Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?

解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”

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Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)?

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今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。 我们还可以在窗口菜单,渲染编辑器中打开材质编辑器。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 那么在这个材质编辑器窗口中,默认是分为五个部分:第一个是浏览器窗口,在这里面我们浏览材质纹理等等;第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质,纹理,灯光等等;第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作;第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果;第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节。 那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对它们进行分配。 其次,如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。 然后拖动窗口就可以选择停靠位置。 那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中,同时看到场景中的内容或者是UV编辑器等等。我们就可以在窗口菜单下选择“viewport”。 然后我们选择一个位置停靠。 然后我们再在窗口菜单下,选择UV编辑器。 那么这里,如果我们单独放置它,位置就有点不够用了。这个时候,我们就可以合并到这个“viewport”窗口中,这样的话,我们在使用的时候,只要切换下方的选项卡就OK了。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 然后我们来看一下这个“材质预览窗口”,这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。 那么这里,我们可以选择硬件或者Arnold渲染。 预览模型,我们可以设置为多种模型。 还有这个预览的环境图,我们也可以对它进行更改。 那么因为这个Arnold预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。 (adsbygoogle...

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。 那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。 那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。 第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。 那么第三个是自定义褶皱效果。 那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。 那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。 整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。 至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。 调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。 我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。。 同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。 当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。 那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。 就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。 除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状,我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。 必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。 至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。 现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。 这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的。 那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。 那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。 至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。 我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。 而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。 制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。 然后再选择所有的曲线回车键确认。 这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。 至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。 好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。 褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。1、切向:制作平行的褶皱效果。2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

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Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。 废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。 我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。 我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。 那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。 现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。 那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。 同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。 而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。 然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。 同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。 上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。 例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。 假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。 现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。 好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。 那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。 我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。 然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。 那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。 这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。 让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。 那么这个c字母就是变形器手柄。 现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。 那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。 所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动。 这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。 现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。 那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。 那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。 假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。 注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya中如何将帧范围设置为音频长度(Set Frame Range To Sound Length)?

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例如,我们到我们导入的音频长度如下图。 但是当我们导入音频之后,我们无法判断视频到底是多少帧。 这个时候我们就可以右键选择设置范围(Set Range To) >>选择声音长度( Sound Length)。 这样帧范围就会根据音频的长度来设置帧范围。