Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?

解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”

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Maya中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?

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今天我们来了解一下在Maya多边形建模中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?那么在Maya当中,法线的作用就是决定了面的方向。要显示物体表面的法线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单,多边形选项下,选择面法线显示就可以了。 我们可以看到:模型上面和法线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。 我们进入面模式,把模型上的一部分面删除。我们可以看到,这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面法线相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定法线的方向是不是有问题。 我们把另外一个法线有问题的模型显示出来,我们按下6键开启纹理贴图显示。我们可以看到:这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。 同样的,我们选择这个模型,先给它开启面法线显示。我们可以看到这些个黑面上的法线方向是朝向内侧的。 想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住Shift键选择这几个法线有问题的黑面,在网格显示菜单下执行【反转法线】命令。 这样这几个面的法线就被【反转】过来面上的贴图也就正常了。 现在我们打开【反转法线】的选项设置,在这里有一个反转法线的模式:总共有三种反转模式:第一种,也就是我们刚才默认执行的:对选择的面执行反转法线。 而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来。 我们撤销回去,同样的我们选择这几个面,应用反转。 我们按下W键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面模式,我们撤销回去。 然后,我们再来看下第三种:反转在壳上的所有面。这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面。 那么这里,由于反转的是模型上的所有面,所以我们只要选定这个模型上的任意面或者是框选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个:就是确定目标对象。 然后我们点击执行反转,这样原先向外的面,就会翻转到内侧;原先向内的面,就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。 那么下面的这个是用户法线选项:一个是保持用户法线方向,一个是反转用户法线,这里保持它默认的【反转用户法线】就OK了。 好了,关于显示法线和反转法线就讲到这里。

Maya中如何使用雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的雕刻几何体工具(Sculpt Geometry Tool Options)。它的作用就是对曲面或者多边形表面进行雕刻,常用雕刻方式有推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除。 那么说到雕刻,我们都会非常熟悉,下面我们就具体来看一下在Maya中是如何对几何体进行雕刻的?那么在开始之前,我们首先要明确一点:即便这个雕刻工具是在我们的曲面菜单下,但是它不仅可以针对我们的曲面,同样可以针对多边形的表面,只不过因为多边形相比我们的曲面过度比较生硬,所以一般情况下我们是不会使用多边形来进行雕刻的,这是我们需要知道的地方。 这里我们创建一个曲面平面来熟悉一下这个工具,那么为了保证效果,我们需要在输入节点中适当的增加UV向的面片数。 现在我们打开雕刻几何体工具选项设置,那么这些个参数非常多,但是我们真正常用到的却并不多。 我们先来看下这个画笔属性,那么这里一个是半径U,一个是半径L,分别代表的是画笔的最大半径和最小半径,这个最小半径我们一般不用去修改它,我们经常需要更改的是最大半径。 当然我们通常是都是按下B键+鼠标左键拖动,就可以改变画笔的最大半径。 现在我们在曲面上拖动一下,我们可以看到:画笔在曲面上留下了沟壑一样的效果。 那么我们可以看到这个沟壑表面过渡是略显生硬粗糙的。如果我们要获得更加精细的效果,我们可以适当的减少这个不透明度的数值。当然我们不能直接把它设置为0,否则画笔就直接没有效果了。现在我们再次绘制,我们可以看到这次所形成的沟壑,明显比刚才的过渡要更加的平滑自然。 我们重置一下参数,我们接着来看下这个画笔剖面轮廓,那么它默认的是软画笔轮廓。这里我们只要知道这种轮廓边缘比较柔和的,画出的效果也是柔和平滑的。 而像这种实心轮廓,画出的效果自然是比较生硬的。当然,为了缓和生硬的效果,同样可以配合这个不透明度来进行绘制。 至于后面的这个彩色图像,他的意思是我们可以使用从外部导入一些自制的或者其它的一些独特的图案来作为画笔轮廓使用。 我们只要点击它后面的这个文件夹图标就可以选择导入。 我们撤销回去,我们重置一下工具。我们继续来看一下这个雕刻参数,那么刚才我们默认使用的是这个推动雕刻方式,还有后面的拉动、平滑、松弛、收缩、滑动和擦除,这些都是我们雕刻经常会用到的模式。 那么刚才我们制作的是沟壑效果,如果我们要制作山川凸起的效果,我们就可以选择这个拉动模式。 接着我们就可以在曲面上制作山川,那么需要加高的地方,我们可以多绘制几次,这个我们自由发挥想象就可以了。那么如果我们要让某个地方平滑一些,我们就可以选择这个平滑雕刻模式。 这样画笔所绘制的地方,就会自动帮我们进行平滑处理。 当然,如果我们觉得平滑效果还不够,我们可以在这里适当的增加平滑强度。 那么关于这个松弛效果,它和我们的收缩自然是相反的操作,而它们两者事实上都是起到辅助修正的效果。 而后面的这个滑动,我们可以理解为是调节某个部分的位置。 而至于后面的这个擦除,则是会把我们进行绘制的形状恢复原样。当然擦除恢复的前提是:我们没有清除这个模型的历史记录,否则是没办法进行擦除还原的,这是我们需要注意的地方。 然后我们再来看下这个引用向量,默认是法线方向。那么这个引用向量说白了就是决定我们画笔刷朝着哪个方向绘制,这个我们根据自己需要去设置就可以了。 然后我们再来看下这个最大置换值,我们可以理解为是雕刻的深度或者是高度。例如我选择这个拉动,那么默认是这样的效果。 当我们增大置换值之后,我们再次绘制,我们可以明显感觉到这个雕刻的高度一下增加了许多。 那么这个接缝/极点容差我们可以不用去管它,我们来看下这个整体应用。那么所谓的整体应用就是对我们所选的这个平面统一的执行雕刻效果。 例如现在我们选择这个平滑雕刻,当我们点击整体应用的时候,这个曲面整体就会被平滑。 同样的,当我们选择擦除,整体应用的时候,整个平面就会同步的进行恢复,非常简单。 那么关于这个雕刻工具比较重要的就是这个画笔预设和雕刻参数,而至于其它的一些不常用的参数,我们下去做一个了解认识就可以了。 好了,关于雕刻几何体工具就讲到这里。

