择编辑书签。 然后这里会打开这样一个书签编辑对话框,我们点击新建书签,在这个书签列表框中,就会自动生成一条书签记录。 我们选择这个书签记录,这里可以修改书签名称,然后这个描述的话,可写可不写。 为了演示其他的这几个功能,我再多创建几个视图书签。 好了,我们接着来看下视图书签的其他功能。这个是应用书签,我们选择任意书签然后点击应用,就能快速切换至视图书签的角度。 这个是添加书签到工具架,默认添加到的是这个custom自定义工具架上,我们只要选择任意书签,点击添加就可以了。 下次要用到,只要点击工具架上的书签图标就可以了。 但是这里有一个问题,我们如何快速区分工具架上的书签图标。其实很简单,只要鼠标移动到图标上,它会提示对应的书签名称。 另外如果我们要删除工具架上的某个书签,只要在对应的书签上右键选择delete删除就可以了。 这个是创建2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置,这个不常用,内容也比较多,后面我会专门做讲解。 最后的这个是删除书签。只要选择书签,点击它就可以删除,这个没什么可以说的。 介绍完了视图书签的使用,我们还有一些技巧需要掌握。Maya在默认的状态下给我们提供了一些特殊角度的书签,我们打开视图菜单,在预设书签下,我们可以看到预设的书签,分别为透视、前部、顶部、右侧、左侧、底部。 其次选择书签,除了我们讲到的视图菜单和工具架可以选择。我们还可以在视图快捷栏,书签图标上右键选择视图书签。 同时,如果我们点击编辑2D书签,还可以快速进入书签编辑器,非常的方便快捷。 好了,关于Maya创建视图书签就讲到这里。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。 我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。 例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。 那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。 这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。 现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。 这样我们的这个曲面就恢复正常。 那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。 我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。 也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。 那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。 我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。 然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。 至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。 下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。 我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。 假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。 然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。 当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。 然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。 另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。 然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。 那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。 那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。 好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

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本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。 https://youtu.be/-fVeP8sB0fA