Maya中什么是分镜、layout、动画环节?

那么我们初学Maya动画的过程中,可能都是熟悉一些基础的操作。但是随着学习的深入直到我们开始接触标准的项目流程。我们就会遇到分镜,layout,动画环节。下面我们就来简单说一下这三个环节分别有什么作用?

分镜:由发包方提供,用来确定动画方向,分镜会描述出人物性格,和运动方向,故事的描述以及模型道具引用路径等等。
layout:布局、构图、运镜、KeyPose、角色走位。这个环节非常重要,做完之后需要由发包方审核,确定无误后才能进行下一步动画环节。
动画:那么layout做完通过审核之后,我们就可以安心的K动画了,最后提交审核。

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Maya中如何使用方形命令成面(Square)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个方形命令(Square)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令和边界命令是比较相似的。它和这两者的区别在于:我们的这个方形命令必须使用四条相交的曲线才能构成曲面,并且我们在构建的时候,必须要顺时针或者是逆时针选择曲线。 同样的,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么很显然这四条曲线都是相交的。我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。 这样,这四条曲线相交的部分就会构成曲面。 我们撤销回去,现在我们修改一下曲线的长度。接着我们选择这条曲线,我们让它在水平方向上适当的旋转一个角度。 然后我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后执行方形命令。 我们可以看到成面的区域,永远是这四条曲线相交的部分。 可能现在我们会觉得:这个命令就只能做这样的平面,其实不是这样的。我们只要保证这四条曲线是相交的就OK了。至于曲线中间的部分,我们想怎么变形都是可以的。 我们撤销回去,例如现在,我选择这条曲线进入控制点模式,我把它中间的控制点向上提一些。 同样的,我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。 这样,我们的这个新曲面就有了新的造型。 然后我们执行曲面下的反转方向命令把这个曲面翻转过来。 同时,我们可以使用默认值重建一下这个曲面,这样这个曲面看上去就好多了。 好了,关于这个方形命令就讲到这里。

Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

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在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴? 首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot - 枢轴点居中。 我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。 这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。 既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。 我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。 或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。 下面我们分为多种情况来做讲解:我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。 我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。 例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。 例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。 我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。 同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。 方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。 我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。 同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。 这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。 我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。 同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。 另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。 另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。 当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。 其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。 至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。 好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。 以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。 但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。 其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。 潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。 我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。 另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。 当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。 好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。

Maya中如何使用平面命令成面(Planar)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个平面命令(Planar)。它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面。 我们首先来说下第一种情况:闭合曲线构建平面曲面。那么所谓的闭合曲线,也就是类似我们的这个圆形曲线。例如,我在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择它,执行平面命令。 这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面。 我们把这个曲面删除,假设我们要构建一个圆环类型的曲面,我们可以选择曲线,向内复制一个曲线,然后,我们选择这两条曲线,执行平面命令。 这样一个曲面圆环就构建出来了。 那么针对这个闭合曲线的构建通常都是由外向内,相邻两条曲线作为一组进行构建。假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面。当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内复制三个圆形曲线,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样外边的这两条曲线,就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线,就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线,就会自成一个曲面。 那么上面我们讲的是:闭合曲线之间不相交的情况,现在我们来讲一下相交时候的情况。我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除。例如我们移动这根曲线,让它们相交,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样它们各自所成的曲面,就会拼合成为一个整体。这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。 接下来我们来说下第二种情况:开放曲线构建平面曲面。那么开放曲线就是指断开、没有闭合的曲线。那么构建的基本要求就是:我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用EP曲线工具在场景中画4条曲线,我们像这样让它们彼此之间相交围成一个四边形。然后我们选择它们,执行平面命令。 这样,这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。 那么无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记:一定要保证曲线上的点都在同一平面上。 例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下它的控制点,再次执行平面命令。 这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。 另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里,我们需要注意的就是这个输出几何体的设置。假设我们需要的不是这个nurbs曲面,而是多边形。我们就可以预先在这里,把这个几何体类型改为多边形就OK了。 最后,我们还有一点需要注意:如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在它的这个平面曲面剪切节点中,选择这个【保持向外】。 然后鼠标中键在场景中拖动,开启【保持向外】,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。 好了,关于这个平面命令就讲这么多。

Maya中如何使用六种非线性变形器(Nonlinear)?

