Maya2016 Sp6 win版升级补丁

我们用过Maya2016的小伙伴都知道,这个版本的软件是非常不稳定的,经常会出现卡死崩溃的问题。但是由于有些项目需求,我们又不得不使用这个版本的软件。而我们从网上下载的多数都是Sp6(Service Pack 6 )版本之前的,并且Sp6版本在很多网站是收费才可下载,并且Sp6版本并不是一个完整的安装包,本质是maya2016早期版本+Sp6升级补丁,今天我就给大家免费分享这个补丁,大家下载之后直接安装即可。

下载链接:
https://pan.baidu.com/s/1ElMx0wAzX_P8UFleq2Jujw
提取码:q81w

注意:解压以后,打开安装此补丁的时候需要等几十秒钟才能开始安装。

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Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya节点的认识

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今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。 而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。 例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。 我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。 第一个:创建节点我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。 我们可以设置球体的半径大小以及细分数。 现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。 这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。 第二个:Shape形状节点它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单 第三个:着色节点 我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。 最后这个是:Transform变换节点 到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。 当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。 我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。 我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。 那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。 并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。 既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。 好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。 然后在边上左键点击拖动鼠标。 确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。 在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。 现在我们打开插入循环边的选项设置。 我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。 为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。 我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。 所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。 我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。 而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。 然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。 我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。 假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。 然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。 那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。 我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。 同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。 最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。 之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。 例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。 我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。 我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。 我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。 如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。 那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

maya教学:绘制法线贴图的三种方法推荐

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Photoshop:效果好,制作效果因人而异,拓展性比较强 NormalMap-Online:效果一般,操作简单,限制图片大小 Normalmap Generator:效果好,使用简单,任意大小的图片都可以 NormalMap-Online(在线生成法线贴图):NormalMap-Online (cpetry.github.io) Normalmap Generator(法线贴图生成器):Releases · Theverat/NormalmapGenerator · GitHub NormalmapGenerator下载

Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

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选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。