Maya中K动画前必学的几个关键设置?

(1)开启自动K帧:只要在控制器或者对象上K了帧,后续对象发生变化,软件会自动帮我们K帧记录。

(2)屏蔽选择骨骼和表面:做动画的时候,我们只操作控制器,这样能有效的防止误选骨骼或者表面。

(3)设置时间滑块的高度:默认的高度太窄,不利于我们对帧进行操作。
注意:当前为Maya2020版本,早期的Maya版本没办法手动调整高度,需要在时间滑块中选择Height高度倍数。

(4)设置无限制撤销:做动画一旦出错,离不开撤销操作,默认的有限制的50步是远远不够的。

(5)最大回放速度一般设置为24fps*1,除非项目有要求;更新视图设置为全部更新。

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Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。 首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。 例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。 我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现! 我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。 那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。 第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。 我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。 为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。 我们对左边的球体执行【指数】细分。 对右边的球体执行【线性】细分。 我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。 然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。 我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。 如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。 那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。 好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。 那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。 那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。 第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。 那么第三个是自定义褶皱效果。 那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。 那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。 整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。 至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。 调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。 我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。。 同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。 当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。 那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。 就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。 除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状,我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。 必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。 至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。 现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。 这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的。 那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。 那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。 至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。 我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。 而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。 制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。 然后再选择所有的曲线回车键确认。 这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。 至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。 好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。 褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。1、切向:制作平行的褶皱效果。2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya视图的基本操作

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今天我们来讲一下Maya视图的基本操作。我们平时对场景进行的移动、旋转、缩放等等这些操作,都属于Maya视图的基本操作,下面,我们我们来详细了解一下。 在之前的视频中,我们我们提到过,我们看到的每个视图,都是相当于是场景中的一台摄影机。我们在对整个场景进行移动、旋转、缩放的时候,可以好比是,我们在操作摄影机。而我们从摄影机中看到画面,就是当前视图的画面。 在Maya视图中,分为两种摄影机,第一种就是刚才我们所说的,我们把它叫做透视摄影机,这种摄影机,我们可以从任意角度位置对场景进行查看。另一种是:平行摄影机。它就只能观察正交视图,类似我的顶视图、前视图、侧视图等等,在这里面,旋转功能是被锁定无法使用的。 首先我们来看一下如何移动视图?移动视图,我们只要按住Alt+鼠标中键拖动,就能自由移动视图。假如我们只在水平或者垂直方向上,移动视图。只要按住Shift+Alt+鼠标中键,在水平或者垂直方向上,拖动就可以了。 然后,我们再来讲一下缩放视图?缩放视图,我们只要按住Alt+鼠标右键,在场景中随意拖动就可以了,或者滚动鼠标,都能实现快速缩放视图。 那么,假如我们要把一个局部位置快速放大,应该怎么做呢?我们只要按住Ctrl+Alt+鼠标左键,框选出一块区域,这个区域就会被快速放到最大。 然后,我们再来讲一下选定对象最大化显示只要我们选定了某个物体对象,我们只要使用F键,就能使这个物体最大化显示。当然,这个这个物体对象可以是一个,也可以是多个Maya都会自动计算,将它们放大到视图中合适的位置。 但是目前还有一个问题,我们按下空格键切换为四视图,我们在透视图中选择这个物体对象,按下F键放到最大。我们我们观察可以发现,我们所选择的物体对象,只有在单个视图中是最大化显示的,在其他三个视图中并没有最大化显示。 假如我们想让它,在全部的视图中都最大化显示,应该怎么做呢?我们只要使用快捷键Shift+F键,就能让物体对象在所有的视图中都最大化显示。 最后,我们来讲一下,如何将场景中所有对象最大化显示。首先,我们使用A键,能够在单个视图中,将所有的物体对象最大化显示。 然后,我们使用Shift+A键,可以将所有物体对象,在所有视窗都最大化显示。 好了,这些就是MAYA视图的基本操作,本小节就就讲到这里。

Maya动画控制区的认识

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Maya的动画控制区在Maya中非常重要,这里面,我们可以非常方便的进行关键帧的设置和调节。 第一个:时间滑块,它的主要作用是用于控制播放范围、关键帧以及受控的关键点。时间滑块上的红色标记是我们设置的关键帧,我们使用鼠标在时间滑块上,点击帧的序号,可以跳转到指定帧动画。使用鼠标拖动,可以控制动画,向前或者向后预览动画。 时间滑块后面的这个编辑框,是设置当前的时间帧,我们可以直接输入对应的帧序号,也可以直接在时间滑块上点击对应的帧序号,都可以实现设置当前的时间帧。 第二个:动画控制区按钮,因为他们是相对称的功能关系,所以从中间往两边来介绍。 这个是向后播放 这个是向前播放 这个是前进到下一个关键帧 这个是后退到上一个关键帧 这个是前进一帧 这个是后退一帧 这个是跳转至帧范围结尾的最后一帧 这个是跳转至帧范围开头的起点 第三个:范围滑块,它是用于控制上面“时间滑块”中的播放范围。 下面分别是动画开始的时间帧和动画结束的时间帧,这两个参数是决定了整个动画帧的总范围。 在这个场景中,我们默认范围是1到200帧,而下面的这个是动画开始播放的时间帧和动画结束播放的时间帧范围(1到100帧)。 这两个参数,就是相当于,从总范围中选择一段作为播放范围。在这个场景中,我们就是从总范围(1到200帧)当中选择(1到100帧)作为播放范围。 同时,关于设置开始播放和结束播放的时间帧,我们还可以拖动时间滑块任意一端,就可以很方便的设置播放范围。 至于后面的这个是动画层菜单和角色层菜单,是在复杂交互场景中,才会用所用到的功能。 第四个:播放选项,这个是帧速率,也就我们通常所说的fps,我们可以根据自己的需要设置帧速率,而平时我们使用的标准帧速率为24帧/s。 后面的这个是动画播放状态,当前这个图标是播放一次,也就是播放到最后一帧就自动停止。 我们点击图标切换播放状态,当前这个图标是往返循环,意思就是向前和向后循环播放。 我们再次点击切换,当前这个图标是连续循环,这和我们听歌时候的单曲循环是一样的原理。 然后,后面的这个是缓存播放,用于查看我们对动画所做的更改,而并不需要再次创建播放预览。默认是开启状态,我们可以在时间滑块底下看到蓝色的部分。 最后的这两个分别是自动关键帧和时间滑块首选项,因为是认识界面,所以这里只做了解,我们在后面的案例中,再做具体分析。 好了,Maya动画控制区就讲到这里。