Mery睁眼+握拳脚本使用方法

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最近老是有小伙伴问我“握拳”手势用的是什么插件,其实这只是一个简单的mel脚本,这里我就连同“睁眼”一起放出来,操作方法:打开脚本编辑器>>粘贴MEL>>全选MEL>>点击三角符号运行。除此之外也可以将MEL脚本直接拖到工具架上运行。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); //睁眼setAttr "Mery_ac_rg_supfLid_move_sg.translateY" 0.65;setAttr "Mery_ac_lf_supfLid_move_sg.translateY" 0.65; //握拳setAttr "Mery_ac_lf_ring02.rotateX" 0.827389;setAttr "Mery_ac_lf_thumb01.rotateX" 28.302883;setAttr "Mery_ac_lf_index03.rotateX" 3.30324;setAttr "Mery_ac_lf_index02.rotateX" 0.373954;setAttr "Mery_ac_lf_index01.rotateX" -13.880063;setAttr...

Maya界面组成元素以及UI设置

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对于我们初学的朋友来说,学习Maya各项组成元素,能够帮助我们提高工作效率,所以掌握它们是非常有必要的。 maya的界面,主要是由11个部分组成,分别是标题栏、菜单栏、状态行、工具架、工具箱、工作区、通道盒/层编辑器、时间滑块、范围滑块、命令行和帮助行。 下面我来简单说一下,每个界面元素的作用。 标题栏:它的作用是显示当前软件的版本,存储路径以及文件名称。 菜单栏:它的作用是涵盖了maya的所有命令。 状态栏:它的作用是切换maya的各个功能模块。 工具架:它的作用是用于集成maya各个模块下的常用命令。 工具盒:它的作用是提供了maya视图操作最常用的工具 快捷布局工具:它的作用是maya用来控制视图显示样式的工具。 工作区:它的作用是我们平时进行作业的主要区域。 通道盒/层编辑器:它的作用是编辑对象属性以及处理不同类型的层。 动画控制区:它包含了时间滑块和范围滑块,这是进行关键帧调节的主要区域。 命令行:它的作用是执行maya的MEL命令以及脚本命令的入口。 帮助栏:它的作用是实时向用户提供帮助信息的区域。 上面呢就是11个界面元素各自的作用。接下来,我给大家讲一下如何设置界面的UI元素。上面我们讲到maya界面主要是由11个部分构成,其中只有7个元素是可以自由显示的,我们平时在工作的时候,只需要将部分显示出来,将不需要的部分隐藏。这里有两种方法:方法1:我们在windows菜单>UI元素下,可以选择隐藏或者显示元素 第一个状态行 第二个工具架 第三个时间滑块 第四个范围滑块 第五个命令行 第六个帮助行 第七个工具箱 我们可以看到7个元素已经被我我们依次隐藏如果我们需要全部显示,只需要点击显示全部UI元素 需要全部隐藏,只需要点击隐藏全部UI元素 至于下面的这个还原UI元素:就是不管我们是一键显示UI元素,还是一键隐藏UI元素。只要我们点击还原UI元素,都会重置到之前我们手动选择的元素状态。 比如,我现在我依次,选择显示,前三个元素,后我点击一键隐藏UI,再点击一键显示UI。个时候,只要点击还原UI,他就会重置到之前我手动选择的前三个元素。 下面我介绍第二个设置方法:我们打开windows菜单>设置/首选项,选择首选项。在左侧界面栏下,我们选择UI元素。右边就有一个可见UI元素,同样的我们勾选需要显示的元素。 选择完之后,我们点击保存就可以了。 最后,我们来说一下,如何恢复默认的首选项设置?其实很简单,我们只要再次打开首选项窗口。在编辑菜单下选择 还原默认 设置命令,所有的首选项设置,都将回到默认状态。

