Maya2016 Sp6 win版升级补丁

我们用过Maya2016的小伙伴都知道,这个版本的软件是非常不稳定的,经常会出现卡死崩溃的问题。但是由于有些项目需求,我们又不得不使用这个版本的软件。而我们从网上下载的多数都是Sp6(Service Pack 6 )版本之前的,并且Sp6版本在很多网站是收费才可下载,并且Sp6版本并不是一个完整的安装包,本质是maya2016早期版本+Sp6升级补丁,今天我就给大家免费分享这个补丁,大家下载之后直接安装即可。

下载链接:
https://pan.baidu.com/s/1ElMx0wAzX_P8UFleq2Jujw
提取码:q81w

注意:解压以后,打开安装此补丁的时候需要等几十秒钟才能开始安装。

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Maya中如何使用5种灯光照明方式?

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今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。 我们先把这个照明窗口独立显示出来。 我们首先来看第一个Use Default Lighting,就是使用默认照明的意思。这个默认照明,我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道,我们创建完场景之后,场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象,而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。 现在,我们在场景中分别创建一个平行光。 创建一个点光源。 再创建一个聚光灯。 我们来依次来看一下,下面的这几个灯光模式。 这个Use All Lights,是使用所有灯光的意思。我们选择它,就可以看到所有灯光交互的场景。 下图分别是平行光产生的投影,聚光灯产生的投影,点光源产生的投影。 这个Use Selected Lights,是使用选定灯光的意思。既然是选定选定,而我们现在并没有选定任何灯光,所以我们当选择,切换到这个照明模式之后,场景中就会变得一片漆黑。 只有当我们选择灯光之后,对应的灯光效果才会被启用。 当然这里可以选择单个,也可以选择多个灯光。 然后,我们来看下这个Use Flat Lighting,是使用平面照明的意思。既然是平面照明,那么它就不会产生阴影,这里,我们可以把它理解为这是一种环境光着色。 然后,这个是Use No Lights,是不使用灯光。换而言之,开启之后,我们整个照明系统都是被禁用的,什么环境光,着色都是不存在的。 然后,我们切换为默认照明模式,我们来看下这个Two Sided Lighting双面照明。 既然是双面照明,也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的,我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除,我们就可以清楚的看到内部的情况。 假如我们取消双面照明,那么内部就会漆黑一片。 最后我们来看一下这个Shadows阴影,这个就不用多说了,我们可以切换到使用所有灯光模式下,在这里,我们可以决定是否显示灯光下的阴影,它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。 好了,关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。

Maya中如何选择环形边(Select ring edge)?

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选择单组环形边:按住Shift键+鼠标左键双击 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 选择多组循环边:选择另一组循环边的时候,按住Shift键加选边+鼠标左键双击另一条边。

MAYA脚本:平移旋转自动归零

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Maya模块选择器 - 建模/装备/动画/特效/渲染/定制模块

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Maya总共有5个大的模块选择器:第一个:Modeling建模模块,快速切换,对应的快捷键是F2 它主要包含的是一些多边形建模相关的命令。 第二个:Rigging装备模块,快速切换,对应的快捷键是F3它主要包含的是一些骨骼创建,绑定、变形、约束等,相关的命令。 第三个:Animation动画模块,快速切换,对应的快捷键是F4它主要包含的是一些关键帧相关的命令。 第四个:FX特效模块,快速切换,对应的快捷键是F5它主要包含的是一些粒子、流体、布料、毛发、力场等,相关的命令。 第五个:Rendering渲染模块,快速切换,对应的快捷键是F6它主要是包含一些灯光、着色、材质纹理等相关的命令。 最后一个是Customize定制模块,它的主要作用在于: 可以创建,符合我们自己习惯的菜单栏,从而大大提高我们的工作效率。 我们现在打开定制模块,假如我们现在新建一个自定义菜单。 我们只需要点击创建新菜单设置,输入名称,点击创建。 我们可以在最右边所有菜单栏中,选择自己想要添加的菜单。然后,我们右键,选择>添加到菜单设置。 这个时候,我们会发现,菜单已经被添加到中间的菜单列表中。 假如我们要移除某个菜单,只需要选中,右键选择移除即可。 设置好之后,我们选择关闭窗口。 在模块选择器中,我们只需要选择创建好的自定义菜单,就可以在maya菜单栏中找到我们刚才添加的菜单。 好了,模块选择器我们讲到这里。

Maya中如何使用合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)?

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今天我们来认识一下Maya多边形建模中的【合并线/塌陷命令(Merge/Collapse edges)】。我们先在场景中创建一个球体,我们首先来讲一下:合并线到中心点。我们先进入线模式,我们只要选择对应的线,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择合并线到中心点。 这样这两条线就合并到它们之间的中心位置了。 那么这里,我不能按照惯性思维坚持的认为这个合并线就是就是把线拼合到一起。而它真实的合并规则是,只要我们选择了线,线上所连接的端点都会被统一的进行合并,所以点都被合并了,线自然就消失了。 那么这次为了看清楚,我们选择单条线。我们来仔细的观察下:它所连接的这两个端点,是怎么合并到这条线的中心位置的。 我们再来操作一遍,那么这次就比较明显了,这个就是合并到线的中心点。 然后我们再看下:塌陷边的命令。那么什么是塌陷边呢?塌陷边的意思就是我们把边拿走的同时,它周围的点线面会自动缝合成一个新的表面。 例如我们我们要塌陷这条边和这条边。 我们只要选择它们,按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择塌陷命令。 我们可以看到:边被移除的同时,它周围的点线面会自动缝合,这个就是塌陷命令的原理以及使用方法。 然后我们再来看下:目标焊接工具。那么这个目标焊接边和目标焊接点,其实都是一样的操作方法。我们只要按住Shift键+右键,打开【合并/塌陷菜单】,选择目标焊接工具。 这个时候,我们就可以左键按下选择一条边,然后拖动到另一条边。 松开鼠标,这样,这两条边就被焊接到一起了。 当然,如果我们要把焊接的位置改为这两条边之间的中心位置。 我们只要打开目标焊接工具的选项设置。 在这里勾选焊接到中心位置就可以了。 这样,我们再来操作的时候,这个焊接边的位置就会位于两条边之间的中心位置,非常简单。 那么关于线的合并焊接差不多就是这些内容,至于合并面也很简单,这里我们就顺便一次性讲了。那么同样的,这个合并面和我们平时所说的合并单元格也是不一样的,而是合并我们选择面上的所有顶点到中心位置。我们只要进入面模式,选择想要合并的面,按住Shift+右键,选择合并面到中心点就OK了 好了,关于并线/塌陷命令就讲到这里。