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Maya变形菜单→非线性变形器菜单(Nonlinear)。那么因为这些变形器在创建之后,都可以很方便的进行调节,所以我们一般使用默认值来创建就可以了。 我们首先来看下第一种:弯曲变形(Bend)。 那么这里,我们在场景中准备了一个条形磁铁,现在我们就利用弯曲变形,将它变为U形磁铁。我们选择对象,执行弯曲变形。 这个时候,我们可以在右侧展开【弯曲变形节点】,这里,我们可以通过调节曲率来改变磁铁弯曲的程度。 另外,如果我们要改变这两个磁极的弯曲程度,我们可以调节它的弯曲下限。 还有这个弯曲上限。 当然,如果我们要改变这个弯曲中心点位置,我们可以直接移动变形器的位置。 这么刚才,虽然我们可以直接对参数调节,但是对于这个弯曲变形并不是非常的方便,我们撤销回去。这里,我们可以【T键】调出变形器的操纵手柄。 然后,我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求,这个就是弯曲变形的使用方法。 然后我们来看下第二个:扩张变形(Flare)。 同样的,我们选择对象,执行扩张变形。 这里它上下的两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。 如果我们要改变开始位置的变形,我们在可以在【扩展变形节点】中,同时选中【开始扩张X和开始扩张Z】,然后调整它的数值。 同样的,这个结束位置变形,我们可以同时选中【结束扩张X和结束扩张Z】,然后调整它的数值。 至于这个中间部分,它是由这个扩展曲线的曲率来决定的。这里,这个直接调节参数,并不是非常的好把控。 这里我们可以T键,手动来进行调整。 我们修改它,就可以起到一个内外凹凸的一个效果。 最后这个扩张上限和扩张下限,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就OK了,这个就是扩张变形的使用方法。 然后我们来看下第三个:正弦变形(Sine)。 那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的,我们选择它,执行正弦变形。 我们先在右侧展开它的【正弦变形节点】,然后我们T键进入操纵点模式。我们只要拖动中间的这个操纵点,就可以改变振幅的大小。 如果我们要让这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点让它产生偏移。 当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,可以对它的这个偏移值进行K帧,必要的时候还可以对这个振幅进行K帧都是可以的。我们Q键退出操纵模式,那么至于更加细节的效果。我们还可以调节的它的波长,还有这个衰减值,非常简单,这个就是正弦变形的使用方法。 然后我们来看下第四个:挤压变形(Squash)。 那么这里我们准备一根管道,同样的,我们选择它,执行挤压变形。 然后我们T键进入操纵点模式,那么它上端和下端的这两个十字架,就是上限和下限。也就是我们挤压,受影响的范围。 那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置。 而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。 然后我们来看下第五个:扭曲变形(Twist)。 那么这里我们准备了一个棱柱模型,同样的,我们选择它,执行扭曲变形。 那么这里用操纵手柄调节不是很不方便,我们直接展开它的【扭曲变形节点】。这里它有一个开始角度和结束角度。 这些,我们只要调节就可以看到扭曲的效果,这个非常简单,这里就不多说了。 最后我们来看下第六个:波浪变形(Wave)。 那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果。同样的,我们选择它,执行波浪变形。 然后我们在右侧展开它的【波浪变形节点】,我们首先来调节一下它的振幅,那么我们可以看到这个振幅是一个敏感参数。 所以这里,我们可以手动设置一个0.05,然后我们适当的设置一下这个波长。 那么这个时候,如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移值产生一些变化。 例如我们在第1帧的时候,让它的偏移值=0,设置关键帧。 然后,我们在第120帧的时候,让它的偏移值=2,设置关键帧。 这样我们播放动画的时候,这个效果出来了。至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调整就可以了。 那么关于这6个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点:也就是当我们T键进入操纵手柄模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值。 但是我们没办法选择属性,鼠标中键在场景中拖动来改变数值。 这个时候,一定要Q键退出当前的操纵手柄模式。这样,我们才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数,这个呢,就是我们需要注意的地方。 非线性变形器包含:弯曲变形(Bend),扩张变形(Flare),正弦变形(Sine),挤压变形(Squash),扭曲变形(Twist),波浪变形(Wave)。快速调节变形器:T键进入,Q键退出。

Maya脚本:获取选定对象的名称和完整属性名

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本次视频讲解:Mel获取选定对象的名称和完整属性名的方法。 脚本作用:可对单个选定对象执行命令。 //获取属性名称string $sel = `ls -sl`;float $cc=getAttr($sel+".translateY");print $cc;//代入增减值计算$cc = $cc + 增减值;print $cc;setAttr($sel+".translateY") $cc; https://youtu.be/vY03NBXJoAo