Maya中如何测量物体距离(Distance Tool)?

例如场景中的这个零件,我们来测量一下它的高度。

0

首先我们打开显示菜单,勾选Locators(定位器)和Dimensions(尺寸)。

0

接着我们进入到前视图中,4键开启线框显示,方便我们测量。

0

然后我们依次打开Create(创建)>>Measure Tool(测绘工具)>>Distance Tool(距离工具)。

0

此时我们的鼠标就变成了十字形的定位器。

0

我们按住V键+鼠标中键拖动,能够自动捕捉吸附到顶点上。这里我们选择一个测量的起始顶点放置定位器。

0

同样的,我们按住V键+鼠标中键拖动,将定位器吸附到测量的末尾顶点。

0

这样,这个零件的高度就被我们测量出来了。

0

注意:该测量工具默认度量单位为厘米,若要修改设置,可以依次打开(Windows >>Settings/Preferences >> Settings),将Working Units(工作单位)设置为其他单位。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)?

0
今天我们来认识一下Maya多边形建模中的【合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)】。我们先在场景中创建一个球体,我们首先来讲一下:合并线到中心点。我们先进入线模式,我们只要选择对应的线,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择合并线到中心点。 这样这两条线就合并到它们之间的中心位置了。 那么这里,我不能按照惯性思维坚持的认为这个合并线就是就是把线拼合到一起。而它真实的合并规则是,只要我们选择了线,线上所连接的端点都会被统一的进行合并,所以点都被合并了,线自然就消失了。 那么这次为了看清楚,我们选择单条线。我们来仔细的观察下:它所连接的这两个端点,是怎么合并到这条线的中心位置的。 我们再来操作一遍,那么这次就比较明显了,这个就是合并到线的中心点。 然后我们再看下:塌陷边的命令。那么什么是塌陷边呢?塌陷边的意思就是我们把边拿走的同时,它周围的点线面会自动缝合成一个新的表面。 例如我们我们要塌陷这条边和这条边。 我们只要选择它们,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择塌陷命令。 我们可以看到:边被移除的同时,它周围的点线面会自动缝合,这个就是塌陷命令的原理以及使用方法。 然后我们再来看下:目标焊接工具。那么这个目标焊接边和目标焊接点,其实都是一样的操作方法。我们只要按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择目标焊接工具。 这个时候,我们就可以左键按下选择一条边,然后拖动到另一条边。 松开鼠标,这样,这两条边就被焊接到一起了。 当然,如果我们要把焊接的位置改为这两条边之间的中心位置。 我们只要打开目标焊接工具的选项设置。 在这里勾选焊接到中心位置就可以了。 这样,我们再来操作的时候,这个焊接边的位置就会位于两条边之间的中心位置,非常简单。 那么关于线的合并焊接差不多就是这些内容,至于合并面也很简单,这里我们就顺便一次性讲了。那么同样的,这个合并面和我们平时所说的合并单元格也是不一样的,而是合并我们选择面上的所有顶点到中心位置。我们只要进入面模式,选择想要合并的面,按住Shift+右键,选择合并面到中心点就OK了 好了,关于并线/塌陷命令就讲到这里。

Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)?

0
本次讲解:Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。 例如我在场景中创建一个曲面圆柱,然后我们将它Z轴旋转-90°,将它平放。 两边的盖子(封口)我们用不到,我们将它删除。 然后我们在输入节点中将它的结束扫描度数适当的减少。 那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面,这里我们适当的改变一下这个平面的形状。现在我们加选我们的这个卷形曲面,然后执行附加曲面命令。 我们把这个新曲面移动出来,我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。 那么生成这个新曲面之后,我们要知道,这个原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系,我们移动旋转一样会受到影响。 那么除了我们可以直接删除原始曲面断开联系,或者可以对这个新曲面执行按类型删除历史。 这样我们的这个原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了,这是我们需要知道的地方。另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置,就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了,那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置?我们观察就可以发现:相比上端,我们的平面离这个下端位置是最近的。 而如果我们要附加到上端的位置,我们就要让我们的平面更靠近上端的位置,所以这里我们移动一下平面的位置。 然后我们再次加选我们的卷形曲面,然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。 当然如果我们要附加到卷形曲面的侧边,我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。 现在我们打开附加选项设置来看一下:我们可以看到我们刚才默认的附加方式是融合。那么既然是融合,也就是边缘部分自带平滑处理,一定程度上会改变曲面原先的形状。 如果我们只想要连接,不需要平滑过渡。我们可以选择这个连接模式,然后我们再次选择这两个曲面,点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了,这个我们根据实际情况去选择就可以了。 那么附加曲面基本也就是这些操作,但是还有一个问题,也就是这个曲面分段的问题,为了观察,我们还是反转一下曲面方向。 我们Ctrl+A打开属性编辑器,我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的UV分段数分别为1和9。 如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里,我们可以打开曲面重建选项,我们重置一下默认值,这里我们可以把U向设置为10,V向设置为20,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面看上去就精细多了。 那么关于这个附加曲面,我们需要注意的就是使用曲面之前,一定要记得清除曲面历史记录,这样能够避免连带出错。 好了,关于附加曲面命令就讲到这里。 本节要点:连接模式(Connect):直接连接,原曲面形状不受影响,不做平滑处理。融合模式(Blend):平滑连接,会自动对连接的边界处进行平滑处理。提示:生成新曲面之后,为了避免连带出错,一定要清除曲面历史记录。