Maya中如何使用雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)?

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本次讲解:Maya变形菜单→雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)。 我们首先打开它的选项设置,那么雕刻变形器总共分为三种方式:默认的是拉伸,还有前面的这两种:翻转和投射。 那么因为变形器在创建之后,雕刻模式还可以切换,所以我们可以在默认状态下执行创建。例如现在,我们在场景中创建一个多边形的圆柱,我们适当的给它增加细分段数,然后我们给它创建一个拉伸雕刻变形器。 我们4键开启线框显示,我们可以看到它中间就多了一个球状的雕刻工具。 当我们将这个球体放大接触到圆柱表面的时候,这个圆柱表面就会产生这样的一个拉伸凸起的效果。 当然我们还可以通过旋转让它产生一些变化。 那么针对这种简单的雕刻变形,默认的这个球体雕刻工具已经足够可以胜任了。但是针对一些特殊的形状,这种方法显然就不怎么实用了。所以通常情况下,我们会手动指定一个曲面或者是多边形来做为雕刻工具。这里,我们把它原先的这个雕刻工具删除,我们手动创建一个曲面球体来作为雕刻工具,然后我们给它做一个适当的变形。 现在我们就可以选择圆柱加选这个变形后的曲面模型。在这个选项设置里,勾选这个【使用其它的曲面或者是多边形作为雕刻工具】,我们点击应用。 然后,我们只要选择这个曲面对象,对它进行缩放就可以了。 那么这里呢,如果我们在操作的时候觉得哪个部分太过于平坦,我们可以Ctrl+A打开它的属性设置,找到雕刻属性。我们在这个雕刻历史当中,把它的这个内部平坦模式改为【环形模式】就OK了 然后我们再把这个雕刻模式切换为翻转来看一下。 那么这个翻转就比较自由了,只要我们的这个曲面雕刻工具通过圆柱,它的表面就会被自动推开。 比较经典的案例就是小球通过管道,比较夸张的一个管道变形效果。 这里我们把这个雕刻工具删除,我们选择圆柱,这里我们选择翻转模式,取消下面的这个雕刻工具选择,然后点击应用。 这里我们可以不直接缩放这个雕刻球体,我们可以增加它的这个最大置换距离。 然后,我们再创建一个多边形球体,那么这个多边形球体就不再起到雕刻变形的作用。因为这个变形效果我们已经制作出来了,我们要做的就是让这个雕刻变形器来带动我们的这个多边形。 那么这里,可能有的人就有疑问了,我们直接用这个变形器或者直接创建对象为变形器不就可以了吗?这个想法的确很直接,但是我们一般不会这样做。首先因为这个变形器是不进行渲染的。其次,我们要明确,变形器就是变形器,一定不要把它当做常规的模型来使用,否则后面我们一旦出现大的调节改动,就全都乱套了。 所以正确的操作方法,是给变形器和常规模型之间建立约束关系。 我们选择变形器,加选多边形球体,然后我们在装备模块下,打开约束菜单,打开点约束选项。 这里我们要检查一下这个保持偏移,如果我们勾选了,就会导致变形器和多边形球体的枢轴点没办法对齐。 这里我们让它保持关闭,然后我们点击添加约束。 现在我们只要选择变形器移动,这个多边形球体也会跟随移动。 另外,如果要制作动画效果,我们可以直接对这个变形器的位移进行K帧就可以了。 然后我们再来看下这个【投影雕刻模式】。 那么这个模式很简单,它的作用就是把我们的变形器或者是几何体对象投影到表面上,而它的这个投影范围我们可以通过这个【衰减距离】来进行控制。 常见用途:雕刻变形器用于创建任意类型的圆化变形效果。例如,在为面部动画设置角色时,可以使用雕刻变形器控制角色的下巴、眉毛或脸颊动作。