Maya中如何使用软修改工具(Soft Modification Tool)?

0
本次讲解:Maya变形菜单→软修改工具(Soft Modification Tool),那么它的作用:就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点。 例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给它增加一些细分段数。 然后,我们在变形菜单下选择【软修改工具】。这个时候,我们只要在平面上任意位置单击,就会出现这样的一个【软修改创建范围】。 而它这个黄红黑的过渡,就表示变形器的影响从中心向周围逐渐衰减。所以,黑色的边缘以内区域叫做【衰减半径】。 我们可以按住B键,鼠标左拖动,来对它进行修改。 至于这个基础变形呢,非常简单。也就是常规的移动、缩放、或者旋转。 如果要更加细节的调整,可以Ctrl+A打开软修改属性,那么这里,同样可以很方便的调节它的衰减半径。 还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间切换。 然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开它的曲线图方便我们调节。 这个时候,我们直接单击拖动就可以添加衰减的位置和数值,那么这些点默认都是平滑衰减。 例如我们要这个分段变为直线衰减。 我们可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为线性。 再比如,我们要这个分段不衰减,我们同样可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为None就可以了。 另外,如果我们要移除某个点,我们直接点击它下面的这个小×符号就可以了。 那么关于这个衰减曲线,我们可以看到,它的XYZ方向,都是默认启用衰减的。 这个,我们可以根据实际的需要开启或者关闭。 另外,如果我们要修改其他的部位,我们直接单击,就可以生成多个修改点。 那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的,点线面也一样实用。我们Q键取消命令,我们先把这些变形器删除,我们选择平面,进入点模式。这里,我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围。 然后我们再次选择软修改工具。 那么这里,当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小。 我们可以适当的增加这个衰减半径,至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。 我们重点掌握地方是:对我们刚才绘制这些点做进一步调整。怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具。 这样,我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。 例如现在,我们要增加这个受影响的区域,我们就按住Shift键,选择对应的点。 需要减选范围,就按住Ctrl键,选择对应的点,这样,这个细节调整起来就方便多了。 至于这个边缘部分没有效果,归根结底呢,还是因为我们的这个衰减半径,给的大小还不够,我们可以手动给它设置一个大一点的参数。这样,它的这个衰减范围就扩大了。 那么关于这个软修改工具基本上也就是这些内容,除此之外呢。还有两个重要的设置虽然我们不常用,但是我们需要知道:我们打开软修改选项设置,这里有一个颜色反馈,也就是刚才所出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。 其次就是下面的这个保持历史,这里我们只要记住只有在对软修改变形设定动画的时候,才需要开启,如果只是用来建模,我们保持它默认的禁用状态就可以了。 提示重点:(1)要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。(2)若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则需要关闭“保留历史”(Preserve History)。

maya uv 教学:如何给模型展UV和贴图?

0
https://youtu.be/nTSzpF-3zKg

Maya中如何中英文切换(Chinese to English)?

0
今天我们简单来说下Maya的中英文切换,首先我们在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。 我们点击退回到Maya的安装目录,然后我们打开这个【resources文件夹】。 接着我们再打开这个【l10n文件夹】。 那么如果我们当前使用的是中文版,这里显示的就是【zh_CN】。 想要变成英文版,就把名称改为【en_US】。 那么修改完成之后,我们重新打开Maya软件就可以了。 总结:1、在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。2、我们点击退回到Maya的安装目录(以实际版本号为准)。3、打开【resources文件夹】→【l10n文件夹】。4、默认中文版显示是【zh_CN】,变为英文版就把名称改为【en_US】。提示:不建议使用插件或者是环境变量,因为这两种方法在有些情况下并不是百分百的起作用!